【学习笔记】Unity基础(十)【Unity界面之Scene窗口工具栏】

目录

    • 一 总览
    • 二 Scene 视图导航
      • 2.1 Orientation 场景视角
      • 2.2 场景视角的移动、旋转和缩放
      • 2.3 场景对象聚焦
    • 三 对象可见性与场景可见性
      • 3.1 对象可见性控件
      • 3.2 场景可见性控件
      • 3.3 Isolate selected GameObjects
    • 四 Overlays
    • 五 Position GameObjects
      • 5.1 Transform Tools
      • 5.2 Tool Settings (Position and Rotation Handle Tool)
      • 5.3 屏幕空间变换
      • 5.4 Grid and Snap 栅格与对齐
        • 5.4.1 grid visual
        • 5.4.2 grid snaping 栅格对齐
        • 5.4.3 snap Increment 对齐增量
        • 5.4.4 快捷键
    • 六 Scene 视图控制栏
      • 6.1 Draw mode 绘制模式菜单
        • Shading Mode
        • Miscellaneous
        • Deferred
        • Global Illumination
        • 实时全局光照
        • 烘焙全局光照
        • Material Validator
      • 6.2 2D, lighting and Audio switches
      • 6.3 Effects button and menu
      • 6.4 Scene 视图摄像机
      • 6.5 Gizmos 菜单
    • 七 总结

转载请注明出处:🔗https://blog.csdn.net/weixin_44013533/article/details/131707918

主要参考:

  1. 官方手册 Scene视图

注:本文使用的unity版本是2021.3.25f

一 总览

在这里插入图片描述
Scene 视图是正在创建的世界的交互式视图。Scene 视图可用于选择和定位景物、角色、摄像机、光源和所有其他类型的游戏对象。

本节将详细介绍以下内容:

  • Scene 视图导航
  • 对象可见性与场景可见性
  • Overlays
  • Position GameObjects
  • Scene 视图控制栏
  • Gizmos 菜单

二 Scene 视图导航

2.1 Orientation 场景视角

场景视角选项,可以选正交(ISO,Isometric/Orthographic )和透视(Persp,perspective),就是有无近大远小的区别,可以选择Right Top Front Left Botton Back不同朝向(也可以单击Orientation图标中的六个轴),默认的Free是从侧面和稍微从上方观察场景的角度(快捷键:shift+单击Orientation图标)。
在这里插入图片描述

右键此图标选择朝向和是否透视

图标右上角锁🔒标志可以禁用场景的旋转(此时按右键移动鼠标变成移动场景)

在这里插入图片描述
请注意,在2D模式下,场景Gizmo不会出现。在二维模式下,唯一的视图选项是垂直观察XY平面。

2.2 场景视角的移动、旋转和缩放

移动、旋转和缩放是场景视图导航中的关键操作。Unity提供了以下操作方法:

  • 箭头移动:使用键盘方向键↑↓←→移动场景视角,按shift可加快移动速度
  • 视图工具栏:按Q或者选择Tools工具栏的view tool项,或者直接用快捷按键达到移动/旋转/缩放功能(图标会对应变化)
    在这里插入图片描述
    其中旋转有两种(注意鼠标图标的差异):
  • 一种是以scene摄像机自身轴点进行旋转(鼠标右键)在这里插入图片描述
  • 一种是以聚焦原点为球心进行旋转(alt+左键)在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

注意两种方式旋转球心的不同

  • 飞越模式:透视模式下,鼠标右键+wasd(+shift可加速)像游戏中操作一样浏览场景。注意飞越模式是专为透视模式设计的,在正交模式中,按住鼠标右键并移动鼠标会使摄像机旋转,如果正交模式下右键+w/s可能会造成场景物体不可见(scene镜头未捕捉到对象)。
  • 摄像机速度:右键+滚轮(可调节飞跃模式速度)在这里插入图片描述

2.3 场景对象聚焦

快捷键F或者shift+F

  • 要将 Scene 视图居中于游戏对象上,请在层级视图中选择该游戏对象,然后将鼠标移到 Scene 视图上并按 F。如果已经选择了游戏对象,按 F 会放大到轴心点。此功能也可在菜单栏中的 Edit > Frame Selected 下找到。
  • 要将视图锁定到游戏对象(即使在游戏对象移动时),请按Shift+F。该功能也位于菜单栏中的“编辑>将视图锁定到选定对象”下。

三 对象可见性与场景可见性

3.1 对象可见性控件

为了方便仅选择所需的项,可以使用场景拾取控件来阻止拾取某些对象。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

3.2 场景可见性控件

Unity 的场景可见性控件可用于在 Scene 视图中快速隐藏和显示游戏对象,而无需更改它们在游戏中的可见性。这可用于处理难以查看和选择特定游戏对象的大型或复杂场景。

可以从 Hierarchy 窗口控制各个游戏对象在场景中的可见性。(点图标或者按H
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

3.3 Isolate selected GameObjects

Isolation 视图会暂时覆盖场景可见性设置,以便仅显示所选的游戏对象,而其他所有对象被隐藏。
在这里插入图片描述

Isolation 视图会覆盖场景可见性设置,因此只有所选对象及其子项 (A) 可见。 单击 Exit 按钮 (B) 会恢复以前的场景可见性设置。

要进入 Isolation 视图,请执行以下操作:

  • 按下 Shift + H
    这样可隔离所有选定的游戏对象及其子项。隔离隐藏的游戏对象会使这些游戏对象可见,直到退出 Isolation 视图。

在 Isolation 视图中时,可以继续更改场景可见性设置,但是所做的任何更改都会在退出时丢失。

要退出 Isolation 视图,请执行以下操作:

  • 再次按下 Shift + H,或者单击 Scene 视图中的 Exit 按钮。
    退出 Isolation 视图将恢复原始的场景可见性设置。

四 Overlays

Unity创作工具在“场景”视图窗口中作为“覆盖”面板提供,使其更易于访问并改进您的工作流程。
分别如下(详细内容见后续小节):
A Tools
B View Options
C Grid and Snap Toolbar
D Orientation
E Search
F Tool Settings
在这里插入图片描述

Default Editor Overlays

显示/隐藏overlay:两种方式,1. 鼠标右击scene 2. scene窗口按空格
在这里插入图片描述       在这里插入图片描述

Overlays menu

右击对应工具栏还可选择隐藏或折叠等功能       在这里插入图片描述

五 Position GameObjects

5.1 Transform Tools

可视化工具 gizmos分别如下 :The Move, Rotate, Scale, Rect Transform, and Transform Tool(分别对应QWERT快捷键)
在这里插入图片描述

Transform 相关可视化工具

其中:

  • Rect Transform 矩形变换。矩形变换通常用于定位 2D 元素(如精灵或 UI 元素),但也可用于操作 3D 游戏对象。此工具将移动、缩放和旋转功能整合到了同一个辅助图标中。(注意,要旋转游戏对象,请将光标放在矩形的某个角之外,光标变为显示旋转图标时可进行旋转。)
    在这里插入图片描述
  • Transform Tool。组合了移动、旋转和缩放功能。该工具的辅助图标提供了用于移动和旋转的控制柄。当 Tool Handle Rotation设置为 Local时,变换组件工具还提供用于缩放所选游戏对象的控制柄。

5.2 Tool Settings (Position and Rotation Handle Tool)

在这里插入图片描述

  • Local and Global

    • Local 保持辅助图标相对于游戏对象的旋转。
    • Global 将辅助图标固定在世界空间方向。
  • Pivot and Center

    • Pivot 将辅助图标定位在游戏对象的实际轴心点(由变换组件进行定义)。
    • Center 将辅助图标定位在中心位置(根据所选游戏对象)。

这篇解释得很好 → Unity中Pivot与Center的区别

在这里插入图片描述

5.3 屏幕空间变换

使用Transform tool时,按住 Shift 键启用屏幕空间 (Screen Space) 模式。当游戏对象出现在屏幕上而不是在场景中时,可使用此模式来移动、旋转和缩放游戏对象。

5.4 Grid and Snap 栅格与对齐

在这里插入图片描述

5.4.1 grid visual

在这里插入图片描述

  • 可以选择栅格所在平面(xyz),以及栅格透明度(opacity),以及栅格位置以原点为准(to origin)还是所选对象为准(to handle)
  • 三点更多选择重置(reset)
  • Unity 的 Edit > Preferences >Color 选项可以更改grid颜色

5.4.2 grid snaping 栅格对齐

通过单击此按钮可以打开栅格吸附功能,对象可以自动吸附在栅格交点处

注意:只有切换全局坐标系这个选项才可用

在这里插入图片描述

5.4.3 snap Increment 对齐增量

按住 Control 键 (macOS为Command 键)将以下面设定增量来移动、旋转或缩放。

在这里插入图片描述

移动、旋转和缩放的固定增量参数

在这里插入图片描述

按ctrl进行固定增量旋转有类似刻度盘效果

5.4.4 快捷键

操作默认快捷键
增大网格大小Ctrl+]
减小网格大小Ctrl+[
向后微移网格Shift+[
向前微移网格Shift+]
推动到网格 (将所选对象与网格对齐)Ctrl+\

六 Scene 视图控制栏

可以使用Scene view View Options toolbar来选择用于查看“场景”以及启用/禁用照明和音频的各种选项。这些控件仅在开发过程中影响“场景”视图,对构建的游戏没有影响。
在这里插入图片描述

6.1 Draw mode 绘制模式菜单

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

Shading Mode

  • Shaded 显示表面时使纹理可见。
  • Wireframe 使用线框表示形式绘制网格。
  • Shaded Wireframe 显示网格纹理并叠加线框

Miscellaneous

  • Shadow Cascades 显示方向光阴影级联。
  • Render Paths 使用颜色代码显示每个游戏对象的渲染路径:
    • 蓝色表示延迟着色
    • 绿色表示延迟光照
    • 黄色表示前向渲染
    • 红色表示顶点光照
  • Alpha Channel 以 Alpha 渲染颜色。
  • Overdraw 将游戏对象渲染为透明的“轮廓”。透明的颜色会累积,因此可以轻松找到一个对象绘制在另一个对象上的位置。
  • Mipmaps 使用颜色代码显示理想的纹理大小:红色表示纹理大于必要值(在当前距离和分辨率下)
    蓝色表示纹理可以更大。理想的纹理大小取决于应用程序运行时采用的分辨率以及摄像机与特定表面的接近程度。
  • Texture Streaming 根据游戏对象在纹理串流 系统中的状态,将游戏对象着色为绿色、红色或蓝色。如需了解更多信息,请参阅有关纹理串流调试的文档。
  • Sprite Mask 精灵遮罩用于隐藏或显示精灵或精灵组的各个部分。

Deferred

通过这些模式,可以单独查看 G 缓冲区的每个元素(AlbedoSpecularSmoothnessNormal)。请参阅有关延迟着色的文档以了解更多信息。

Global Illumination

可使用以下模式来可视化全局光照系统的各个方面:SystemsClusteringLit ClusteringUV ChartsContributors/Receivers。请参阅有关 GI 可视化的文档以了解每种模式。

实时全局光照

以下模式可用于帮助可视化Enlighten实时全局照明系统的各个方面:反照率、发射、间接和方向性。有关每种模式的信息,请参阅有关GI可视化的文档。

烘焙全局光照

可使用以下模式来可视化烘焙全局光照系统的各个方面:Baked Light Map、Directionality、Shadowmask、Albedo、Emissive、UV Charts、Texel Validity、UV Overlap、Baked Lightmap Culling、Lightmap Indices 和 Light Overlap。请参阅有关 GI 可视化的文档以了解每种模式。

Material Validator

材质验证器 (Material Validator) 有两种模式:AlbedoMetal Specular。使用这些模式可以检查基于物理的材质是否使用建议范围内的值。请参阅基于物理的材质验证器以了解更多信息。

详情参见

  • Scene view View Options toolbar
  • Scene View Draw Modes for lighting

6.2 2D, lighting and Audio switches

在这里插入图片描述

  • 2D:在场景的 2D 和 3D 视图之间切换。在 2D 模式下,摄像机朝向正 z 方向,x 轴指向右方,y 轴指向上方。
  • Lighting:打开或关闭 Scene 视图光照(光源、对象着色等)。
  • Audio:打开或关闭 Scene 视图音频效果。

6.3 Effects button and menu

The menu (activated by the icon to the right of the Audio button) has options to enable or disable rendering effects in the Scene view.

  • Skybox:在场景的背景中渲染的天空盒纹理
  • Fog:视图随着与摄像机之间的距离变远而逐渐消褪到单调颜色。
  • Flares:光源上的镜头光晕。
  • Always Refresh:定义动画化的材质是否显示动画。选中后,任何基于时间的效果(例如,着色器)都将成为动画。例如,场景效果(如在地形上舞动的草)。
  • 后期处理:添加后期处理效果。
  • 粒子系统:显示 粒子系统效果。

6.4 Scene 视图摄像机

摄像机设置菜单包含用于配置 Scene 视图摄像机的选项
在这里插入图片描述

  • Field of View 摄像机视角的高度。
  • Dynamic Clipping 选中此框可使 Unity 计算摄像机的近裁剪面和远裁剪面(相对于场景视口大小)。
  • Clipping Planes 距离摄像机多远时 Unity 开始和停止渲染场景中的游戏对象。
  • Occlusion Culling 选中此框可在 Scene 视图中启用遮挡剔除。这样可以防止 Unity 渲染摄像机看不到的游戏对象(因为它们隐藏在其他游戏对象背后)。
  • Camera Easing 相机缓动。选中此框飞跃模式相机移动初始时和结束时会平滑加速到最大速度或减速到0。不勾选将始终保持匀速。
  • Camera Acceleration 选中此项可在移动相机时启用加速度。启用后,相机最初以基于速度值的速度移动,并不断增加速度,直到移动停止。禁用时,将根据“摄影机速度”将摄影机加速到恒定速度。
  • Camera Speed Scene 视图中摄像机的当前速度。

6.5 Gizmos 菜单

在这里插入图片描述
此菜单包含用于显示对象、图标和小控件的选项。Scene 视图和 Game 视图都有 Gizmos 菜单。
在这里插入图片描述

  • 3D Icons 3D Icons 复选框控制是否在 Scene 视图中由 Editor 绘制 3D 组件图标(例如光源和摄像机的图标)。

    • 勾选 3D Icons 复选框后,组件图标由 Editor 根据组件与摄像机的距离进行缩放,并被场景中的游戏对象遮挡。可使用滑动条来控制外观的总体大小。
    • 未勾选 3D Icons 复选框时,以固定大小绘制组件图标,且这些图标始终绘制在 Scene 视图中所有游戏对象之上。
  • Fade Gizmos Fade out and stop rendering gizmos that are small on screen.

  • Selection Outline 选中 Selection Outline 可以通过彩色轮廓来显示所选的游戏对象,并用另一种彩色轮廓显示其子项。默认情况下,Unity 以橙色突出显示所选游戏对象,而以蓝色突出显示子游戏对象。

    注意:此选项仅在 Scene 视图的 Gizmos 菜单中可用;无法在 Game 视图的 Gizmos 菜单中启用该选项。

  • Selection Wire Check Selection Wire to show the selected GameObjects with their wireframe Mesh visible. To change the colour of the Selection Wire, go to Unity > Preferences (macOS) or Edit > Preferences (Windows), select Colors, and alter the Selected Wireframe setting.

    This option is only available in the Scene view Gizmos menu; you cannot enable it in the Game view Gizmos menu.

  • Recently Changed 控制最近修改的组件和脚本是否显示图标和辅助图标。

    此部分在您第一次更改一个或多个项时出现,并在后续更改后更新。

  • Scripts 控制场景中的脚本是否显示图标和辅助图标。

    仅当您的场景使用满足特定条件的脚本时才会显示此部分。

  • Built-in Components 控制具有图标或辅助图标的所有组件类型是否显示图标和辅助图标。

七 总结

本节梳理了scene窗口常用工具栏的各种功能,像一些细微差别比如“alt+左键旋转和右键旋转的区别”之前遇到过但没仔细分析,这次都仔细过了一遍。但像draw mode涉及太多lighting、shade的东西,走马观花看了下,以后研究到的时候再看。

下一节计划学习动画、模型相关知识。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:/a/43258.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

设计模式与技术场景面试题详解

工厂方法模式 简单工厂模式 工厂方法模式 抽象工厂模式 策略模式 工厂模式策略模式(登录案例) 责任链模式 技术场景 单点登录怎么实现 权限认证是如何实现的 上传数据的安全性你们怎么控制 你负责的项目遇到了哪些棘手的问题?怎么解决的 你们…

部署ELK+Kafka+Filebeat日志收集分析系统

部署ELKKafkaFilebeat日志收集分析系统 文章目录 部署ELKKafkaFilebeat日志收集分析系统一、ELK 简介1、ELK日志分析系统组成2、Elasticsearch(es)3、Logstash4、Kibana5、日志处理步骤 二、Elasticsearch介绍1、Elasticsearch核心概念2、开启分片副本的…

用户管理功能

后端 # 获取用户列表 bp.get("/user/list") def user_list():users UserModel.query.order_by(UserModel.join_time.desc()).all()user_list [user.to_dict() for user in users]return restful.ok(datauser_list)# 用户是否可用 bp.post("/user/active"…

kettle开发-Day40-AI分流之case/switch

前言: 前面我们讲到了很多关于数据流的AI方面的介绍,包括自定义组件和算力提升这块的,今天我们来学习一个关于kettle数据分流处理非常重要的组件Switch / Case 。当我们的数据来源于类似日志、csv文件等半结构化数据时,我们需要在…

Java多线程基础复习

文章目录 多线程1.进程进程属性并发和并行虚拟地址空间 2.线程概念线程的创建方式 3.Thread类常见构造方法和属性线程的状态优先级后台线程线程是否存活start和run 4. 线程的一些基本操作线程中断(interrupted)线程等待joincurrentThread(获取当前线程引用&#xff…

pytest常用执行参数详解

1. 查看pytest所有可用参数 我们可以通过pytest -h来查看所有可用参数。 从图中可以看出,pytest的参数有很多,下面是归纳一些常用的参数: -s:输出调试信息,包括print打印的信息。-v:显示更详细的信息。…

hdu7298 Coin(网络流+按时间拆点)

题目 t(t<10)组样例&#xff0c;每次给n(n<3e3)个人&#xff0c; 第i个人&#xff0c;在任意时刻&#xff0c;都最多只能有ai(1<ai<3e3)个硬币 其中k(k<n)个是小F的朋友&#xff0c;依次用点号的形式给出 初始时&#xff0c;每个人都有一个硬币&#xff0c;…

opencv 图像腐蚀膨胀 erode dilate

#include "iostream" #include "opencv2/opencv.hpp" using namespace std; using namespace cv;int main() {Mat img, dst, dstbin, distancetransform,rel, rel2;img imread("m3.jpg");//转为灰度图cvtColor(img, dst, COLOR_BGR2GRAY);//二…

(css)自定义登录弹窗页面

(css)自定义登录弹窗页面 效果&#xff1a; 代码&#xff1a; <!-- 登录弹窗 --> <el-dialog:visible.sync"dialogVisible"title"用户登录"width"25%"centerclass"custom-dialog":show-close"false":close-on-cli…

动态规划入门第2课,经典DP问题1 --- 线性

动态规划要点 阶段的2个方向&#xff1a;从上到下&#xff1b;从下到上。 动态规划要点 从递归到DP 动态规划要点 两个2个方向 优化的可能性 第1题 合唱队形 N位同学站成一排&#xff0c;音乐老师要请其中的(N-K)位同学出列&#xff0c;使得剩下的K位同学排成合唱队形…

macOS coreAudio 之 AudioQueue 播放本地音频文件

macOS的音频模块使用还是和 iOS有细微差别的。 今天记录是的是 使用 AudioQueue 配合 AudioFile 进行播放macOS 本地音频文件 本文打仓库代码为&#xff1a; JBPlayLocalMusicFile.m CoreAudio 作为Apple音频系统中音频库的集合&#xff0c;今天需要使用到的库为&#xff1a…

Spring Cloud Gateway - 新一代微服务API网关

Spring Cloud Gateway - 新一代微服务API网关 文章目录 Spring Cloud Gateway - 新一代微服务API网关1.网关介绍2.Spring Cloud Gateway介绍3.Spring Cloud Gateway的特性4.Spring Cloud Gateway的三大核心概念5.Gateway工作流程6.Gateway核心配置7.动态路由8.Predicate自定义P…

【腾讯云 Cloud Studio 实战训练营】使用Cloud Studio制作蛋仔派对兑换码工具

目录 &#x1f373;前言&#x1f373;实验介绍&#x1f373;产品介绍&#x1f373;抓包分析&#x1f603;登录分析&#x1f603;&#x1f603;第一步&#xff0c;获取验证码&#x1f603;&#x1f603;第二步&#xff0c;保存验证码&#x1f603;&#x1f603;第三步&#xff0…

山西电力市场日前价格预测【2023-07-24】

日前价格预测 预测明日&#xff08;2023-07-24&#xff09;山西电力市场全天平均日前电价为338.25元/MWh。其中&#xff0c;最高日前电价为377.59元/MWh&#xff0c;预计出现在20: 30。最低日前电价为283.56元/MWh&#xff0c;预计出现在13: 30。 价差方向预测 1&#xff1a;实…

LiveNVR监控流媒体Onvif/RTSP功能-支持无人机、IPC等设备RTMP推流转码分发H5无插件播放也支持GB28181输出

LiveNVR支持无人机、IPC等设备RTMP推流转码分发H5无插件播放也支持GB28181输出 1、无人机推流转国标2、获取RTMP推流地址2.1、RTMP推流地址格式2.2、推流地址示例 2、设备RTMP推流3、配置拉转RTMP3.1、直播流地址格式3.2、直播流地地址示例3.3、通道配置直播流地址 4、配置级联…

精准测试之分布式调用链底层逻辑

目录 前言&#xff1a; ⼀、分布式调⽤链系统概述 分布式架构所带来的问题 分布式链路监控的作用 ⼆、调用链系统的演进 链路监控系统列表 三、调用链系统的底层实现逻辑 调用链系统的本质 调用链基本元素 事件捕捉 事件串联 事件的开始与结束 上传 四、Span 内容…

Stable Diffusion如何生成高质量的图-prompt写法介绍

文章目录 Stable Diffusion使用尝试下效果prompt的编写技巧prompt 和 negative promptPrompt格式Prompt规则细节优化Guidance Scale 总结 Stable Diffusion Stable Diffusion是一个开源的图像生成AI系统,由Anthropic公司开发。它基于 Transformer模型架构,可以通过文字描述生成…

WAIC2023:图像内容安全黑科技助力可信AI发展

目录 0 写在前面1 AI图像篡改检测2 生成式图像鉴别2.1 主干特征提取通道2.2 注意力模块2.3 纹理增强模块 3 OCR对抗攻击4 助力可信AI向善发展总结 0 写在前面 2023世界人工智能大会(WAIC)已圆满结束&#xff0c;恰逢全球大模型和生成式人工智能蓬勃兴起之时&#xff0c;今年参…

Two Days wpf 分享 分页组件

迟来的wpf分享。 目录 一、序言 二、前期准备 三、前端界面 四、后台代码部分 1、先定义些变量后面使用 2、先是按钮事件代码。 首页按钮 上一页按钮 下一页按钮 末尾按钮 画每页显示等数据 每页显示多少条 判断是否为数字的事件 分页数字的点击触发事件 跳转到…

jmeter常用的提取器(正则表达式和JSON提取器)

jmeter常用的后置处理器有两种提取数据&#xff1a; 1、JSON提取器 获取后可以将变量token引用到其他所需要的地方 &#xff08;正则表达式和JSON提取器&#xff09;:2023接口自动化测试框架必会两大神器:正则提取器和Jsonpath提取器_哔哩哔哩_bilibilihttps://www.bilibili.…