Unity 2D Spine 外发光实现思路

Unity 2D Spine 外发光实现思路


前言

对于3D骨骼,要做外发光可以之间通过向法线方向延申来实现。

但是对于2D骨骼,各顶点的法线没有向3D骨骼那样拥有垂直于面的特性,那我们如何做2D骨骼的外发光效果呢?

理论基础

我们要知道,要实现外发光效果,首先得先实现外描边效果。对于2D图片的描边实现有很多种方案。

内描边:

思路:对于任意像素,如果其四周存在透明像素,则说明是边缘。

简单实现的效果如下图:

在这里插入图片描述

这样的边缘会非常锯齿化,因为这样做非常绝对地判断了是或不是边缘来进行上色。

如果我们不那么绝对,采取以下这种策略来进行上色:

对于任意像素,其四周的像素alpha值之积越小,则说明越靠近边缘。根据计算出的积,来使原像素颜色和边缘颜色做个线性插值(Lerp函数),以作为最后的输出颜色。

简单实现的效果如下图:

在这里插入图片描述

这样的边缘会比上面的更加柔和。

可以看得出来,这样的策略会占用图片的非透明像素,也就是人们所说的内描边。

外描边:

思路:对于透明像素,如果四周存在不透明像素,则说明是边缘。

在这里插入图片描述

和内描边一样,如果采用非常绝对的边缘判断方式,那么绘制出来的边缘就会非常锯齿化。

这里我们可以采用另一种思路:对于透明像素,如果四周像素的alpha之和越小,则说明离边缘越远。最终的边缘像素的alpha为周围像素alpha的平均值。

简单实现的效果如下图:

在这里插入图片描述

这样绘制出来的边缘,离原图像内容越远,越透明。有了alpha的渐变,也就有了初步的外发光效果了。

可以看得出来,这样的策略不会占用图片的非透明像素,也就是人们所说的外描边。但是却会受到图片本身绘制区域大小的影响。

图像膨胀和腐蚀:

实际上,上面的外描边和内描边的思想,就是图像的膨胀和腐蚀。

外描边说高深了,就是图像膨胀;内描边说高深了,就是图像腐蚀。

这里做个简单的科普介绍,感兴趣的小伙伴自行深入研究。

膨胀算法:

所谓膨胀算法,即使用一个n*n的矩阵去扫描图像中的每一个像素。用矩阵每一个值与其覆盖的周围一圈像素值做“与”操作,只要有任意1,那么该像素值为1。(“与”操作中都是1才是1)

膨胀之后,图像边界会向外扩大。

例子:

原图像:

00000
00000
00100
00000
00000

膨胀算子:

010
111
010

最终结果:

00000
00100
01110
00100
00000

腐蚀算法:

所谓腐蚀算法,即使用一个n*n的矩阵去扫描图像中的每一个像素。矩阵每一个值与其覆盖的周围一圈像素值做“或”操作,只要有任意0,那么该像素值为0。(“或”操作中都是0才是0)

腐蚀之后,图像边界会向内收缩。

腐蚀算子例子:

101
000
101
卷积:

具体定义请参考百度百科 - 卷积,这里做个简单的科普介绍,感兴趣的小伙伴自行深入研究。

简单来说就是分别乘加,最终输出各乘积之和。

实际上,上面说到的对周围像素的alpha求和取平均和后面会说到的模糊效果,说高深了都是卷积的思想。图像领域常用的边缘检测方式还包括利用Sobel算子对图像进行卷积。

在这里插入图片描述

上图就是4x4的矩阵应用3x3的卷积核,在步长为1的情况下,不做边缘扩展策略,最终输出为2x2的矩阵。具体计算原理及过程过程可参考Convolutional Neural Networks - Basics · Machine Learning Notebook。

遇到问题

有了上述的理论基础之后,我们再来看如何实现2D骨骼外发光,以及实现过程中需要注意和会面临的问题。

  1. 2D骨骼是由多张图片组成的,这意味着每张图片骨骼在渲染流程中会分别进行绘制,并且每张图片都存在绘制区域的限制。
  2. 要达到美术的发光效果,不仅要有描边,还要有光晕效果。
  3. 对每个像素进行操作,需要时刻考虑计算量,性能和美术效果会存在制衡。

初步方案

一开始打算在Shader直接实现外发光效果。

对于上述问题1,分别绘制的图片骨骼来说,我们可以采用多个Pass来避免对每个图片骨骼都进行了描边。

但是受困于每张图片骨骼存在绘制区域限制,导致最终效果光晕无法延展过长,不然会出现被图片大小截断的现象。

于是,为了扩展绘制区域,解决该问题,我们尝试使用后处理。

中间方案

既然采用图像后处理,那么肯定就需要先获得渲染出来的图像,之后再对图像逐像素进行先前的策略。

一开始想到的是用相机单独渲染目标,然后获取其渲染的RenderTexture,对它进行逐像素处理。

这里没有使用Shader,而是直接在C#中读取像素,并修改颜色。关键代码如下:

private Sprite ProcessTexture()
{
    tempColors = tempTexture.GetPixels(); // 读取像素,这一步操作非常耗时,尽可能减少像素数量
    for (i=0;i<textureSize;i++) 
    {
        if (tempColors[i].a <= ALPHA_LIMIT)
        {
            showColors[i] = new Color(0.95f, 1f, 0.17f, GetAlpha(tempColors, i));
        }
        else
        {
            showColors[i] = tempColors[i];
        }

    }
    tempTexture.SetPixels(showColors); // 设置像素颜色
    tempTexture.Apply();
    return Sprite.Create(tempTexture, rect, new Vector2(0.5f, 0.5f));
}

private float GetAlpha(Color[] colors, int index)
{
    alpha = 0;
    num = 0;
    for (p = -LENGTH; p <= LENGTH; p++) // 步长过长计算量也会非常大,非常耗时,但是效果会更好
    {
        for (q = -LENGTH; q <= LENGTH; q++)
        {
            thisIndex = index + p + (int)rect.width * q;
            if (thisIndex >= 0 && thisIndex < textureSize)
            {
                alpha += colors[thisIndex].a;
                num++;
            }
        }
    }
    alpha /= num;
    return alpha;
}

这种方式是使用Texture2D的接口来进行像素遍历,虽然能实现想要的效果,但是如果要每帧都渲染的话,计算会非常非常非常耗!最终简单实现效果图如下:

在这里插入图片描述

进阶方案

后来我发现可以使用Shader做一个后处理,把相机渲染出来的图像再经过这个后处理的Shader渲染一次,把结果绘制在最终的屏幕上。

使用了Shader之后,考虑到更好的光晕效果,我们可以很轻易地利用多个Pass对外描边做一个Bloom处理。

Bloom的原理是什么?

本质上就是渲染两张图。首先,我们在第一张图里像平常一样正常地渲染场景。然后,把明亮的区域渲染到第二张图里。在这之后我们把第二张图模糊,并且加到第一张图上,就得到了最终的结果。

具体实现思路,就是先绘制出外描边部分,然后对外描边部分做一个模糊效果,这样就得到了一个Bloom图。把这个Bloom图和原图进行叠加,得到最后的效果图。

下面是后处理C#部分的关键代码:

void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture dest)
{
    RenderTexture rtTemp = RenderTexture.GetTemporary(1000, 1000, 0); // 中间RenderTexture
    rtTemp.filterMode = FilterMode.Bilinear;

    Graphics.Blit(source, rtTemp, bloomMaterial, 0); // 第一个Pass,绘制外描边

    bloomMaterial.SetTexture("_BloomTex", rtTemp); // 把渲染出的外描边传到第二个Pass中
    Graphics.Blit(source, dest, bloomMaterial, 1); // 第二个Pass,Bloom效果以及最终成像

    RenderTexture.ReleaseTemporary(rtTemp);

    img.texture = dest;
}

后处理Shader第一个Pass的片段着色器:

fixed4 frag(OutoutVertex i) : COLOR
{
    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
    float alphaAdd = 0;

    // 采样周围8个点
    float2 up_uv = i.uv + float2(0, 1) * _lineWidth * _MainTex_TexelSize.xy;
    float2 down_uv = i.uv + float2(0, -1) * _lineWidth * _MainTex_TexelSize.xy;
    float2 left_uv = i.uv + float2(-1, 0) * _lineWidth * _MainTex_TexelSize.xy;
    float2 right_uv = i.uv + float2(1, 0) * _lineWidth * _MainTex_TexelSize.xy;
    float2 upleft_uv = i.uv + float2(-1, 1) * _lineWidth * _MainTex_TexelSize.xy;
    float2 upright_uv = i.uv + float2(1, 1) * _lineWidth * _MainTex_TexelSize.xy;
    float2 downleft_uv = i.uv + float2(-1, -1) * _lineWidth * _MainTex_TexelSize.xy;
    float2 downright_uv = i.uv + float2(1, -1) * _lineWidth * _MainTex_TexelSize.xy;

    // 累加alpha
    alphaAdd += tex2D(_MainTex, up_uv).a + tex2D(_MainTex, down_uv).a + tex2D(_MainTex, left_uv).a + tex2D(_MainTex, right_uv).a
        + tex2D(_MainTex, upleft_uv).a + tex2D(_MainTex, upright_uv).a + tex2D(_MainTex, downleft_uv).a + tex2D(_MainTex, downright_uv).a
        + col.a;


    if (alphaAdd > 0 && col.a <= _alphaThreshold) // 只要周围存在非透明像素,且自身透明度小于阈值
    {
        col.rgb = _lineColor;
        col.a = 1;
    }
    else
    {
        col = float4(0, 0, 0 ,0); // 这个Pass只需要获得描边
    }

    return col;
}

第一个Pass的作用是为了绘制描边,渲染出来的图如下:

后处理Shader第二个Pass的片段着色器:

fixed4 frag(OutoutVertex i) : COLOR
{
    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
    fixed4 bloomCol = tex2D(_BloomTex, i.uv); // 上一个Pass传入的_BloomTex

    // 采样周围8个点
    float2 up_uv = i.uv + float2(0, 1) * _bloomWidth * _MainTex_TexelSize.xy;
    float2 down_uv = i.uv + float2(0, -1) * _bloomWidth * _MainTex_TexelSize.xy;
    float2 left_uv = i.uv + float2(-1, 0) * _bloomWidth * _MainTex_TexelSize.xy;
    float2 right_uv = i.uv + float2(1, 0) * _bloomWidth * _MainTex_TexelSize.xy;
    float2 upleft_uv = i.uv + float2(-1, 1) * _bloomWidth * _MainTex_TexelSize.xy;
    float2 upright_uv = i.uv + float2(1, 1) * _bloomWidth * _MainTex_TexelSize.xy;
    float2 downleft_uv = i.uv + float2(-1, -1) * _bloomWidth * _MainTex_TexelSize.xy;
    float2 downright_uv = i.uv + float2(1, -1) * _bloomWidth * _MainTex_TexelSize.xy;

    fixed4 color = tex2D(_BloomTex, up_uv) + tex2D(_BloomTex, down_uv) + tex2D(_BloomTex, left_uv) + tex2D(_BloomTex, right_uv) +
        tex2D(_BloomTex, upleft_uv) + tex2D(_BloomTex, upright_uv) + tex2D(_BloomTex, downleft_uv) + tex2D(_BloomTex, downright_uv) +
        bloomCol;

    color /= 9; // 均值模糊

    return bloomCol + color + col * _weight; // 模糊结果与原像素一定比例求和
}

第二个Pass对之前获得的描边做了一次简单的模糊,之后再与原图像颜色进行叠加,就实现了一个简单的描边Bloom效果。渲染出来的图如下:

在这里插入图片描述

颜色叠加之后,最终效果如下图:

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

这种策略在开销相对较小的情况下实现了较好的效果,整体性价比比较高。如果想要更宽的光晕效果,而且还要做到合理不穿帮,可以增加计算量或者优化策略。

小结

总的来说,上面提到的几种方式,并不是一套完完整整的项目代码,只是一系列解决问题的思路和策略,相当于是抛砖引玉,一旦带入到项目中就需要具体问题具体分析了。当然,肯定还有各种各样的优化方法,以及一些更好计算方法。但无论采用何种策略,最终都会是性能和美术效果的平衡。

参考

Convolutional Neural Networks - Basics · Machine Learning Notebook

百度百科 - 卷积

【Unity学习心得】Sprite外发光的制作

Unity实现bloom效果

Created a Spine Edge Shader

https://developer.unity.cn/projects/cel-shading-trick

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:/a/391510.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

前端小案例——购买电影票(HTML+CSS+JS, 附源码)

一、前言 实现功能&#xff1a; 这段代码实现了一个简单的电影票选座购买的功能界面。 在页面上展示了一个电影院的座位布局&#xff0c;以及右侧显示了电影信息、选座情况、票价、总计等内容。 用户可以通过点击座位来选择购买电影票&#xff0c;每个座位的状态会在点击时改…

Arrays工具类的常见方法总结

一、Arrays.asList( ) 1、作用 Arrays.asList( )可以将一个数组以集合的形式传入一个集合对象。通常用来将一组元素全部添加到集合中。 2、参数及返回值 参数&#xff1a;一组动态参数 返回值&#xff1a;List<T>集合 3、应用举例 List<String> boyListArra…

2023年程序员观察报告

春节假期已过&#xff0c;2023年悄然过去&#xff0c;2024年已经到来&#xff0c;无论2023年是快乐的、成长的、积极的&#xff0c;亦或是痛苦的、寂寥的、迷茫的&#xff0c;都要恭喜在座的各位程序员又熬过了一年&#xff01; ①加班篇 2023年&#xff0c;你完成了 132个需求…

you-get,一个超强的 Python 库

你好&#xff0c;我是坚持分享干货的 EarlGrey&#xff0c;翻译出版过《Python编程无师自通》、《Python并行计算手册》等技术书籍。 如果我的分享对你有帮助&#xff0c;请关注我&#xff0c;一起向上进击。 现在在线视频超火爆&#xff0c;可是我还是更倾向于将视频下载至本地…

C++-手把手教你模拟实现string

1.string的成员变量 模拟实现string只需要三个成员变量&#xff0c;capacity&#xff0c;size&#xff0c;_str&#xff0c;也就是容量&#xff0c;数据大小&#xff0c;指向字符串的指针。 2.string的构造函数 2.1 使用字符串构造 使用字符串来构造一个string类的对象&…

463. Island Perimeter(岛屿的周长)

问题描述 给定一个 row x col 的二维网格地图 grid &#xff0c;其中&#xff1a;grid[i][j] 1 表示陆地&#xff0c; grid[i][j] 0 表示水域。 网格中的格子 水平和垂直 方向相连&#xff08;对角线方向不相连&#xff09;。整个网格被水完全包围&#xff0c;但其中恰好有…

LTP/pyltp安装和使用教程

文章目录 LTP介绍分句分词加载外部词典个性化分词 词性标注命名实体识别NER依存句法分析语义角色标注 LTP介绍 官网&#xff1a;https://ltp.ai/ 下载可以到官网的下载专区&#xff1a;https://ltp.ai/download.html 语言技术平台&#xff08;Language Technology Platform&am…

Codeforces Round 925 (Div. 3)(A,B,C,D,E,F,G)

比赛链接 这场打的很顺&#xff0c;感觉难度和 div 4 差不多&#xff0c;不是很难。D题稍微考了考同余的性质&#xff0c;E题直接模拟过程即可&#xff0c;F题也可以暴力模拟或者拓扑排序&#xff0c;G题是个数学题&#xff0c;是个简单隔板法。A到F题都可以直接模拟就有点离谱…

嵌入式 day23

链接命令 建立链接文件&#xff1a;ln 命令 命令名称&#xff1a;ln 命令所在路径&#xff1a;/bin/ln 执行权限&#xff1a;所有用户 语法&#xff1a;ln -s [原文件] [目标文件] -s 创建软链接 功能描述&#xff1a;生成链接文件 范例&#xff1…

[嵌入式系统-24]:RT-Thread -11- 内核组件编程接口 - 网络组件 - TCP/UDP Socket编程

目录 一、RT-Thread网络组件 1.1 概述 1.2 RT-Thread支持的网络协议栈 1.3 RT-Thread如何选择不同的网络协议栈 二、Socket编程 2.1 概述 2.2 UDP socket编程 2.3 TCP socket编程 2.4 TCP socket收发数据 一、RT-Thread网络组件 1.1 概述 RT-Thread 是一个开源的嵌入…

不错的PMO 2024建设规划长图

公众号"PMO前沿"是国内最大的PMO组织&#xff0c;经常各个城市举办线下线上活动&#xff0c;很多专家&#xff0c;相当赞&#xff0c;而且每天还分享不少文章&#xff08;春节都不停更&#xff0c;相当感动&#xff09;&#xff0c;建议关注。看到一个不错的PMO 组织…

win32汇编获取系统信息

.data fmt db "页尺寸&#xff1a;%d",0 db "" lpsystem SYSTEM_INFO <?> szbuf db 200 dup(0) .const szCaption db 系统信息,0 .code start: invoke GetSystemInfo,addr lpsystem …

四川古力未来科技公司抖音小店:靠谱的新电商之旅

随着互联网的飞速发展&#xff0c;电商行业日新月异&#xff0c;新兴平台如抖音小店正成为消费者新的购物天堂。在众多抖音小店中&#xff0c;四川古力未来科技公司的店铺以其独特的魅力吸引了众多消费者的目光。那么&#xff0c;四川古力未来科技公司抖音小店到底靠不靠谱呢&a…

【数据结构】17 二叉树的建立

二叉树的建立 由于树是非线性结构&#xff0c;创建一颗二叉树必须首先确定树中结点的输入顺序&#xff0c;常用方法是先序创建和层序创建。 层序创建所用的节点输入序列是按数的从上至下从左到右的顺序形成的各层的空结点输入数值0。在构造二叉树过程中需要一个队列暂时存储各…

鸿蒙开发系列教程(二十三)--List 列表操作(2)

列表样式 1、设置内容间距 在列表项之间添加间距&#xff0c;可以使用space参数&#xff0c;主轴方向 List({ space: 10 }) { … } 2、添加分隔线 分隔线用来将界面元素隔开&#xff0c;使单个元素更加容易识别。 startMargin和endMargin属性分别用于设置分隔线距离列表侧…

【测试运维】性能测试经验文档总结第3篇:VuGen详解(已分享,附代码)

本系列文章md笔记&#xff08;已分享&#xff09;主要讨论性能测试相关知识。入门阶段&#xff1a;认识性能测试分类-(负载测试、压力测试、并发测试、稳定性测试)&#xff0c;常用性能测试指标-(吞吐量、并发数、响应时间、点击数...)&#xff0c;性能测试工具选择。性能脚本&…

Java实现停车场收费系统 JAVA+Vue+SpringBoot+MySQL

目录 一、摘要1.1 项目介绍1.2 项目录屏 二、功能模块2.1 停车位模块2.2 车辆模块2.3 停车收费模块2.4 IC卡模块2.5 IC卡挂失模块 三、系统设计3.1 用例设计3.2 数据库设计3.2.1 停车场表3.2.2 车辆表3.2.3 停车收费表3.2.4 IC 卡表3.2.5 IC 卡挂失表 四、系统实现五、核心代码…

Java面向对象案例之招待朋友Friend(二)

类主要结构图 抽象类&#xff1a;Friend&#xff08;朋友作为父类&#xff09;子类&#xff1a;Chinese&#xff08;中国国籍&#xff09;、Foreigner&#xff08;外国国籍&#xff09;主人&#xff1a;Master&#xff08;主人&#xff0c;用来款待客人&#xff09;测试类&…

ClickHouse--12-可视化工具操作

提示&#xff1a;文章写完后&#xff0c;目录可以自动生成&#xff0c;如何生成可参考右边的帮助文档 文章目录 可视化工具操作1 tabixhttp://ui.tabix.io/ 2 DBeaverhttps://dbeaver.io/download/ 可视化工具操作 1 tabix tabix 支持通过浏览器直接连接 ClickHouse&#xff…