Games 103 作业四
第四次作业就是流体模拟了,作业中给了若干的实现步骤,以及一些模板代码。
首先第一步,在update函数的开头,加载水面mesh的高度,然后在update的结束时,把计算后的高度更新到mesh中。这个很简单:
void Update ()
{
Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter> ().mesh;
Vector3[] X = mesh.vertices;
float[,] new_h = new float[size, size];
float[,] h = new float[size, size];
//TODO: Load X.y into h.
for(int i = 0; i < size; i++)
{
for(int j = 0; j < size; j++)
{
h[i, j] = X[i * size + j].y;
}
}
//TODO: Store h back into X.y and recalculate normal.
for(int i = 0; i < size; i++)
{
for(int j = 0; j < size; j++)
{
X[i * size + j].y = h[i, j];
}
}
mesh.vertices = X;
mesh.RecalculateNormals();
}
第二步,当玩家按下r键时,需要在水面随机落下一个水滴,那么该位置的水面高度需要增加,为了避免水面溢出,还需要把该位置附近的水面高度减小,这样保证整体的水量不变。
if (Input.GetKeyDown ("r"))
{
//TODO: Add random water.
int ri = Random.Range(0, size);
int rj = Random.Range(0, size);
float rh = Random.Range(0.1f, 1.0f);
h[ri, rj] += rh;
int neighbors = 0;
if(ri > 0) neighbors++;
if(ri < size - 1) neighbors++;
if(rj > 0) neighbors++;
if(rj < size - 1) neighbors++;
rh /= neighbors;
if(ri > 0) h[ri - 1, rj] -= rh;
if(ri < size - 1) h[ri + 1, rj] -= rh;
if(rj > 0) h[ri, rj - 1] -= rh;
if(rj < size - 1) h[ri, rj + 1] -= rh;
}
这个时候不停按r可以看到出现很多小坑,坑里还有个小尖峰:
下一步,就要把这个变化传递出去,作业里要求使用Neumann Boundaries算法来更新,具体可以参考PPT第25页:
void Shallow_Wave(float[,] old_h, float[,] h, float [,] new_h)
{
for(int i = 0; i < size; i++)
{
for(int j = 0; j < size; j++)
{
new_h[i, j] = h[i, j] + damping * (h[i, j] - old_h[i, j]);
if(i > 0) new_h[i, j] += rate * (h[i - 1, j] - h[i, j]);
if(i < size - 1) new_h[i, j] += rate * (h[i + 1, j] - h[i, j]);
if(j > 0) new_h[i, j] += rate * (h[i, j - 1] - h[i, j]);
if(j < size - 1) new_h[i, j] += rate * (h[i, j + 1] - h[i, j]);
}
}
for(int i = 0; i < size; i++)
{
for(int j = 0; j < size; j++)
{
old_h[i, j] = h[i, j];
h[i, j] = new_h[i, j];
}
}
}
此时按r键就可以看到涟漪了:
那么接下来,就是要加上水面和方块的交互了。先要找到水面与方块相交的区域,然后计算出它们的low_h,这里计算相交可以使用Unity内置的Bounds.IntersectRay,每个水面格子从底部发射一条射线,然后判断是否和方块的包围盒相交,相交的距离就是low_h。
var go = GameObject.Find(name);
var renderer = go.GetComponent<Renderer>();
var bounds = renderer.bounds;
var pos = go.transform.position;
int grid_x = (int)(pos.x * 10 + size * 0.5f);
int grid_z = (int)(pos.z * 10 + size * 0.5f);
int li = grid_x - 6;
int ui = grid_x + 6;
int lj = grid_z - 6;
int uj = grid_z + 6;
for(int i = li; i <= ui; i++)
{
for(int j = lj; j <= uj; j++)
{
if (i >= 0 && j >= 0 && i < size && j < size)
{
float dist = 99999;
bounds.IntersectRay(new Ray(new Vector3(i * 0.1f - size * 0.05f, 0, j * 0.1f - size * 0.05f),
Vector3.up), out dist);
low_h[i, j] = dist;
}
}
}
然后需要计算vh,参考PPT第31页的流程:
for(int i = 0; i < size; i++)
{
for(int j = 0; j < size; j++)
{
if (low_h[i, j] <= new_h[i, j])
{
b[i, j] = (new_h[i, j] - low_h[i, j]) / rate;
cg_mask[i, j] = true;
}
else
{
b[i, j] = 0;
cg_mask[i, j] = false;
vh[i, j] = 0;
}
}
}
Conjugate_Gradient(cg_mask, b, vh, li, ui, lj, uj);
得到vh之后,就可以拿来迭代,计算出最终的new_h了:
for(int i = 0; i < size; i++)
{
for(int j = 0; j < size; j++)
{
if (cg_mask[i, j])
{
vh[i, j] *= gamma;
}
}
}
for(int i = 0; i < size; i++)
{
for(int j = 0; j < size; j++)
{
if(i > 0) new_h[i, j] += rate * (vh[i - 1, j] - vh[i, j]);
if(i < size - 1) new_h[i, j] += rate * (vh[i + 1, j] - vh[i, j]);
if(j > 0) new_h[i, j] += rate * (vh[i, j - 1] - vh[i, j]);
if(j < size - 1) new_h[i, j] += rate * (vh[i, j + 1] - vh[i, j]);
}
}
最终的效果如下: