一、特效模型制作标准和注意事项
1.特效模型面数最大500(面数可以加到1000,但是要分Lod等级)
(模型对打面熟需要根据项目需求做好规范,例如Lod0 1000Tris, Lod1...Lod3 100Tris,最好以引擎内的三角面为准)
2.特效中如果使用到骨骼动画,骨骼数量尽量不要超过30(这个也是最好分Lod等级)
3.特效中模型不要使用mesh collider(模型碰撞体)
4.特效中的模型导出时关闭动画以及材质球
(在DCC软件中导出FBX时不要烘焙动画,所有角色模型归为原点,除特殊情况,通常以物体对象中心为轴心Xform模型,检查模型发现方向是否正确,合并顶点,清除场景,删除没有用的一切物件,清空材质球,产出多于的材质球,导出)
二、模型合并以及裁剪模型的方法
1.模型合并(看链接视频演示)
STATISTICS
AUDIO:
DSP LOAD:0.2%
LEVEL:-74.8 DB
CLIPPING:0.0%
STREAM LOAD:0.0%
GRAPHICS:
177.2 FPS(5.6MS)
CPU:MAIN 5.6MS RENDER THREAD 0.3MS
SAVED BY BATCHING:0
BATCHES:12
TRIS: 276 VERTS:354
SCREEN:1280X720-10.5 MB
SHADOW CASTERS: 0
SETPASS CALLS:12
VISIBLE SKINNED MESHES: 0 ANIMATIONS:0
底部和中心部分各有一个光源,目前是用两个模型圆片加贴图实现,
现在我们可以把这两个模型合并成一个,来减少他的DRAWCALL值
我们先把两个圆片模型放到3DMAX里面,摆好原本光效对应
的位置
WWW.BANDICAM.COM
PRESERVE UVS
COLLAPSE
CREATE
DETACH
ATTACH
SPLIT
PLANE
RESET PLANE
SLICE
CUT
QUICKSLICE
NURMS TOGGLE
SELECTION
IGNOREBACKFACING
MSMOOTH
TESSELLATE
VIEWPORT LIGHTING AND SHADOWS
COLLAPSE
MAKE PLANAR
X
Z
ATTACH
ISOLATE SELECTION
BY VERTEX
CUT
END ISOLATE
VIEW ALIGN
GRID ALIGN
IGNORE BACKFACIN
QUICKSLICE
UNFREEZE ALL
BYANGLE:
RELAX
FREEZE SELECTION
REPEAT
SHRINK
UNHIDE BY NAME
GROW
HIDE SELECTED
UNHIDE ALL
ELEMENT
UNHIDE ALL
POLYGON
RING
LOOP
HIDE UNSELECTED
HIDE UNSELECTED
BORDER
PREVIEWSELECTION
NAMED SELECTIONS:
HIDE SELECTION
EDGE
OFFCSUBOBJ
MULTI
COPY
PASTE
VERTEX
STATE SETS
TOP-LEVEL
DELETE ISOLA TED VERTICES
MANAGE STATE SETS...
WHOLE OBJECT SELECTED
DISPLAY
TOOLS
FULL INTERACTIVITY
TOOLS 2
TRANSFORM
CREATE
MOVE
SUBDIVISION SURFACE
SOFT SELECTION
ROTATE
SMOOTH RESULT
SCALE
SELECT
USE NURMS SUBDIVISION
SELECT SIMILAR
ISOLINE DISPLAY
CLONE
SHOW CAGE......
OBJECT PROPERTIES...
DISPLAY
CURVE EDITOR...
ITERATIONS:
DOPE SHEET...
SMOOTHNESS:
1.0
WIRE PARAMETERS...
RENDER
CONVERT TO EDITABLE MESH
CONVERT TO:
ITERATIONS:0
CONVERT TO EDITABLE POLY
SMOOTHNESS:1.0
摆好位置后随便选中一个模型右键找到CONVERT TO里面
ONVERT TO DEFORMABLE GPOLY
CONVERT TO EDITABLE PATCH
SEPARATE BY
的POLY,点击后右边会出现一个栏目找到ATTACH,点击
SMOOTHING GROUPS
ATTACH在去选中另外一个模型就可以合并了
MATERIALS
UPDATE OPTIONS
ALWAYS
WHEN RENDERING
TATISTICS
AUDIO:
GRAPHICS:
LEVEL:74.8 DB
CPU:MAIN 6.6MS RENDE
CLIPPING:0.0%
BATCHES:3
SAV
GRAPHICS:
TRIS:6 VERTS:12
SCREEN:1280X720-10.5
CPU:MAIN 7.7MS RENDER TH
SETPASS CALLS:3HA
BATCHES: 2
SAVED
TRIS:68 VERTS:76
VISIBLE SKINNED MESHES:
SCREEN:1280X720-10.5 ME
SETPASS CALLS: SHADOV
VISIBLE SKINNED MESHES: 0
可以看到左边模型合并后达到的效果一样且DRAWCALL值只有2,右图原效果DRAWCALL为3
在两个模型用同一张贴图时合并后不用去改合成模型的UV,如果你要求底部的模型显示
贴图1,上面的模型显示为贴图2时,这个时候需要修改模型UV以及对应的贴图,在下面我会展示实现方法.
BANDICAM.COM
WWW.
CORK PASSIVE02_YUANPIAN1
UNWRAP UVW
PARTICLE FACE CREATOR
ALIG
PARTICLE SKINNER
X
PATCH SEL
PATELIDEFORM
PATHDEFORM
PHYSIQUE
POINT CACHE
POLY SELECT
PRESERVE
1
PROJECTION
PROOPTIMIZER
PUSH
QUADIFY MESH
RELAX
RIPPLE
SELECT BY CHANNEL
SHELL
SKEW
SKIN
SKIN MORPH
SKIN WRAP
SKIN WRAP PATCH
SLICE
SMOOTH
SPHERIFY
SQUEEZE
STL CHECK
STRETCH
SUBDIVIDE
SUBSTITUTE
SURFDEFORM
SYMMETRY
TAPER
TESSELLATE
TURBOSMOOTH
TURN TO GPOLY
TURN TO MESH
选中已经合并的模型,点击右边栏目找到UNWRAP UVW
TURN TO PATCH
TURN TO POLY
TWIST
INWRAP UVW
UVW MAP
UVW MAPPING ADD
WWW.BANDICAM.COM
EDIT UVWS
CORK PASSIVE02 YUANPIAN1
EDIT SELECT TOOLS MAPPING OPTIONS DISPLAY VIEW
FILE ED
MODIFIER LIST
CHECKERPATTERN(CHECKER)
UV
UNWRAP UVW
ALIGN O
QUICK TRANSFORM
POLY
EDITAB
RESHAPE ELEMENTS
STITCH
SELECTION
DISPLAY
EXPLODE
MAP
MODIFY SELECTION:
PEEL
WELD
THRESHOLD:
SELECT BY:
0.01*
NOR
PEEL
DETACH
EDIT UVS
OPEN UV EDIL
TWEAK IN VIEW
ARRANGE ELEMENTS
V RESCALE
ROTATE
CHANNEL
PADDING:
RESET UVWS
SAVE...
三十三三+
0.0
LOAD...
CHANNEL:
ALL IDS
MAP CHANNEL:
VERTEX COLOR CHANNEL
点开UNWRAPUVW后,找到下面的OPEN UV点击就可以进入左边UV窗口了,如果你想要一个模型
上显示不同的特效,前提是你得把UV分开,然后使用对应UV的贴图,即可实现效果
PEEL
三
未标题-1副本.TGA(512X512像素,1M...
X
12
RMA
3
CHANNEL
RESET UVWS
SAVE...
贴图对应模型UY,其实只要用到模型的特效缩放位移和UV流动还有叠加方式一致,完全可以合并在一个模
型上去实现效果
2.模型裁剪
特效模型没有使用到的地方我们可以在3DMAX里裁剪到这部分,
ISOIATE SEIECTION
END ISOLATE
CUT
UNFREEZE ALL
SLICE
HALF BALL
FREEZE SELECTION
REPEAT
BACK
UNHIDE BY NAME
ELEMENT
MODIFIER LIST
UNHIDE ALL
POLYGON
EDITABLE POLY
HIDE UNSELECTED
BORDER
HIDE SELECTION
EDGE
STATE SETS
VERTEX
TOP-LEVEL
MANAGE STATE SETS...
DISPLAY
TOOLS1
TRANSFORM
TOOLS 2
CREATE
MOVE
ROTATE
SCALE
SELECT
SELE CT SIMILAR
CLONE
OBJECT PROPERTIES..
CURVE EDITOR...
厂BY VERTEX
DOPE SHEET...
IGNORE BACKFACING
WIRE PARAMETERS..
CONVERT TO EDITABLE MESH
BY ANGLE:45.0
CONVERT TO:
CONVERT TO EDITABLE POLY
SHRINK
GROW
CONVERT TO DEFORMABLE GPOLY
右键模型找到CONVERTT.里面的POLY,点击后在右键
RING
LOOP
CONVERT TO EDITABLE PATCH
PREVIEW SELECTION
模型找到右边的CUT,对模型进行切割,可以把特效
O SUBOBJ
OFF
MULTI
贴图赋予在模型上在去做裁剪,切割完后选择3里的
WHOLE OBJECT SELECTED
方块图标然后选择多余的面数DELETE
三、贴图合并以及制作标准
1.特效贴图执着标准和注意事项
1.1 贴图要统一是2的n次幂
●特效纹理尺寸移动端一般≤512
●只要特效纹理大小保持为2的幂,可以有像256x32这样的矩形纹理
●尽量使用正方形纹理,因为他们能更方便合成Atlas图集,更有效的利用内存
●简单常用的特效纹理尽量合并到一张贴图上,通过OffsetUV来获取对应的贴图,减少内存占用和Material数量
1.2 尽量少用Alpha通道,RGB通道可以存不同的图来分别采样,减少内存占用
●纯灰度图尽量使用PNG格式容量更小,带有Alpha通道的贴图可以使用TGA格式
1.3 一些规则的几何图形尽量使用Shader制作矢量
1.4 特效贴图关闭Mipmap,当我们开启了Mipmap后,贴图就会自动生成多级LOD图片,在运行时根据距离自动切换已解决远距离贴图减少消耗的问题。但同时贴图也会增大约30%的空间占用。
2.贴图合并
STATISTICS
AUDIO:
LEVEL:-74.8 DB
DSP LOAD:0.2%
CLIPPING:0.0%
STREAM LOAD:0.0%
GRAPHICS:
1229.3 FPS(0.8MS)
CPU:MAIN 0.5MS RENDER THREAD 0.7MS
SAVED BY BATCHING: 0
BATCHES:18
VERTS:1.1K
TRIS:1.2K
SCREEN:1280X720-10.5 MB
SETPASS CALLS:17
SHADOW CASTERS:0
VISIBLE SKINNED MESHES: 0 ANIMATIONS: 0
在同一个位置的纹理运动大致相同的情况下
可以选择合并这些图,用一个模型来达到我
们想要的效果
MW.BAND!@AM 002.TGA(256X2...........
EFF_OBJECT 128 031.TGA(128X12..... 三 三
三0XI口
X
三
ASHE SKILLB01 HIT SKIN..IAN1.PNG (5....
EFF_OBJECT_256X32_001.TGA (256X32...
利用PS去合成一张图,这样可以节省很多资源
一张贴图可以获得三倍快乐
四、Overdraw和粒子优化
1.关于Overdraw
OVERDRAW其实就是重复绘制的意思.正常不透明模型,是会把遮挡物体易除掉就不绘制那部分东西
就没有重复绘制的工作量.但是透明物体不能易除遮挡,所以,假设有10个面片重叠,它就会绘制10次
比不透明的绘制一次多了10倍消耗.我只是夸张点,实际上没有10倍
透明材质的滥用,SHADER的复杂度都会增加OVERDRAW
制作UI动效时也要特别注意
可以CUTOUT的就不要用透明材质
同为负优化的极限情况下,
不允许
大面积的少量重叠比小面积的大量重叠消耗更大
最佳
可接受!
负优化
ON
IES
2.粒子制作标准和注意事项
(1)粒子最大数量需要根据不同LOD来做分级
根据项目需求来制定EMITTER发射粒子的最大数量限制
比如LODO是50,依次减少LOD1是20....LOD3直接关闭EMITTER
(2)尽量不要用粒子来发射模型
(3)粒子发射器中的SCALING MODE 设置为HIERARCHY这样粒子去缩放时不会出现显示问题,提商粒子特效在不同大小情况下的复用住
(4)在制作完粒子特效后,根据当前粒子感高峰值数量去测整MAXPALDES,如果你当前转效消样粒于数量为10,而你设置了20的最大值,那么
后台就会给你留20个位置,但是你最终只使用了十个,会浪费空余的性能
(5)NOISE类的功能要谨慎使用
粒子的内存占用受max影响,默认1000(太耗)。
3.粒子优化方式
PERSP
PARTICLE EFFECT
STOP
RESTART
PAUSE
1.00
PLAYBACK SPE
7.60
PLAYBACK TIME
可以看到当前这个特效的粒子数量最高峰值为30,这显然太过消耗
30
PARTICLES
0.1 -11.7
SPEED RANGE
性能了,我们可以在贴图,
粒子发射数量,以及发射速度上去做改
SIMULATE LAYERS
NOTHING
动,来减少消耗
RESIMULATE
SHOW BOUNDS
SHOW ONLY SELECTED
CT
WWW.BANDI
3D START ROTATION
360
START ROTATION
FLIP ROTATION
START COLOR
GRAVITY MODIFIER
O
SIMULATION SPACE
LOCAL
SIMULATION SPEED
1
SCALED
DELTA TIME
SCALING MODE
LOCAL
PLAY ON AWAKE*
RIGIDBODY
EMITTERVELOCITY
3
MAX PARTICLES
AUTO RANDOM SEED
NONE
STOP ACTION
CULLING MODE
AUTOMATIC
DISABLED
RING BUFFER MODE
EMISSION
20
RATE OVER TIME
0
RATE OVER DISTANCE
BURSTS
PROBABILITY
TIME
INTERVAL
CYCLES
COUNT
LIST IS EMPTY
SHAPE
VELOCITY OVER LIFETIME
LIMIT VELOCITY OVER LIFETIME
INHERITVELOCITY
FORCE OVER LIFETIME
Y400
OZ
X0
0
600
0
SPACE
RANDOMIZE
COLOR OVER LIFETIME
COLOR BY SPEED
当合完图后我们去修改粒子发射器的参数,这
这
SIZE OVER LIFETIME
SIZE BY SPEED
里粒了数量上限我直接给了3,
3,也就时说粒子显
ROTATION OVER LIFETIME
示数量最多为3个,当然三个首定不够用,所以
ROTATION BY SPEED
EXTERNAL FORCES
我把粒子速度提高了十倍,当粒子达到一定的
NOISE
速度时会有残影,这样我们就能用少量的粒子
COLLISION
TRIGGERS
来达成原本30+粒子数量的大致效果
SUB EMITTERS