Three.JS教程5 threejs中的材质

Three.JS教程5 threejs中的材质

  • 一、什么是Three.js材质?
  • 二、Three.js的材质类型
    • 1. 材质类型
    • 2. 材质的共用属性
      • (1).alphaHash : Boolean
      • (2).alphaTest : Float
      • (3).alphaToCoverage : Boolean
      • (4).blendDst : Integer
      • (5).blendDstAlpha : Integer
      • (6).blendEquation : Integer
        • 1. `THREE.AddEquation`:
        • 2. `THREE.SubtractEquation`:
        • 3. `THREE.ReverseSubtractEquation`:
        • 4. `THREE.MinEquation`:
        • 5. `THREE.MaxEquation`:
      • (7).blendEquationAlpha : Integer
      • (8).blending : Blending
      • (9).blendSrc : Integer
      • (10).blendSrcAlpha : Integer
      • (11).clipIntersection : Boolean
      • (12).clippingPlanes : Array
      • (13).clipShadows : Boolean
      • (14).colorWrite : Boolean
      • (15).defines : Object
      • (16).depthFunc : Integer
      • (17).depthTest : Boolean
      • (18).depthWrite : Boolean
      • (19).forceSinglePass : Boolean
      • (20).isMaterial : Boolean
      • (21).stencilWrite : Boolean
      • (22).stencilWriteMask : Integer
      • (23).stencilFunc : Integer
      • (24).stencilRef : Integer
      • (25).stencilFuncMask : Integer
      • (26).stencilFail : Integer
      • (27).stencilZFail : Integer
      • (28).stencilZPass : Integer
      • (29).id : Integer
      • (30).name : String
      • (31).needsUpdate : Boolean
      • (32).opacity : Float
      • (33).polygonOffset : Boolean
      • (34).polygonOffsetFactor : Integer
      • (35).polygonOffsetUnits : Integer
      • (36).precision : String
      • (37).premultipliedAlpha : Boolean
      • (38).dithering : Boolean
      • (39).shadowSide : Integer
      • (40).side : Integer
      • (41).toneMapped : Boolean
      • (42).transparent : Boolean
      • (43).type : String
      • (44).uuid : String
      • (45).version : Integer
      • (46).vertexColors : Boolean
      • (47).visible : Boolean
      • (48).userData : Object
    • 3. 材质的共用方法
  • 三、材质的使用
    • 1. 源码示例
    • 2. 运行效果
    • 3. 部分材质的展示效果
      • (1)LineBasicMaterial
      • (2)LineDashedMaterial
      • (3)MeshBasicMaterial
      • (4)MeshLambertMaterial
      • (5)MeshMatcapMaterial
      • (6)MeshPhongMaterial
  • 四、材质使用实例

在这里插入图片描述

Three.js中的材质(Material)是实现引人注目的3D效果的关键组件之一。本篇博客中,我们将深入探讨Three.js中的材质类型、属性和用法。

一、什么是Three.js材质?

在Three.js中,材质是应用于几何体(Geometry)的外观和纹理的规则。它们决定了对象在场景中如何反射光线、显示颜色、反射环境等。

Three.js提供了各种类型的材质,每种都有不同的特性和用途,使开发人员能够根据需求创建出各种视觉效果。

官方文档地址

本文源码地码 lesson5

二、Three.js的材质类型

1. 材质类型

  • LineBasicMaterial 基础线条材质
  • LineDashedMaterial 虚线材质
  • Material 材质的抽象基类
  • MeshBasicMaterial 基础网格材质
  • MeshDepthMaterial 深度网格材质
  • MeshDistanceMaterial 网格距离材质
  • MeshLambertMaterial 非光泽表面的网格材质
  • MeshMatcapMaterial 网格Matcap材质
  • MeshNormalMaterial 一种把法向量映射到RGB颜色的材质
  • MeshPhongMaterial 具有镜面高光的光泽表面的材质
  • MeshPhysicalMaterial 物理网格材质
  • MeshStandardMaterial 标准网格材质
  • MeshToonMaterial 一种实现卡通着色的材质
  • PointsMaterial 点材质
  • RawShaderMaterial 原始着色器材质
  • ShaderMaterial 着色器材质
  • ShadowMaterial 阴影材质
  • SpriteMaterial 点精灵材质

2. 材质的共用属性

下面内容来自官方文档。

(1).alphaHash : Boolean

启用alphaHash透明度,这是.transparent或.alphaTest的替代方案。如果不透明度低于随机阈值,则不会渲染材质。随机化会引入一些颗粒或噪点,但相较于传统的Alpha blend方式,避免了透明度引起的深度排序问题。使用TAARenderPass可以有效减少噪点。

(2).alphaTest : Float

设置运行alphaTest时要使用的alpha值。如果不透明度低于此值,则不会渲染材质。默认值为0。

(3).alphaToCoverage : Boolean

启用 Alpha 到覆盖。只能与启用 MSAA 的上下文一起使用(即当渲染器是通过将抗锯齿参数设置为 true 创建时)。
启用此功能将平滑剪裁平面边缘和 alphaTest 剪裁边缘的锯齿。默认值为 false。

(4).blendDst : Integer

blendDst 用于定义在混合(blending)时目标颜色的混合因子。混合是一种用于在渲染时将对象的颜色与背景混合在一起的技术,通常用于实现半透明效果。

blendDst 控制了混合的目标颜色的混合因子,它影响了对象的像素如何与背景颜色进行混合。该属性通常与 blendSrc 属性一起使用,后者用于定义源颜色的混合因子。

以下是一些常见的 blendDst 属性值及其作用:

  • THREE.ZeroFactor:混合因子为零,表示目标颜色不参与混合。
  • THREE.OneMinusSrcAlphaFactor:源颜色的补值与源颜色的 alpha 值相乘。
  • THREE.OneFactor:混合因子为一,表示目标颜色完全参与混合。
  • THREE.DstColor:使用目标颜色的颜色值作为混合因子。
  • THREE.DstAlphaFactor:使用目标颜色的 alpha 值作为混合因子。

例如,如果你想要实现标准的透明混合效果,可以将 blendDst 设置为 THREE.OneMinusSrcAlphaFactor,这样目标颜色的 alpha 值将与源颜色的 alpha 值相乘,实现了标准的透明混合效果。

material.blending = THREE.CustomBlending;
material.blendEquation = THREE.AddEquation;
material.blendSrc = THREE.SrcAlphaFactor;
material.blendDst = THREE.OneMinusSrcAlphaFactor;
material.transparent = true; // 启用透明度
material.opacity = 0.6; // 设置透明度为 0.5

在这里插入图片描述
官网示例可以通过实时调节参数方式看到更明显的透明设置效果:
在这里插入图片描述

(5).blendDstAlpha : Integer

.blendDst的透明度。 默认值为 null.

(6).blendEquation : Integer

使用混合时所采用的混合方程式。默认值为AddEquation。 必须将材质的 blending 设置为 CustomBlending才能生效,如下可选值:

1. THREE.AddEquation
  • 这是标准的混合方程式,它将源颜色和目标颜色简单相加。这是最常用的混合方程式之一,通常用于实现透明度混合效果。
2. THREE.SubtractEquation
  • 这种混合方程式将源颜色减去目标颜色。这通常用于实现颜色反转效果。
3. THREE.ReverseSubtractEquation
  • 这种混合方程式将目标颜色减去源颜色。与 THREE.SubtractEquation 相反,这也可以用于实现颜色反转效果。
4. THREE.MinEquation
  • 这种混合方程式比较源颜色和目标颜色的每个分量,并将结果中的每个分量设置为两者中较小的那个。这通常用于实现深度测试时的混合效果。
5. THREE.MaxEquation
  • 这种混合方程式与 THREE.MinEquation 相反,它比较源颜色和目标颜色的每个分量,并将结果中的每个分量设置为两者中较大的那个。这也可以用于实现深度测试时的混合效果。

这些混合方程式可以根据需要在 Three.js 中的材质(Material)对象中使用,以实现不同的混合效果。

(7).blendEquationAlpha : Integer

.blendEquation 的透明度. 默认值为 null.

(8).blending : Blending

在使用此材质显示对象时要使用何种混合。
必须将其设置为CustomBlending才能使用自定义blendSrc, blendDst 或者 [page:Constant blendEquation]。 混合模式所有可能的取值请参阅constants。默认值为NormalBlending。

(9).blendSrc : Integer

混合源。默认值为SrcAlphaFactor。
必须将材质的blending设置为CustomBlending才能生效。

(10).blendSrcAlpha : Integer

.blendSrc的透明度。 默认值为 null.

(11).clipIntersection : Boolean

更改剪裁平面的行为,以便仅剪切其交叉点,而不是它们的并集。默认值为 false。

(12).clippingPlanes : Array

用户定义的剪裁平面,在世界空间中指定为THREE.Plane对象。这些平面适用于所有使用此材质的对象。空间中与平面的有符号距离为负的点被剪裁(未渲染)。 这需要WebGLRenderer.localClippingEnabled为true。 示例请参阅WebGL / clipping /intersection。默认值为 null。

(13).clipShadows : Boolean

定义是否根据此材质上指定的剪裁平面剪切阴影。默认值为 false。

(14).colorWrite : Boolean

是否渲染材质的颜色。 这可以与网格的renderOrder属性结合使用,以创建遮挡其他对象的不可见对象。默认值为true。

(15).defines : Object

注入shader的自定义对象。 以键值对形式的对象传递,{ MY_CUSTOM_DEFINE: '' , PI2: Math.PI * 2 }。 这些键值对在顶点和片元着色器中定义。默认值为undefined。

(16).depthFunc : Integer

使用何种深度函数。默认为LessEqualDepth。

(17).depthTest : Boolean

是否在渲染此材质时启用深度测试。默认为 true。

(18).depthWrite : Boolean

渲染此材质是否对深度缓冲区有任何影响。默认为true。

在绘制2D叠加时,将多个事物分层在一起而不创建z-index时,禁用深度写入会很有用。

(19).forceSinglePass : Boolean

决定双面透明的东西是否强制使用单通道渲染,默认为false。

为了减少一些半透明物体的渲染错误,此引擎调用两次绘制来渲染渲染双面透明的东西。 但是此方案可能会导致在某些情况下使绘制调用次数翻倍,例如渲染一些平面的植物例如草精灵之类的。 在这些情况下,将forceSinglePass设置为true来使用单通道渲染来避免性能问题。

(20).isMaterial : Boolean

检查这个对象是否为材质Material的只读标记.

(21).stencilWrite : Boolean

是否对模板缓冲执行模板操作,如果执行写入或者与模板缓冲进行比较,这个值需要设置为true。默认为false。

(22).stencilWriteMask : Integer

写入模板缓冲区时所用的位元遮罩,默认为0xFF。

(23).stencilFunc : Integer

使用模板比较时所用的方法,默认为AlwaysStencilFunc。在模板函数 constants 中查看可用的值

(24).stencilRef : Integer

在进行模板比较或者模板操作的时候所用的基准值,默认为0。

(25).stencilFuncMask : Integer

与模板缓冲进行比较时所使用的位元遮罩,默认为0xFF

(26).stencilFail : Integer

当比较函数没有通过的时候要执行的模板操作,默认为KeepStencilOp。

(27).stencilZFail : Integer

当比较函数通过了但是深度检测没有通过的时候要执行的模板操作, 默认为KeepStencilOp。

(28).stencilZPass : Integer

当比较函数和深度检测都通过时要执行的模板操作,默认为KeepStencilOp。

(29).id : Integer

此材质实例的唯一编号。

(30).name : String

对象的可选名称(不必是唯一的)。默认值为空字符串。

(31).needsUpdate : Boolean

指定需要重新编译材质。

(32).opacity : Float

在0.0 - 1.0的范围内的浮点数,表明材质的透明度。值0.0表示完全透明,1.0表示完全不透明。
如果材质的transparent属性未设置为true,则材质将保持完全不透明,此值仅影响其颜色。 默认值为1.0。

(33).polygonOffset : Boolean

是否使用多边形偏移。默认值为false。这对应于WebGL的GL_POLYGON_OFFSET_FILL功能。

(34).polygonOffsetFactor : Integer

设置多边形偏移系数。默认值为0。

(35).polygonOffsetUnits : Integer

设置多边形偏移单位。默认值为0。

(36).precision : String

重写此材质渲染器的默认精度。可以是"highp", “mediump” 或 “lowp”。默认值为null。

(37).premultipliedAlpha : Boolean

是否预乘alpha(透明度)值。有关差异的示例,请参阅WebGL / Materials / Physical / Transmission。 默认值为false。

(38).dithering : Boolean

是否对颜色应用抖动以消除条带的外观。默认值为 false。

(39).shadowSide : Integer

定义投影的面。设置时,可以是THREE.FrontSide, THREE.BackSide, 或Materials。默认值为 null。
如果为null, 则面投射阴影确定如下:

Material.sideSide casting shadows
THREE.FrontSide背面
THREE.BackSide前面
THREE.DoubleSide双面

(40).side : Integer

定义将要渲染哪一面 - 正面,背面或两者。 默认为THREE.FrontSide。其他选项有THREE.BackSide 和 THREE.DoubleSide。

(41).toneMapped : Boolean

定义这个材质是否会被渲染器的toneMapping设置所影响,默认为 true 。

(42).transparent : Boolean

定义此材质是否透明。这对渲染有影响,因为透明对象需要特殊处理,并在非透明对象之后渲染。
设置为true时,通过设置材质的opacity属性来控制材质透明的程度。
默认值为false。

(43).type : String

值是字符串’Material’。

(44).uuid : String

此材质实例的UUID,会自动分配,不应该被更改。

(45).version : Integer

开始为0,会记录 .needsUpdate : Boolean设置为true的次数。

(46).vertexColors : Boolean

是否使用顶点着色。默认值为false。 此引擎支持RGB或者RGBA两种顶点颜色,取决于缓冲 attribute 使用的是三分量(RGB)还是四分量(RGBA)。

(47).visible : Boolean

此材质是否可见。默认为true。

(48).userData : Object

自定义属性,允许开发者将任意数据附加到 Three.js 对象上。

3. 材质的共用方法

  • .clone() 克隆新材质;
  • .copy() 复制参数;
  • .dispose() 销毁材质,释放资源;
  • .onBeforeCompile() 编译shader前的回调;
  • .customProgramCacheKey () : 定义 onBeforeCompile 中的配置项;
  • .setValues(values:Object):设置多个属性值;
  • .toJSON(meta:Object):对象序列化。

三、材质的使用

1. 源码示例

下面是一个简单的例子,演示了如何创建一个使用MeshStandardMaterial的红色立方体:

// 引入Three.js库的全部功能,并将其命名为THREE
import * as THREE from 'three';
// 引入交互控制器
import {OrbitControls} from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js';


// 创建一个场景
const scene = new THREE.Scene();

// 创建一个透视相机,参数分别为视野角度、视口宽高比、近端距离、远端距离
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);

// 创建一个WebGL渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();

// 设置渲染器的大小为窗口的宽度和高度
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

// 将渲染器的canvas元素添加到HTML文档中的body标签中
document.body.appendChild(renderer.domElement);


//------------- 下面放创建几何体并创建材质的代码 -----------------------
const geometry = new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10);
// 创建材质
const material = new THREE.MeshStandardMaterial({color: 0xff0000});

// 创建网格
const myGeometry = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(myGeometry);

//--------------- 创建几何体代码结束 --------------------------

// 创建一个平行光源
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
directionalLight.position.set(1, 1, 1).normalize(); // 设置光源的方向
scene.add(directionalLight);

const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
camera.position.z = 40;


// 创建一个动画函数
function animate() {
    // 请求下一帧动画
    requestAnimationFrame(animate);

    // 更新 OrbitControls
    controls.update();
    myGeometry.rotation.y += 0.01;
    myGeometry.rotation.z += 0.01;


    // 渲染场景
    renderer.render(scene, camera);
}

animate()

2. 运行效果

在这里插入图片描述

通过修改材质,可以看到不同材质在平行光源下的表现效果。

3. 部分材质的展示效果

(1)LineBasicMaterial

只能渲染基本的线条,不会产生光照、阴影或其他 3D 效果。

const material = new THREE.LineBasicMaterial( {
    color: 0x00ff00,
    linewidth: 1,
    linecap: 'round', //ignored by WebGLRenderer
    linejoin:  'round' //ignored by WebGLRenderer
} );

在这里插入图片描述

(2)LineDashedMaterial

// 引入Three.js库的全部功能,并将其命名为THREE
import * as THREE from 'three';
// 引入交互控制器
import {OrbitControls} from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js';


// 创建一个场景
const scene = new THREE.Scene();

// 创建一个透视相机,参数分别为视野角度、视口宽高比、近端距离、远端距离
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);

// 创建一个WebGL渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();

// 设置渲染器的大小为窗口的宽度和高度
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

// 将渲染器的canvas元素添加到HTML文档中的body标签中
document.body.appendChild(renderer.domElement);


//------------- 下面放创建几何体并创建材质的代码 -----------------------
const points = [];
points.push(new THREE.Vector3(-10, 0, 0));
points.push(new THREE.Vector3(0, 10, 0));
points.push(new THREE.Vector3(10, 0, 0));

const geometry = new THREE.BufferGeometry().setFromPoints(points);


// 创建材质
const material = new THREE.LineDashedMaterial({
    color: 0x00ff00,
    dashSize: 5,
    gapSize: 3
});

// 创建线条对象
const line = new THREE.Line(geometry, material);
line.computeLineDistances(); // 计算线条的距离,用于虚线效果

scene.add(line);

//--------------- 创建几何体代码结束 --------------------------

// 创建一个平行光源
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 3);
directionalLight.position.set(1, 1, 1).normalize(); // 设置光源的方向
scene.add(directionalLight);

const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
camera.position.z = 40;


// 创建一个动画函数
function animate() {
    // 请求下一帧动画
    requestAnimationFrame(animate);

    // 更新 OrbitControls
    controls.update();
    line.rotation.y += 0.01;
    line.rotation.z += 0.01;


    // 渲染场景
    renderer.render(scene, camera);
}

animate()


在这里插入图片描述

(3)MeshBasicMaterial

MeshBasicMaterial 是一种非常基础的材质,它不会受到光照的影响,因此看起来没有立体感。
MeshBasicMaterial 一些属性:

  • alphaMap:灰度纹理 , 控制整个表面的不透明度;
  • aoMap:该纹理的红色通道用作环境遮挡贴图 ;
  • aoMapIntensity:环境遮挡效果的强度 ;
  • color:材质的颜色;
  • combine:将表面颜色的结果与环境贴图(如果有)结合起来;
  • envMap:环境贴图;
  • .fog:是否受雾影响
  • .lightMap:光照贴图;
  • .lightMapIntensity:烘焙光的强度;
  • .map:颜色贴图;
  • .reflectivity:环境贴图对表面的影响程度;
  • .refractionRatio:空气折射率除以材质的折射率;
  • .specularMap:材质使用的高光贴图;
  • .wireframe:将几何体渲染为线框;
  • .wireframeLinecap:定义线两端的外观;
  • .wireframeLinejoin:定义连接节点的样式;
  • .wireframeLinewidth:控制线框宽度。
const geometry = new THREE.SphereGeometry(20, 20, 20);

const textureLoader = new THREE.TextureLoader();
const alphaTexture = textureLoader.load('../../images/paper.jpg');
// 创建材质
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
    alphaMap: alphaTexture,
    map: alphaTexture,
    color: 0x00ff00,
    transparent: true, // 设置为透明
    opacity: 0.9 // 设置透明度
});

const sphere = new THREE.Mesh(geometry, material);

scene.add(sphere);
const cube2 = sphere.clone();
cube2.position.x = 14;
scene.add(cube2);

在这里插入图片描述

(4)MeshLambertMaterial

一种非光泽表面的材质,没有镜面高光。

const geometry = new THREE.SphereGeometry(20, 20, 20);

const textureLoader = new THREE.TextureLoader();
const alphaTexture = textureLoader.load('../../images/stone.jpg');
// 创建材质
const material = new THREE.MeshLambertMaterial({
    alphaMap: alphaTexture,
    alpha: 0.6,
    color: 0x00ff00,
    transparent: true
});
material.side = THREE.DoubleSide;

const sphere = new THREE.Mesh(geometry, material);

scene.add(sphere);
const cube2 = sphere.clone();
cube2.position.x = 14;
scene.add(cube2);

在这里插入图片描述

(5)MeshMatcapMaterial

一种把法向量映射到RGB颜色的材质。

const geometry = new THREE.SphereGeometry(20, 20, 20);

// 创建材质
const material = new THREE.MeshNormalMaterial({
    color: 0x00ff00,
    transparent: false,
    // wireframe: true
});
material.side = THREE.DoubleSide;

const sphere = new THREE.Mesh(geometry, material);
sphere.position.x = -20

scene.add(sphere);

在这里插入图片描述

(6)MeshPhongMaterial

一种用于具有镜面高光的光泽表面的材质。

const geometry = new THREE.SphereGeometry(20, 20, 20);

const textureLoader = new THREE.TextureLoader();
const alphaTexture = textureLoader.load('../../images/metal.jpg');
// 创建材质
const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
    color: 0xFFFFFF,
    bumpScale: 1,
    bumpMap: alphaTexture,  // 设置凹凸贴图
    combine: THREE.MixOperation
});
material.side = THREE.DoubleSide;

const sphere = new THREE.Mesh(geometry, material);

scene.add(sphere);

在这里插入图片描述

四、材质使用实例

下面代码创建一个球体,并将其设置为具有环境贴图的场景背景。通过环境贴图,我们可以模拟出球体在真实环境中的反射效果,使其看起来更加逼真。

// 引入Three.js库的全部功能,并将其命名为THREE
import * as THREE from 'three';
// 引入交互控制器
import {OrbitControls} from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js';

// 创建一个场景
const scene = new THREE.Scene();

// 创建一个透视相机,参数分别为视野角度、视口宽高比、近端距离、远端距离
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);

// 创建一个WebGL渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true, alpha: true});

// 设置渲染器的大小为窗口的宽度和高度
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

// 将渲染器的canvas元素添加到HTML文档中的body标签中
document.body.appendChild(renderer.domElement);

// 加载材质
const textureLoader = new THREE.TextureLoader();
const texture = textureLoader.load('../../images/house.jpg');
texture.mapping = THREE.EquirectangularReflectionMapping;

// 设置场景的背景为环境贴图
scene.background = texture;

//------------- 下面放创建几何体并创建材质的代码 -----------------------
const geometry = new THREE.SphereGeometry(15, 15, 15);

// 创建材质
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
    envMap: texture
});

const sphere = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(sphere);

//--------------- 创建几何体代码结束 --------------------------

// 创建一个平行光源
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 2);
directionalLight.position.set(1, 0, 0).normalize(); // 设置光源的方向
scene.add(directionalLight);

const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
camera.position.z = 40;

// 创建一个动画函数
function animate() {
    // 请求下一帧动画
    requestAnimationFrame(animate);
    // 更新 OrbitControls
    controls.update();


    // 渲染场景
    renderer.render(scene, camera);
}

animate()

效果:
在这里插入图片描述

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博客系统 前⾔项⽬介绍1. 准备⼯作1.1 数据准备1.2 创建项⽬1.3 准备前端⻚⾯1.4 配置配置⽂件1.5 测试 2. 项⽬公共模块2.1 实体类的编写2.2 公共层 3. 业务代码3.1 持久层3.2 实现博客列表3.3 实现博客详情3.4 实现登陆令牌技术JWT令牌介绍JWT令牌⽣成和校验 3.5 实现强制要求…

Python入门知识点分享——(二十一)多继承和运算符重载

在介绍新的知识之前,我们先对之前的内容做一点补充,在面向对象编程的过程中,一个对象常常被要求具备多方面的功能,从而和多个类产生联系,而这一步的实现就用到了“多继承”。多继承是指一个子类可以继承自多个父类&…

【Linux】Linux编译器-gcc/g++ Linux项目自动化构建工具-make/Makefile

目录 Linux编译器-gcc/g使用 1.背景知识 Linux中头文件的目录在 Linux 库 条件编译的典型应用 2.gcc如何完成 动态库 vs 静态库 debug && release Linux项目自动化构建工具-make/Makefile 背景 用法 特殊符号 Linux编译器-gcc/g使用 1.背景知识 预处理&am…

LabVIEW高效电磁阀性能测试

LabVIEW高效电磁阀性能测试 在核电站的安全运营中,电磁阀作为关键组件,其性能的可靠性至关重要。设计一套基于LabVIEW的电磁阀测试平台,既能精准测试电磁阀的多项性能指标,又能提高检修效率与准确性,进而保障核电站的…

Mock.js

在开发后端的应用中,我们使用postman来测试接口,观察和验证前后端之间的数据传递是否正常。 在开发前端的应用中,我们使用Mock.js来模拟后端服务,以便进行前端业务逻辑的开发和测试。 一般情况下,个人开发或者小团队开…

Codeforces Round 919 (Div. 2)题解(A-E)

https://codeforces.com/contest/1920 A Satisfying Constraints 链接&#xff1a;A - Satisfying Constraints 代码 #include <bits/stdc.h> using namespace std; int main() {int T;cin >> T;while(T--){int n;scanf("%d", &n);vector<int&…

算法沉淀——BFS 解决 FloodFill 算法(leetcode真题剖析)

算法沉淀——BFS 解决 FloodFill 算法 01.图像渲染02.岛屿数量03.岛屿的最大面积04.被围绕的区域 BFS&#xff08;广度优先搜索&#xff09;解决 Flood Fill 算法的基本思想是通过从起始点开始&#xff0c;逐层向外扩展&#xff0c;访问所有与起始点相连且具有相同特性&#xf…

docker (三)-开箱即用常用命令

一 docker架构 拉取镜像仓库中的镜像到本地&#xff0c;镜像运行产生一个容器 registry 镜像仓库 registry可以理解为镜像仓库&#xff0c;用于保存docker image。 Docker Hub 是docker官方的镜像仓库&#xff0c;docker命令默认从docker hub中拉取镜像。我们也可以搭建自己…

【Windows】删除 VHD 虚拟磁盘时提示“文件已在 System 中打开”的解决方法

一、原因 正如显示的那样&#xff0c;虚拟磁盘仍在被系统占用。因此我们需要断开磁盘与系统的连接。 二、解决方法 1. 在“开始”菜单中搜索“磁盘管理”&#xff0c;选择“创建并格式化硬盘分区”。 2. 右键点击需要删除的虚拟磁盘&#xff0c;选择“分离 VHD”。 3. 点击“…

laravel_stub type-hints的简单介绍

开发者介绍 存根文件的类型提示的功能是由Nuno Maduro&#xff08;右边的人&#xff09;提供的。 stub type-hints 指的是在 stub 文件中使用的类型提示&#xff08;type hints&#xff09;。 类型提示是 PHP 7 引入的一个特性&#xff0c;允许你在函数、方法和类的上下文中指…