C++的晨曦之旅:开启编程的新篇章

  

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一、 命名空间

C/C++ 中,变量、函数和后面要学到的类都是大量存在的,这些变量、函数和类的名称将都存
在于全局作用域中,可能会导致很多冲突。使用命名空间的目的是 对标识符的名称进行本地化
以避免命名冲突或名字污染 namespace 关键字的出现就是针对这种问题的。
例如:
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>

int rand = 10;

int main()
{
    printf("%d", rand);
    return 0;
}

// 编译后会报错:error C2365: “rand”: 重定义;以前的定义是函数

在这段程序中,不引用头文件#include <stdlib.h>是可以正常运行的,但引用后程序就会报错,这是什么原因呢?因为 rand 在 <stdlib.h> 中已有了定义,这里报了重定义的错误。

命名空间分割了全局命名空间,其中 每一个命名空间是一个作用域。域是一种空间概念,常见的域有:局部域、全局域、类域、命名空间域,域会影响访问和生命周期。

1.1 命名空间的定义

命名空间的定义由两部分构成:首先是关键字namespace,后面跟命名空间的名字,然后接一对花括号,花括号中即为命名空间的成员。 

1. 命名空间可以定义变量/函数/类型

2. 命名空间可以嵌套

3. 同一个工程中允许存在多个相同名称的命名空间,编译器最后会合成同一个命名空间中


namespace A
{
 // 命名空间中可以定义变量/函数/类型
 int rand = 10;
 
 int Add(int left, int right)
 {
 return left + right;
 }
 
struct Node
 {
 struct Node* next;
 
 int val;
 };
}
 
//命名空间可以嵌套
namespace a
{
	namespace b
	{
		void push()
		{
			cout << 'b' << endl;
		}
	}
} 
 

注意:

  • 一个命名空间就定义了一个新的作用域,命名空间中的所有内容都局限于该命名空间中
  • 用一个工程中允许出现多个相同名称的命名空间,编译器最后会将它们合并为一个命名空间。

1.2  命名空间使用

命名空间的使用三种方式:

1.2.1  加命名空间名称及域作用限定符
namespace N
{
	int a = 10;
	int b = 5;
}

int main()
{
	printf("%d\n", N::a);
	return 0;
}
1.2.2   使用using将命名空间中某个成员引入
using N::b;
int main()
{
	printf("%d\n", N::a);
	printf("%d\n", b);
	return 0;
}
1.2.3   使用using namespace 命名空间名称 引入(展开命名空间)
namespace N
{
	int a = 10;
	int b = 5;
}

int a = 20;

using namespace N;

int main()
{
	printf("%d\n", a);      //a不明确,有二义性
	printf("%d\n", ::a);    //访问全局的a
	printf("%d\n", N::a);   //访问N中的a
	printf("%d\n", b);
	return 0;
}

注意:

如果命名空间没有展开,编译器默认是不会搜索命名空间中的变量,去访问变量是访问不到的。

访问的优先级:局部域 > 全局域

1.3  std命名空间的使用

std是C++标准库的命名空间,如何展开std使用更合理呢?

(1)在日常练习中,建议直接using namespace std;
(2)在项目开发中代码较多、规模 大,就很容易出现跟库重名的类型、对象、函数问题。所以建议在项目开发中像std::cout这样使用,或者using std::cout展开常用的库对象、类型等方式。

二、C++输入和输出

#include<iostream>
using namespace std;

int main()
{
	int a = 0;
	double b = 0;
	cin >> a >> b;//流提取运算法
	cout << a << " " << b << endl;//流插入运算法 endl相当于换行
	cout << a << " " << b << '\n';
	return 0;
}
说明:
  1. 使用cout标准输出对象(控制台)和cin标准输入对象(键盘)时,必须包含< iostream >头文件 以及按命名空间使用方法使用std
  2.  coutcin是全局的流对象,endl是特殊的C++符号,表示换行输出,他们都包含在包含< iostream >头文件中。
  3. <<是流插入运算符,>>是流提取运算符
  4. 使用C++输入输出更方便,不需要像printf/scanf输入输出时那样,需要手动控制格式。
         C++ 的输入输出可以自动识别变量类型。

三、缺省参数

3.1 缺省参数的定义

缺省参数是声明或定义函数时为函数的参数指定一个缺省值。在调用该函数时,如果没有指定实参则采用该形参的缺省值,否则使用指定的实参。

#include<iostream>
using namespace std;

void Test(int a = 0)
{
	cout << a << endl;
}

int main()
{
	Test();//没有传参时,使用参数的默认值a=0
	Test(1);//传参时,使用指定的实参a=1
}

3.2  缺省参数分类

(1)全缺省参数(全默认参数)–所有参数都给了缺省值

void Test(int a = 10, int b = 20, int c = 30)
{
	cout << "a = " << a ;
	cout << " b = " << b ;
	cout << " c = " << c << endl;
}

int main()
{
	Test(1, 2, 3);
	Test(1, 2);
	Test(1);
	Test();
	return 0;
}

输出结果:

注:全缺省参数在传参时,参数是按照从左往右的顺序进行缺省的,不能跳着缺省,例如:Test(1, ,3) ,让第一个形参和第三个形参都使用传递值,而让第二个参数使用缺省值,这种做法是不被允许的。

(2)半缺省参数 – 部分的参数给了缺省值

void Test(int a , int b = 20, int c = 30)
{
	cout << "a = " << a ;
	cout << " b = " << b ;
	cout << " c = " << c << endl;
}

int main()
{
	Test(1, 2, 3);
	Test(1, 2);
	Test(1);
	return 0;
}

注:

1. 半缺省参数必须从右往左依次来给出,不能跳跃着传

2. 缺省参数不能在函数声明和定义中同时出现

3. 缺省值必须是常量或者全局变量

4. C语言不支持(编译器不支持)

5. 函数的声明和定义分离时,必须在声明给缺省值

四、函数重载

自然语言中,一个词可以有多重含义,人们可以通过上下文来判断该词真实的含义,即该词被重载了。 

4.1 函数重载的概念

函数重载是函数的一种特殊情况,C++允许在同一作用域中声明几个功能类似的同名函数,这些同名函数的形参列表(参数个数或类型或类型顺序)不同,常用来处理实现功能类似数据类型不同的问题。

4.2 函数重载的种类

(1)参数类型不同

int Add(int left, int right)
{
	return left + right;
}

double Add(double left, double right)
{
	return left + right;
}

int main()
{
	cout << Add(1, 2) << endl;
	cout << Add(1.23, 7.8) << endl;
	return 0;
}

 上面的代码定义了两个同名的Add函数,但是它们的参数类型不同,第一个函数的两个参数都是int型,第二个函数的两个参数都是double型,在调用Add函数的时候,编译器会根据所传实参的类型自动判断调用哪个函数。

(2)参数个数不同

void fun()
{
	cout << "fun()" << endl;
}

void fun(int a)
{
	cout << "fun(a)" << endl;
}

int main()
{
	fun();
	fun(8);
	return 0;
}

 上面的代码定义了两个同名的fun函数,但是它们的参数个数不同,第一个函数没有参数,第二个函数有俩个参数,在调用fun函数的时候,编译器会根据所传实参的个数自动判断调用哪个函数。

(3)参数类型顺序不同

void Fun(int a, char b)
{
	cout << " Fun(int a,char b)" << endl;
}

void  Fun(char a,int b)
{
	cout << " Fun(char a,int b)" << endl;
}

int main()
{
	 Fun(1, 'i');
	 Fun('i', 1);
	return 0;
}

(4)有缺省参数的

void Fun()
{
    cout << "f()" << endl;
}
 
void Fun(int a = 10)
{
    cout << "f(int a)" << endl;
}
 
int main()
{
    Fun();     //无参调用会出现歧义
    Fun(1);    //调用的是第二个
    return 0;
}

上面代码中的两个Fun函数构成函数重载,编译可以通过,因为第一个没有参数,第二个有一个整型参数,属于上面的参数个数不同的情况。但是Fun函数存在一个问题:在没有参数调用的时候会产生歧义,因为有缺省参数,所以对两个Fun函数来说,都可以不传参。

注意⚠️:

如果两个函数函数名和参数是一样的,返回值不同是不构成重载的,因为调用时编译器没办法区分。

4.3 C++支持函数重载的原理

在C/C++中,一个程序要运行起来,需要经历以下几个阶段:预处理、编译、汇编、链接。

我们想理解清楚函数重载,还要了解函数签名的概念,函数签名包含了一个函数的信息,包括函数名、它的参数类型、他所在的类和名称空间以及其他信息。函数签名用于识别不同的函数。 C++编译器和链接器都使用符号来标识和处理函数和变量,所以对于不同函数签名的函数,即使函数名相同,编译器和链接器都认为他们是不同的函数。

Linux环境下采用C语言编译器编译后结果:

可以看出经过gcc编译后,函数名字的修饰没有发生改变。这也就是为什么C语言不支持函数重载,因为同名函数没办法区分。

采用C++编译器编译后结果:

其中_Z是固定的前缀;3表示函数名的长度;Add就是函数名;i是int的缩写,两个i表示两个参数都是int类型,d是double的缩写,两个d表示两个参数都是double类型。C++就是通过函数修饰规则来区分,只要参数不同,修饰出来的名字就不一样,就支持了重载。通过分析可以发现,修饰后的名称中并不包含任何于函数返回值有关的信息,因此也验证了上面说的返回值的类型与函数是否构成重载无关。

总结:

C语言之所以没办法支持重载,链接的时候依照函数名去符号表转换(因为cpu只能看懂二进制的数字--->转换)来获取函数地址,结果2个函数名一样(转换得到的结果一样),区分不了。

C++是通过函数修饰规则来区分,只要是参数类型,参数个数,参数顺序不同,修饰出来的名字就不一样,就支持了重载。


如果两个函数函数名和参数是一样的,返回值不同是不构成重载的,因为调用时编译器没办法区分。

五、引用

5.1 引用概念

引用不是新定义一个变量,而是给已存在变量取了一个别名,编译器不会为引用变量开辟内存空 间,它和它引用的变量共用同一块内存空间

语法:

类型& 引用变量名(对象名)=引用实体

int main()
{
	int a = 0;
	int& b = a;
	return 0;
}

注意:引用类型必须和引用实体是同种类型的

5.2 引用特性 

1. 引用在定义时必须初始化

int main()
{
    int a = 10;
    int& b;    //错误的
    int& b = a;//正确的
    return 0;
}

在使用引用时,我们必须对变量进行初始化。int& b = a;,这样的代码才是被允许的。

2.一个变量可以有多个引用

int main()
{
    int a = 10;
    int& b = a;
    int& c = a;
    return 0;
}

上面代码中,b和c都是a的别名。比如:李逵,在家称为"铁牛",江湖上人称"黑旋风"。

3. 引用一旦引用一个实体,再不能引用其他实体

int main()
{
    int a = 10;
    int b = 20;
    int& c = a;
    c = b;
    return 0;
}

解析:

a和c的地址相同,c是a的别名;b和c的地址不同,所以c = b表示的不是c是b引用,而是把b变量的值赋值给c引用的实体,c依旧是a的引用,所以引用一旦引用一个实体,再不能引用其他实体,也就是引用不能改变指向

5.3 常引用

const修饰的变量,只能读不能写(这里的权限,指的是读和写)

#include<iostream>
using namespace std;
int main()
{
	int a = 10;//可读可写
	//权限的缩小---允许
	const int& b = a;//只可读
	//权限的放大---不允许
	const int& c = a;//只可读
	//int& d = c;//可读可写
	const int& z = 10;
	const int& y = a + z;
	//int& y=a+z;//错误的
	return 0;
}

取别名原则:对于引用类型,权限只能缩小,不能放大

 临时变量具有常性

#include <iostream>

int main()
{
	int a = 10;
	int& b = a;

	const int& c = 20;//常量也可以取别名

	double d = 15.3;
	int f = d;//在这里,相当于d整型提升成临时变量,临时变量把值赋给f(临时变量具有常性)
	const int& e = d;//这里的e不是d的引用,而是临时变量的引用
	return 0;
}

5.4 引用的使用场景

  • 做参数

引用做参数的意义

 (1)做输出型参数,即要求形参的改变可以影响实参

(2)提高效率,自定义类型传参,用引用可以避免拷贝构造,尤其是大对象和深拷贝对象

交换两个整型变量

void Swap(int& num1, int& num2)
{
   int tmp = num1;
   num1 = num2;
   num2 = tmp;
}

int main()
{
   int a = 5;
   int b = 10;
   Swap(a,b);
   return 0;
}

如上代码,我们可以使用引用做参数实现了两个数的交换,num1是 的引用,和 在同一块空间,对num1的修改也就是对 a 修改, 同理,所以在函数体内交换num1num2实际上就是交换 a 和 b 。以前交换两个数的值,我们需要传递地址,还要进行解引用,相对繁琐。

交换两个指针变量: 

void Swap(int*& p1, int*& p2)
{
   int* tmp = p1;
   p1 = p2;
   p2 = tmp;
}

int main()
{
   int a = 5;
   int b = 10;
   int* pa = &a;
   int* pb = &b;
   Swap(pa,pb);
   return 0;
}

 如果用C语言来实现交换两个指针变量,实参需要传递指针变量的地址,那形参就需要用二级指针来接收,这显然十分容易出错。有了引用之后,实参直接传递指针变量即可,形参用指针类型的引用。

  • 做返回值

引用做返回值的意义:

(1)减少拷贝,提高效率。

(2)可以同时读取和修改返回对象

int Add(int a, int b)
{
    int c = a + b;
    return c;
}
int main()
{
    int ret = Add(1, 2);
    cout << "Add(1, 2) is :"<< ret <<endl;//输出3
    Add(3, 4);
    cout << "Add(1, 2) is :"<< ret <<endl;//输出3
    return 0;
}

 如上代码,我们使用传值返回,调用函数要创建栈帧,c是Add函数中的一个局部变量,存储在当前函数的栈帧中,函数调用结束栈帧销毁,c也会随之销毁,对于这种传值返回,会生成一个临时的中间变量,用来存储返回值,在返回值比较小的情况下,这个临时的中间变量一般就是寄存器。

int& Add(int a, int b)
{
    int c = a + b;
    return c;
}
int main()
{
    int& ret = Add(1, 2);
    cout << "Add(1, 2) is :"<< ret <<endl;//输出3
    Add(3, 4);
    cout << "Add(1, 2) is :"<< ret <<endl;//输出7
    return 0;
}

如上代码,传引用就是给c起了一个别名,返回的值就是c的别名,ret就是c别名的别名,函数调用结束栈帧销毁,栈帧空间销毁,但是vs不清理空间内容,访问ret就是访问c,为3,由于空间重复利用,Add(3,4)占用该空间,修改空间内容,所以第二次访问ret为7.

注意: 如果函数返回时,出了函数作用域,如果返回对象还在(还没还给系统)(全局变量、静态变量、堆上空间),则可以使用 引用返回,如果已经还给系统了(局部变量),则必须使用传值返回。  

5.5 传值和引用性能比较

以值作为参数或者返回值类型,在传参和返回期间,函数不会直接传递实参或者将变量本身直 接返回,而是传递实参或者返回变量的一份临时的拷贝,因此用值作为参数或者返回值类型,效 率是非常低下的,尤其是当参数或者返回值类型非常大时,效率就更低。

  • 以值作和引用为函数参数的性能比较 
#include<iostream>
#include <time.h>
using namespace std;
struct A { int a[10000]; };
void TestFunc1(A a) {}
void TestFunc2(A& a) {}
void TestRefAndValue()
{
	A a;
	// 以值作为函数参数
	size_t begin1 = clock();
	for (size_t i = 0; i < 10000; ++i)
		TestFunc1(a);
	size_t end1 = clock();
	// 以引用作为函数参数
	size_t begin2 = clock();
	for (size_t i = 0; i < 10000; ++i)
		TestFunc2(a);
	size_t end2 = clock();
	// 分别计算两个函数运行结束后的时间
	cout << "TestFunc1(A)-time:" << end1 - begin1 << endl;
	cout << "TestFunc2(A&)-time:" << end2 - begin2 << endl;
}
int main()
{
	TestRefAndValue();
	return 0;
}

 

  •  值和引用的作为返回值类型的性能比较 
#include<iostream>
using namespace std;
#include <time.h>
struct A { int a[10000]; };
A a;
// 值返回
A TestFunc1() { return a; }
// 引用返回
A& TestFunc2() { return a; }
void TestReturnByRefOrValue()
{
	// 以值作为函数的返回值类型
	size_t begin1 = clock();
	for (size_t i = 0; i < 100000; ++i)
		TestFunc1();
	size_t end1 = clock();
	// 以引用作为函数的返回值类型
	size_t begin2 = clock();
	for (size_t i = 0; i < 100000; ++i)
		TestFunc2();
	size_t end2 = clock();
	// 计算两个函数运算完成之后的时间
	cout << "TestFunc1 time:" << end1 - begin1 << endl;
	cout << "TestFunc2 time:" << end2 - begin2 << endl;
}
int main()
{
	TestReturnByRefOrValue();
	return 0;
}

5.6 引用和指针区别

语法概念:

引用就是一个别名,没有独立空间,和其引用实体共用同一块空间。

int main()
{
int a = 10;
int& ra = a;
cout<<"&a = "<<&a<<endl;
cout<<"&ra = "<<&ra<<endl;
return 0;
}

底层实现:

实际是有空间的,因为引用是按照指针方式来实现的。

int main()
{
int a = 10;
int& ra = a;//语法不开空间
ra = 20;

int* pa = &a;//语法开空间
*pa = 20;
return 0;
}

 

从上面可以看出:

1、引用底层是用指针实现的;

2、语法含义和底层实现是背离的

引用和指针的不同点:

注意⚠️

引用不可以替代指针

1. 引用概念上定义一个变量的别名,指针存储一个变量地址。

2. 引用在定义时必须初始化,指针没有要求

3. 引用在初始化时引用一个实体后,就不能再引用其他实体,而指针可以在任何时候指向任何一个同类型实体

4. 没有NULL引用,但有NULL指针

5. 在sizeof中含义不同:引用结果为引用类型的大小,但指针始终是地址空间所占字节个数(32位平台下占4个字节)

6. 引用自加即引用的实体增加1,指针自加即指针向后偏移一个类型的大小

7. 有多级指针,但是没有多级引用

8. 访问实体方式不同,指针需要显式解引用,引用编译器自己处理

9. 引用比指针使用起来相对更安全

     

六、内联函数

6.1 概念

以 inline 修饰的函数叫做内联函数 , 编译时C++ 编译器会在调用内联函数的地方展开 ,没有函数调用建立栈帧的开销,内联函数提升程序运行的效率。
在函数前增加 inline 关键字将其改成内联函数,在编译期间编译器会用函数体替换函数的调用。

inline存在的意义:

  • 解决宏函数晦涩难懂、容易写错
  • 宏不支持调试

优点:

  • debug支持调试
  • 不易写错,就是普通函数的写法
  • 提升程序的效率

6.2 特性

  1. inline是一种以空间换时间的做法,如果编译器将函数当成内联函数处理,在编译阶段,会用函数体替换函数调用,缺陷:可能会使目标文件(可执行程序)变大,优势:少了调用开销,提高程序运行效率。
  2. inline 对于编译器而言 只是一个建议 ,编译器会自动优化,如果定义为 inline 的函数体内有循环 / 递归等等,编译器优化时会忽略掉内联。
  3. inline 不建议声明和定义分离 (头文件中,两个都写),分离会导致链接错误。因为 inline 被展开,就没有函数地址了,链接就会找不到。
注:C++ 有哪些技术替代宏
1. 常量定义 换用 const enum
2. 短小函数定义 换用内联函数

七、auto关键字(C++11)

7.1 类型别名思考

随着程序越来越复杂,程序中用到的类型也越来越复杂,经常体现在:

  1. 类型难于拼写

  2. 含义不明确导致容易出错

#include<iostream>
using namespace std;
int TestAuto()
{
	return 10;
}
int main()
{
	int a = 10;
	auto b = a;
	auto c = 'a';
	auto d = TestAuto();
	cout << typeid(b).name() << endl;//查看类型
	cout << typeid(c).name() << endl;
	cout << typeid(d).name() << endl;
	return 0;
}

auto可以自动定义类型,根据等号后面的变量

C++中,typeid(A).name();可以知道A的类型是什么

7.2 auto简介

在早期 C/C++ 中 auto 的含义是:使用 auto 修饰的变量,是具有自动存储器的局部变量
C++11 中,标准委员会赋予了 auto 全新的含义即: auto 不再是一个存储类型指示符,而是作为一个新的类型 指示符来指示编译器, auto 声明的变量必须由编译器在编译时期推导而得 。

使用 auto 定义变量时必须对其进行初始化 ,在编译阶段编译器需要根据初始化表达式来推导 auto 的实际类 型 。因此 auto 并非是一种 “ 类型 ” 的声明,而是一个类型声明时的 “占位符” ,编译器在编译期会将 auto 替换为 变量实际的类型 。

7.3  auto的使用细则

  •    auto与指针和引用结合起来使用

用 auto 声明指针类型 时,用 auto 和 auto* 没有任何区别,但用 auto 声明引用类型时则必须加 &(auto*定义的必须是指针类型)

#include<iostream>
using namespace std;
int main()
{
	int x = 10;
	auto a = &x;
	auto* b = &x;
	auto& c = x;
	cout << typeid(a).name() << endl;
	cout << typeid(b).name() << endl;
	cout << typeid(c).name() << endl;
	return 0;
}

  •  在同一行定义多个变量

当在同一行声明多个变量时,这些变量必须是 相同的类型 ,否则编译器将会报错,因为编译器实际只对 第一个类型进行推导,然后用推导出来的类型定义其他变量 。 

void TestAuto()
{
    auto a = 1, b = 2; 
    auto c = 3, d = 4.0;  // 该行代码会编译失败,因为c和d的初始化表达式类型不同
}

7.4 auto不能推导的场景

  •  auto 不能作为函数的参数以及函数的返回
// 此处代码编译失败,auto不能作为形参类型,因为编译器无法对a的实际类型进行推导
void TestAuto(auto a)
{}
  • auto 不能直接用来声明数组
void TestAuto()
{
    int a[] = {1,2,3};
    auto b[] = {4,5,6};
}

八、 基于范围的for循环(C++11)

for循环后的括号由冒号“ :”分为两部分:第一部分是范围内用于迭代的变量,第二部分则表示被迭代的范围。

int main()
{
    int array[] = { 1, 2, 3, 4, 5 };
    for (auto e : array)
        cout << e << " ";
    cout << endl;
    for (auto& e : array)
        e *= 2;
    for (auto e : array)
        cout << e << " ";
    return 0;
}

 

九、指针空值---nullptr(C++11)

NULL实际是一个宏, NULL可能被定义为字面常量 0 ,或者被定义为无类型指针 (void*) 的常量。不论采取何种定义,在使用空值的指针时,都不可避免的会遇到一些麻烦。
void f(int)
{
 cout<<"f(int)"<<endl;
}
void f(int*)
{
 cout<<"f(int*)"<<endl;
}
int main()
{
 f(0);
 f(NULL);
 f((int*)NULL);
 return 0;
}

程序本意是想通过f(NULL)调用指针版本的f(int*)函数,但是由于NULL被定义成0,因此与程序的

初衷相悖。

在 C++98 中,字面常量 0 既可以是一个整形数字,也可以是无类型的指针 (void*) 常量,但是编译器默认情况下将其看成是一个整形常量,如果要将其按照指针方式来使用,必须对其进行强转(void *)0 。

注意:

  • 在使用 nullptr 表示指针空值时,不需要包含头文件,因为 nullptr 是 C++11 作为新关键字引入的。
  • 在 C++11 中, sizeof(nullptr) 与 sizeof((void)*0) 所占的字节数相同。
  • 为了提高代码的健壮性,在后续表示指针空值时建议最好使用 nullptr

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无极低码&#xff1a;wheart.cn无极低代码开发平台&#xff0c;无极低码是一个面向开发者的工具&#xff0c;旨在为开发者、创业者或研发企业&#xff0c;提供快速&#xff0c;高效&#xff0c;标准化&#xff0c;可定制&#xff0c;私有化部署的平台&#xff0c;在兼顾开发速度…

面向万物智联的可信连接关键技术研究

文章目录 前言一、万物智联的安全性需求分析二、可信连接技术的发展三、面向万物智联的可信连接关键技术前言 随着5G网络、人工智能以及云计算与容器化等技术的快速进步,物联网的能力与边界已经大大地被拓展,“万物智联”时代正在开启。万物智联在提高生产力的同时,承受的安…

Java Swing游戏开发学习8

内容来自RyiSnow视频讲解 上一节提到的bug&#xff0c;不知道有没有人发现&#xff1f; 在播放音乐和音效的时候使用的是同一个clip对象&#xff0c;播放背景音乐在前&#xff0c;后续播放音效&#xff0c;clip对象就被覆盖了&#xff0c;因此导致调用停止播放背景音乐的时候&a…

SwiftUI中的边框、圆角、阴影与渐变色的应用

在SwiftUI中&#xff0c;可以使用边框、圆角、阴影和渐变色来增强视图的外观和风格。 边框&#xff1a; 可以通过在视图上应用边框样式来创建边框效果。使用border()修饰符&#xff0c;并指定边框的颜色、线条宽度和圆角半径&#xff0c;例如&#xff1a; Text("Hello, …

计算机组成原理之机器:计算机系统的基本概念

计算机组成原理之机器 笔记来源&#xff1a;哈尔滨工业大学计算机组成原理&#xff08;哈工大刘宏伟&#xff09; Chapter1&#xff1a;计算机系统的基本概念 1.1 计算机系统简介 从物理构成的角度对计算机系统分层 计算机组成原理主要关注微体系结构&#xff08;Mirco-arc…

瑞_Redis_短信登录(一)

文章目录 项目介绍1 短信登录1.1 项目准备1.1.1 导入SQL1.1.2 导入后端项目1.1.3 导入前端项目 &#x1f64a; 前言&#xff1a;本文章为瑞_系列专栏之《Redis》的实战篇的短信登录章节的项目准备小节。由于博主是从B站黑马程序员的《Redis》学习其相关知识&#xff0c;所以本系…

mac上更改vscode快捷键

以移动当前行代码为例 mac上的vscode&#xff0c;默认移动当前行代码的快捷键是⌥↑即option↑按键 现在我想改成command↑ 步骤如下 1.打开vscode-code-首选项-键盘快捷键 2.打开快捷键列表 3.输入move line&#xff0c;找到要改动的这个快捷键 当前行-右键-更改键绑定&…

HTML极速入门

HTML基础 什么是HTML HTML(Hyper Text Markup Language),超文本标记语言. 超文本:比文本更强大.通过链接和交互式方式来组织和呈现信息的文本形式.不仅仅有文本,还可能包括图片,音频,或者自己经审阅过它的学者所加的评注,补充或脚注等. 标记语言:由标签构成的语言 HTML的标…

C++入门全集(5):内存管理

前言 一、内存区域划分 二、C的内存管理方式 2.1 对内置类型 2.2 对自定义类型 三、new和delete的底层实现 四、new和delete的原理 五、定位new 六、malloc/free和new/delete 前言 在C中&#xff0c;内存管理是不可避免的一门必修课。C对内存的自由度使其获得了更高的…

面向对象编程-Java

面向对象编程 面向对象 & 面向过程 面向过程思想&#xff08;线性思维&#xff09; 步骤清晰简单&#xff0c;第一步做什么&#xff0c;第二步做什么……面向过程适合处理一些较为简单的问题 面向对象思想 物以类聚&#xff0c;分类的思维模式&#xff0c;思考问题首先会解…

mybatis的xml文件如何配置能被识别

为了让MyBatis能够识别和使用XML Mapper文件&#xff0c;你需要确保这些文件被正确放置和配置。下面是确保MyBatis XML Mapper文件被识别的步骤&#xff1a; 1. 正确放置XML Mapper文件 通常&#xff0c;XML Mapper文件应该放在src/main/resources目录下。为了更好的组织这些…

【STM32+OPENMV】二维云台颜色识别及追踪

一、准备工作 有关OPENMV最大色块追踪及与STM32通信内容&#xff0c;详情见【STM32HAL】与OpenMV通信 有关七针OLED屏显示内容&#xff0c;详情见【STM32HAL】七针OLED(SSD1306)配置(SPI版) 二、所用工具 1、芯片&#xff1a;STM32F407ZGT6 2、CUBEMX配置软件 3、KEIL5 4…

VUE读取静态文件技巧

背景&#xff1a; 现在有一个文件123.jpg在assets目录&#xff0c;我需要在bbb.vue里面去引用他&#xff0c;直接使用../方法无法获取该文件&#xff0c;且页面不能正常显示。文件目录如下&#xff1a; 解决办法&#xff1a;使用require方法&#xff1a; require(../assets/1…

基于springboot+vue的酒店管理系统

博主主页&#xff1a;猫头鹰源码 博主简介&#xff1a;Java领域优质创作者、CSDN博客专家、阿里云专家博主、公司架构师、全网粉丝5万、专注Java技术领域和毕业设计项目实战&#xff0c;欢迎高校老师\讲师\同行交流合作 ​主要内容&#xff1a;毕业设计(Javaweb项目|小程序|Pyt…

【STM32F103】WDG看门狗

本系列在之前介绍时钟树的文章中有稍微提一下看门狗WDG&#xff08;Watch Door Dog&#xff09;。 简单来说&#xff0c;可以当成是一个计数器&#xff0c;一旦这个计数器溢出则单片机复位。因为我们需要每隔一段时间就把这个计数器的值清零&#xff08;喂狗&#xff09;。 I…

C++命名空间

在C/C中&#xff0c;变量&#xff0c;函数和和类这些名称都存在于全局作用域中&#xff0c;可能会导致很多冲突&#xff0c;使用命名空间的目的是对标识符的名称进行本地化&#xff0c;避免命名冲突或名字污染&#xff0c;namespace关键字就是解决这种问题的。如下程序并无问题…

低代码平台开发实践:基于React的高效构建与创新【文末送书-29】

文章目录 背景低代码平台简介基于React的优势低代码平台的实际应用 低代码平台开发实践&#xff1a;基于React【文末送书-29】 背景 随着技术的不断进步和业务需求的日益复杂&#xff0c;低代码平台成为现代软件开发领域中备受关注的工具之一。在这个快节奏的时代&#xff0c;…

C语言——结构体(位段)、联合体、枚举

hello&#xff0c;大家好&#xff01;我是柚子&#xff0c;今天给大家分享的内容是C语言中的自定义类型结构体、联合体以及枚举&#xff0c;有什么疑问或建议可以在评论区留言&#xff0c;会顺评论区回访哦~ 一、结构体 struct a.结构体声明 不同于数组的是&#xff0c;结构…

16:00面试,16:06就出来了,问的问题过于变态了。。。

从小厂出来&#xff0c;没想到在另一家公司又寄了。 到这家公司开始上班&#xff0c;加班是每天必不可少的&#xff0c;看在钱给的比较多的份上&#xff0c;就不太计较了。没想到2月一纸通知&#xff0c;所有人不准加班&#xff0c;加班费不仅没有了&#xff0c;薪资还要降40%…

C++对象内存模型布局详解

目录 本文主要内容如下&#xff1a; 最后还有一些问题&#xff1a; 一、理解虚函数表 二、对象模型概述 三、继承下的C对象模型 单继承&#xff1a; 多继承&#xff1a; 一般的多继承&#xff08;非菱形继承&#xff09;&#xff1a; 菱形继承&#xff1a; 五、虚继承…