1.把GameInfo.cs PlayerModel.cs Vector3.cs Vector4.cs PlayerStateConstans.cs GameState.cs依次粘到model文件夹中,此时项目没有错误,如下图所示;
对应处所修改的代码如下:
case LoginProtocol.LOGIN_SRES://1
{
Debug.Log("成功登录,要进行场景跳转了");
//继承一些信息,来自loginhadler里面的,有原代码很省事的--把message对住就没问题了
StringDTO dto = Coding<StringDTO>.decode(model.message);//基本就完全等于是我自己写的
Debug.Log("dto.value:"+ dto.value);
if (dto.value == null || dto.value == string.Empty)//登录如果失败啥都不做就可以了
{
Debug.Log("登陆失败!");
//顺便修改一下对应文字即可
TMP_Text c = GameObject.FindWithTag("logText").GetComponent<TMP_Text>(); ;//得到两个Text对象
c.text = "登录失败";
}
else
{
TMP_Text d = GameObject.FindWithTag("logText").GetComponent<TMP_Text>(); ;//得到两个Text对象
d.text = "登录成功";
Debug.Log("成功登录,要进行场景跳转了");
GameInfo.ACC_ID = dto.value;//静态类起到全局效果
GameInfo.GAME_STATE = GameState.LOADING;
BroadcastMessage("Loading", 1);
Debug.Log("等待下一次挑战");
}
break;
}
public class GameInfo
{
public static int GAME_STATE=0;
public static string ACC_ID="";
public static float LOAD_PRORESS=0f;
public static int LAST_STATE=0;
public static PlayerModel selectModel;
public static PlayerModel myModel;
public static int PLAYER_STATE=PlayerStateConstans.IDLE;
}
像类中static静态变量,可以直接起到全局对象(变量)的作用(不用再实例化对象了,此时类更像是一个全局结构体),敌人和玩家是不同的模型,这点我之前写panda3d时也经历过,很清楚。
实测,可以有区别的进入“成功”和“失败”状态。
这个逆向出来的服务器处理”重复登陆“,”错误登录“时做的很好,而且现就可以做到”多开“。