【GameFramework框架内置模块】7、事件(Event)

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一、前言

【GameFramework框架】系列教程目录:
https://blog.csdn.net/q764424567/article/details/135831551

二、正文

2-1、介绍

事件(Event)是一个实现游戏逻辑监听、抛出事件的机制。

GameFramework的很多模块都会在完成操作后抛出内置事件,这些监听事件可以大大改善游戏逻辑之间的耦合。

除了GameFramework内置事件外,使用者也可以自定义自己的游戏监听事件,只需要继承于GameEventArgs类即可,事情框架都帮我们做好了。

事件对象使用了引用池技术,避免使用事件过程中频繁的内存分配。

GameFramework的事件系统,使用了观察者设计模式,允许游戏对象之间的松耦合通信和交互。采用了面向对象的注册方法,让代码结构性更强,耦合性降低。

下面就来看一下GameFramework事件系统如何使用吧。

2-2、使用说明

事件接收:

public virtual void Initialize()
{
	//绑定事件,Id由EventArgs提供静态只读的EventId
	GameEntry.Event.Subscribe(ShowEntitySuccessEventArgs.EventId, OnShowEntitySuccess);
}
//事件回调
protected virtual void OnShowEntitySuccess(object sender, GameEventArgs e)
{
    ShowEntitySuccessEventArgs ne = (ShowEntitySuccessEventArgs)e;
	//接收EventArgs数据
}

事件发送:

namespace UnityGameFramework.Runtime
{
    /// 实体组件。
	public sealed partial class EntityComponent : GameFrameworkComponent
	{
		//实体创建成功,发送广播
		private void OnShowEntitySuccess(object sender, GameFramework.Entity.ShowEntitySuccessEventArgs e)
		{
			m_EventComponent.Fire(this, ShowEntitySuccessEventArgs.Create(e));
		}
	}
}

2-3、实现及代码分析

GameFramework中的事件系统主要由三部分组成:
在这里插入图片描述

EventManager.cs
EventManager负责事件的注册、取消和触发,以及事件的分发和响应。

通过Subscribe订阅时间,Fire方法触发事件,实现游戏对象之间的通信。

namespace GameFramework.Event
{
    /// 事件管理器。
    internal sealed class EventManager : GameFrameworkModule, IEventManager
    {
    	//使用事件池存储事件
        private readonly EventPool<GameEventArgs> m_EventPool;

        /// 订阅事件处理函数。
        public void Subscribe(int id, EventHandler<GameEventArgs> handler)
        {
            m_EventPool.Subscribe(id, handler);
        }

        /// 取消订阅事件处理函数。
        public void Unsubscribe(int id, EventHandler<GameEventArgs> handler)
        {
            m_EventPool.Unsubscribe(id, handler);
        }

        /// 抛出事件,这个操作是线程安全的,即使不在主线程中抛出,也可保证在主线程中回调事件处理函数,但事件会在抛出后的下一帧分发。
        public void Fire(object sender, GameEventArgs e)
        {
            m_EventPool.Fire(sender, e);
        }
	}

GameEventArgs.cs
GameEventArgs表示一个事件包含的数据类,可以自定义数据类型。

事件被触发时,会将事件包含的数据传递给响应的事件处理函数。

事件ID是通过获取类的HashCode,省去自定义EventId。

namespace GameFramework
{
    /// 事件基类。
    public class GameEventArgs : BaseEventArgs 
    {
        /// 显示实体成功事件编号。
        public static readonly int EventId = typeof(xxxxEventArgs).GetHashCode();
        
        /// 获取类型Id。
        public int Id{
        	get{
        		return EventId;
			}
        }
    }
}

EventHandler.cs
EventHandler是响应事件的函数,注册事件主要自己定义一个需要响应的事件。

通过Subscribe方法注册的事件处理器,当事件触发时,会调用相应的事件处理器。

namespace System
{
  /// <summary>表示当事件提供数据时将处理该事件的方法
  public delegate void EventHandler<TEventArgs>(object sender, TEventArgs e);
}

三、后记

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