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大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。
一、前言
【GameFramework框架】系列教程目录:
https://blog.csdn.net/q764424567/article/details/135831551
二、正文
2-1、介绍
事件(Event)
是一个实现游戏逻辑监听、抛出事件的机制。
GameFramework
的很多模块都会在完成操作后抛出内置事件,这些监听事件可以大大改善游戏逻辑之间的耦合。
除了GameFramework
内置事件外,使用者也可以自定义自己的游戏监听事件,只需要继承于GameEventArgs
类即可,事情框架都帮我们做好了。
事件对象使用了引用池技术,避免使用事件过程中频繁的内存分配。
GameFramework
的事件系统,使用了观察者设计模式,允许游戏对象之间的松耦合通信和交互。采用了面向对象的注册方法,让代码结构性更强,耦合性降低。
下面就来看一下GameFramework
事件系统如何使用吧。
2-2、使用说明
事件接收:
public virtual void Initialize()
{
//绑定事件,Id由EventArgs提供静态只读的EventId
GameEntry.Event.Subscribe(ShowEntitySuccessEventArgs.EventId, OnShowEntitySuccess);
}
//事件回调
protected virtual void OnShowEntitySuccess(object sender, GameEventArgs e)
{
ShowEntitySuccessEventArgs ne = (ShowEntitySuccessEventArgs)e;
//接收EventArgs数据
}
事件发送:
namespace UnityGameFramework.Runtime
{
/// 实体组件。
public sealed partial class EntityComponent : GameFrameworkComponent
{
//实体创建成功,发送广播
private void OnShowEntitySuccess(object sender, GameFramework.Entity.ShowEntitySuccessEventArgs e)
{
m_EventComponent.Fire(this, ShowEntitySuccessEventArgs.Create(e));
}
}
}
2-3、实现及代码分析
GameFramework中的事件系统主要由三部分组成:
EventManager.cs
EventManager负责事件的注册、取消和触发,以及事件的分发和响应。
通过Subscribe订阅时间,Fire方法触发事件,实现游戏对象之间的通信。
namespace GameFramework.Event
{
/// 事件管理器。
internal sealed class EventManager : GameFrameworkModule, IEventManager
{
//使用事件池存储事件
private readonly EventPool<GameEventArgs> m_EventPool;
/// 订阅事件处理函数。
public void Subscribe(int id, EventHandler<GameEventArgs> handler)
{
m_EventPool.Subscribe(id, handler);
}
/// 取消订阅事件处理函数。
public void Unsubscribe(int id, EventHandler<GameEventArgs> handler)
{
m_EventPool.Unsubscribe(id, handler);
}
/// 抛出事件,这个操作是线程安全的,即使不在主线程中抛出,也可保证在主线程中回调事件处理函数,但事件会在抛出后的下一帧分发。
public void Fire(object sender, GameEventArgs e)
{
m_EventPool.Fire(sender, e);
}
}
GameEventArgs.cs
GameEventArgs表示一个事件包含的数据类,可以自定义数据类型。
事件被触发时,会将事件包含的数据传递给响应的事件处理函数。
事件ID是通过获取类的HashCode,省去自定义EventId。
namespace GameFramework
{
/// 事件基类。
public class GameEventArgs : BaseEventArgs
{
/// 显示实体成功事件编号。
public static readonly int EventId = typeof(xxxxEventArgs).GetHashCode();
/// 获取类型Id。
public int Id{
get{
return EventId;
}
}
}
}
EventHandler.cs
EventHandler是响应事件的函数,注册事件主要自己定义一个需要响应的事件。
通过Subscribe方法注册的事件处理器,当事件触发时,会调用相应的事件处理器。
namespace System
{
/// <summary>表示当事件提供数据时将处理该事件的方法
public delegate void EventHandler<TEventArgs>(object sender, TEventArgs e);
}
三、后记
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