UE4 Niagara 关卡3.1官方案例解析二

自己尝试做做,打乱顺序

1、新建空的niagara system,添加空的发射器。更换渲染器为网格体渲染器并添加网格体。

2、发射器更新里面添加Spawn Rate,发射个粒子看看

效果图:

3、采样静态网格体,网格体粒子出生于静态网格体上。

添加网格体生成位置

效果如图:

这样网格体就出生于物体表面,

4、添加用户对外变量,让从场景中拾取:

修改变量名称

设置值:

5、添加网格体粒子的另一个生成位置

效果如图:

这里一定要注意模块中参数sphere origin为粒子position

注意初始化粒子模块位置,这样参数就变了。如图:

6、记录一下粒子在sphere location上出生的位置,创建粒子参数spherelocat。

7、粒子更新阶段需要参数让粒子在两个物体表面切换,先看看手动切换效果。

把粒子位置拖过去

使用插值向量,一个为上一步创建的参数spherelocat,另一个为采样网格体的位置,看下alpha为0时的效果

看下alpha为1时的效果图:

8、现在只需要一个0-1变化的sine曲线来赋予alpha就可以了。

设置参数:

折叠一下,看到公式

9、把它作为粒子位置的alpha参数看下效果

完成了效果的转换。感觉顺序错了,应该是先在球面再到mesh表面,交换a和b的值就可。

10、把它拖入场景中试试

发现2次的位置都在采样物体的附近,粒子的初始位置不合适。修改初始位置的坐标空间

查看效果图:

大功告成,坑真多。

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