1.思路整理:
如何入手?
角色可能是每个游戏的最重要的部分,所以一般可以先从角色入手,如果游戏很复杂,可以进行拆分设计。
蓝图创建地图:
创建默认Pawn:
编写GameMode默认构造函数:
将创建的BirdPawn设置为默认Pawn
引入Paper2D模块:会加载FlipBook,类似连续帧数图片;
在UE4中创建FlipBook序列:
创建飞行动画:(三帧)
选取Sprite类型的资产(但是图片加载进入时,是纹理类型)
转换纹理到Sprite:
将图片按照帧率填入:
FlipBook面板:
单帧也可以拖动进行调整帧率:
UEC++中编写BirdPawn代码,首先创建根组件(能力)
创建一个FlipBook组件
将FlipBook绑定到根组件上:
可以被加载到Ue中的能力:
添加相机:
将UE中动画资源加载到FlipBook上:
调整相机位置,为了垂直于图片:
设置背景:
怎么知道一个资源需要什么样的组件呢?
把资源拖入场景,组件就会显示:
创建组件对象:
创建渲染组件:并且设置为根节点
将创建的随机背景切换函数进行实现:
在BeginPlay中调用函数:
分析:在什么时候开始设置背景?(游戏运行时,那么需要在GameMode中写初始化背景逻辑):创建一个类对象
BeginPlay中进行创建背景Actor:
Ue运行结果显示:
显示不出背景原因分析:由于相机吊臂的碰撞机制,当有物体在相机和相机关联物体之间时,相机吊臂会向前推,产生碰撞,所以需要关闭相机吊臂碰撞:
编译运行:
随机背景设置:分析:首先要确定有几个背景,就要创建几个类对象:
创建完对象之后,要先将资源加载进来:
如果都为空,报错:
随机赋值给背景根组件:(设置背景)(NEW知识:Fmath,随机取值)
将相机设置为非正交关系(投射关系)(2D游戏不会因摆放位置而产生视觉差距):
改变投射宽度:
设置地面(会移动的地面):
创建一个地板类,会移动,需要加载资源;移动是行为,资源是属性:所以创建类对象,构建移动函数:
在构造函数中进行初始化属性:
移动的行为定义函数:
设置三块板子:
初始化三块板子:
初始化板子位置:
如果板子出了屏幕,则在后面再次出现:
循环播放地板移动优化:
设置飞行:分析(飞行是状态,所以需要多种状态,使用枚举类型定义状态)
在类内部定义枚举类型变量:
绑定输入事件:
飞行函数:
改变状态函数:
设置力:
添加与地板碰撞:
首先创建碰撞函数:(代码段)动态代理需要加UF函数:
在初始化函数中绑定物理碰撞:
碰撞逻辑模板:
设计小鸟抬头:分析(向上飞行,头向上抬,向下落,头向下,所以头的方向是和飞行时x轴的偏移有关,当X正向偏移,小鸟的z轴旋转(以x.speed为依据)):
设置声音 :
设计管道:
创建actor类,用数组管理:
设置根节点:
加载资源:
以for循环,进行设置节点,然后绑定到根节点上,将新设计的接待你绑定在Group节点上,设置节点的位置:
设计管道逻辑:
定义变量:
gameplay时:
随机产生 数组:
随机出现不同排列的管道:
更新管道的位置:在tick中调用:
加分设计:新建GameState:
行为和属性:
在管道移动中,会产生分数变化,所以在管道类中进行编写加分逻辑(调用默认GameStateBase):
整理逻辑到GameMode中:
定义一个枚举类型记录游戏状态:
定义类指针:在GameMode中设定速度
改变状态函数:
使用控制台程序进行控制游戏当前状态:(0重置,1开始,2结束)
生成类对象: