文章目录
- 前言
- 一、实现高光反射原理
- 1、原理:
- 2、公式:
- 二、实现
- 1、定义 _SpecularColor 作为高光反射的颜色
- 2、定义 _SpecularIntensity 作为反射系数,控制高光反射的强度
- 3、定义 _Smoothness 作为高光指数,用于模型高光范围
- 4、模拟出水面,波澜起伏的效果(用法线纹理代替原本的法线信息,计算出 N ⃗ \vec{N} N)
- 6、计算出 半角向量 H ⃗ \vec{H} H
- 7、带入公式,得到Blinn-Phone高光效果
- 8、与上一篇文章中,计算得到水下扭曲的结果,相加输出即可
- 三、最终效果
前言
在上一篇文章中,我们实现了水体的水下扭曲效果。
- Unity中URP实现水体(水下的扭曲)
在这篇文章中,我们来实现水面的高光效果,这里高光光照模型我们使用 Bllinn Phone 光照模型。
一、实现高光反射原理
1、原理:
- Unity中Shader光照模型Blinn-Phong原理及实现
2、公式:
Specular = SpecularColor * Ks * pow(max(0,dot(N,H)),Shininess)
- Specular:高光反射的最终颜色
- SpecularColor:高光反射颜色
- Ks:反射系数
- N:顶点法向量
- H:入射光线L 和 视线向量V的半角向量
- Shininess:高光指数,用于模拟高光的范围
二、实现
1、定义 _SpecularColor 作为高光反射的颜色
_SpecularColor(“Specular Color”,Color) = (1,1,1,1)
2、定义 _SpecularIntensity 作为反射系数,控制高光反射的强度
_SpecularIntensity(“Specular Intensity”,Float) = 0.6
3、定义 _Smoothness 作为高光指数,用于模型高光范围
_Smoothness(“Smoothness”,Float) = 10
4、模拟出水面,波澜起伏的效果(用法线纹理代替原本的法线信息,计算出 N ⃗ \vec{N} N)
- 在属性面板接收法线贴图,用于代替原本的法线 N ⃗ \vec{N} N
_NormalTex(“NormalTex”,2D) = “white”{}
- 在Pass中,申明 法线纹理 和 采样器
TEXTURE2D(_NormalTex);SAMPLER(sampler_NormalTex);
- 在 Varyings 中,定义一个四维变量,用于存储两组方向相反的流动uv
float4 normalUV : TEXCOORD5;
- 在顶点着色器中,计算得到两组方向相反的流动uv,用于法线纹理的采样(目的是实现波浪随机凌乱的效果)
o.normalUV.xy = TRANSFORM_TEX(v.uv,_NormalTex) + _Time.y * _WaterSpeed;
o.normalUV.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv,_NormalTex) + _Time.y * _WaterSpeed * half2(-1,1);
- 在片元着色器中,对法线纹理用上面两组uv分别采样,得到两个法线纹理,使其相乘得到混乱波浪的效果。
half4 normalTex1 = SAMPLE_TEXTURE2D(_NormalTex,sampler_NormalTex,i.normalUV.xy);
half4 normalTex2 = SAMPLE_TEXTURE2D(_NormalTex,sampler_NormalTex,i.normalUV.zw);
half4 normalTex = normalTex1 * normalTex2;
- 用法线纹理 替代原本模型的法线信息
half4 N = normalize(normalTex);
6、计算出 半角向量 H ⃗ \vec{H} H
H ⃗ = L ⃗ + V ⃗ \vec{H} = \vec{L} + \vec{V} H=L+V
- 计算出指向光线向量
L
⃗
\vec{L}
L
得到主光信息后,使用其方向成员即可
Light light = GetMainLight();
half3 L = light.direction;
- 计算出指向视线的向量
V
⃗
\vec{V}
V
使用世界空间下,摄像机坐标 减去 顶点坐标 即可
half3 V = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.positionWS.xyz);
- 相加得到半角向量
half3 H = normalize(L + V);
7、带入公式,得到Blinn-Phone高光效果
Specular = SpecularColor * Ks * pow(max(0,dot(N,H)),Shininess)
half4 specular = _SpecularColor * _SpecularIntensity * pow(max(0,dot(N,H)),_Smoothness);
8、与上一篇文章中,计算得到水下扭曲的结果,相加输出即可
col += specular;
三、最终效果
//水的深度
Shader "MyShader/URP/P4_8"
{
Properties
{
[Header(Base)]
_WaterColor1("WaterColor1",Color) = (1,1,1,1)
_WaterColor2("WaterColor2",Color) = (1,1,1,1)
_WaterSpeed("WaterSpeed",Range(0,1)) = 0.1
[Header(Foam)]
_FoamTex("FoamTex",2D) = "white"{}
_FoamColor("FoamColor",Color) = (1,1,1,1)
_FoamRange("FoamRange",Range(0,5)) = 1
_FoamNoise("FoamNoise",Range(0,3)) = 1
[Header(Distort)]
_NormalTex("NormalTex",2D) = "white"{}
[PowerSlider(3)]_Distort("Distort",Range(0,0.5)) = 0
[Header(Specular)]
_SpecularColor("Specular Color",Color) = (1,1,1,1)
_SpecularIntensity("Specular Intensity",Float) = 0.6
_Smoothness("Smoothness",Float) = 10
}
SubShader
{
Tags
{
//告诉引擎,该Shader只用于 URP 渲染管线
"RenderPipeline"="UniversalPipeline"
//渲染类型
"RenderType"="Transparent"
//渲染队列
"Queue"="Transparent"
}
//Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ZWrite Off
Pass
{
HLSLPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// Pragmas
#pragma target 2.0
// Includes
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Input.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"
CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
half4 _WaterColor1;
half4 _WaterColor2;
half _WaterSpeed;
half4 _FoamColor;
half _FoamRange;
half _FoamNoise;
half4 _FoamTex_ST;
half _Distort;
half4 _NormalTex_ST;
half4 _SpecularColor;
half _SpecularIntensity;
half _Smoothness;
CBUFFER_END
TEXTURE2D(_CameraDepthTexture);SAMPLER(sampler_CameraDepthTexture);
TEXTURE2D(_FoamTex);SAMPLER(sampler_FoamTex);
TEXTURE2D(_CameraOpaqueTexture);SAMPLER(sampler_CameraOpaqueTexture);
TEXTURE2D(_NormalTex);SAMPLER(sampler_NormalTex);
//struct appdata
//顶点着色器的输入
struct Attributes
{
float3 positionOS : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
half3 normalOS : NORMAL;
};
//struct v2f
//片元着色器的输入
struct Varyings
{
float4 positionCS : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;//foamUV
float4 screenPos : TEXCOORD1;
float3 positionVS : TEXCOORD2;
float3 positionWS : TEXCOORD3;
float3 normalWS : TEXCOORD4;
float4 normalUV : TEXCOORD5;
};
//v2f vert(Attributes v)
//顶点着色器
Varyings vert(Attributes v)
{
Varyings o = (Varyings)0;
o.positionWS = TransformObjectToWorld(v.positionOS);
o.positionVS = TransformWorldToView(o.positionWS);
o.positionCS = TransformWViewToHClip(o.positionVS);
o.screenPos = ComputeScreenPos(o.positionCS);
//计算得到泡沫纹理采样需要的顶点世界空间下的坐标值的流动效果
o.uv += o.positionWS.xz *_FoamTex_ST.xy + _Time.y * _WaterSpeed;
//计算得到水下扭曲纹理的流动UV
o.normalUV.xy = TRANSFORM_TEX(v.uv,_NormalTex) + _Time.y * _WaterSpeed;
o.normalUV.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv,_NormalTex) + _Time.y * _WaterSpeed * half2(-1,1);
o.normalWS = TransformObjectToWorldNormal(v.normalOS);
return o;
}
//fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET
//片元着色器
half4 frag(Varyings i) : SV_TARGET
{
//1、水的深度
//获取屏幕空间下的 UV 坐标
float2 screenUV = i.positionCS.xy / _ScreenParams.xy;
half depthTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_CameraDepthTexture,sampler_CameraDepthTexture,screenUV).x;
//深度图转化到观察空间下
float depthScene = LinearEyeDepth(depthTex,_ZBufferParams);
//获取水面模型顶点在观察空间下的Z值(可以在顶点着色器中,对其直接进行转化得到顶点观察空间下的坐标)
float4 depthWater = depthScene + i.positionVS.z;
//2、水的颜色,线性插值得到水 和 接触物体的水的 颜色的过度
half4 waterColor = lerp(_WaterColor1,_WaterColor2,depthWater);
//3、水面泡沫
//对泡沫纹理进行采样(这里使用顶点世界空间下的坐标进行纹理采样,防止水体缩放影响泡沫的平铺和重复方式)
half4 foamTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_FoamTex,sampler_FoamTex,i.uv.xy);
foamTex = pow(foamTex,_FoamNoise);
//这里增加一个调整深度图范围的功能
half4 foamRange = depthWater * _FoamRange;
//使用泡沫纹理 和 泡沫范围 比较得到泡沫遮罩
half4 foamMask = step(foamRange,foamTex);
//给泡沫加上颜色
half4 foamColor = foamMask * _FoamColor;
half4 col = foamColor + waterColor;
//4、水下的扭曲
half4 normalTex1 = SAMPLE_TEXTURE2D(_NormalTex,sampler_NormalTex,i.normalUV.xy);
half4 normalTex2 = SAMPLE_TEXTURE2D(_NormalTex,sampler_NormalTex,i.normalUV.zw);
half4 normalTex = normalTex1 * normalTex2;
float2 distortUV = lerp(screenUV,normalTex,_Distort);
half4 cameraOpaqueTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_CameraOpaqueTexture,sampler_CameraOpaqueTexture,distortUV);
col *= cameraOpaqueTex;
//5、水的高光
//Specular = SpecularColor * Ks * pow(max(0,dot(N,H)), Shininess)
Light light = GetMainLight();
half3 L = light.direction;
half3 V = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.positionWS.xyz);
//修改法线实现,波光粼粼的效果
half4 N = normalize(normalTex);
half3 H = normalize(L + V);
half4 specular = _SpecularColor * _SpecularIntensity * pow(max(0,dot(N,H)),_Smoothness);
col += specular;
//水的反射
//水的焦散
return col;
}
ENDHLSL
}
}
FallBack "Hidden/Shader Graph/FallbackError"
}