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图像输出
loadimage用于从文件中读取图片
putimage在当前设备上绘制指定图像。
图形界面中的小球与按钮控制
图像输出
在使用图像之前,需要定义一个变量(对象),然后把图片加载进变量才能进行使用。
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平时定义变量都是使用的基础数据类型,比如:int temp;
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在使用图像的时候需要使用easyx提供给我们的类型:IMAGE,如:IMAGE img;
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输出图片(贴图)
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x 绘制位置的x坐标
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y 绘制位置的y坐标
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w 绘制的宽度
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h 绘制的高度
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srcImg 要绘制的IMAGE
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srcx 绘制内容在 IMAGE 对象中的左上角 x 坐标
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srcy 绘制内容在 IMAGE 对象中的左上角 y 坐标
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dwRop 三元光栅操作码
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loadimage用于从文件中读取图片
void loadimage(IMAGE* pImg,LPCTSTR imgFile,int w = 0,int h = 0);
// 从图片文件获取图像(bmp/gif/jpg/png/tif/emf/wmf/ico)
void loadimage(
IMAGE* pDstImg, // 保存图像的 IMAGE 对象指针
LPCTSTR pImgFile, // 图片文件名
int nWidth = 0, // 图片的拉伸宽度
int nHeight = 0, // 图片的拉伸高度
bool bResize = false // 是否调整 IMAGE 的大小以适应图片
);
// 从资源文件获取图像(bmp/gif/jpg/png/tif/emf/wmf/ico)
void loadimage(
IMAGE* pDstImg, // 保存图像的 IMAGE 对象指针
LPCTSTR pResType, // 资源类型
LPCTSTR pResName, // 资源名称
int nWidth = 0, // 图片的拉伸宽度
int nHeight = 0, // 图片的拉伸高度
bool bResize = false // 是否调整 IMAGE 的大小以适应图片
);
-
加载图像
-
pImg 保存图像的IMAGE对象指针
-
imgFile 图像文件名
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w 图片的拉伸宽度,默认为0,表示使用原图像的宽度
-
h 图片的拉伸高度,默认为0,表示使用原图像的高度
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putimage在当前设备上绘制指定图像。
// 绘制图像
void putimage(
int dstX, // 绘制位置的 x 坐标
int dstY, // 绘制位置的 y 坐标
IMAGE *pSrcImg, // 要绘制的 IMAGE 对象指针
DWORD dwRop = SRCCOPY // 三元光栅操作码
);
// 绘制图像(指定宽高和起始位置)
void putimage(
int dstX, // 绘制位置的 x 坐标
int dstY, // 绘制位置的 y 坐标
int dstWidth, // 绘制的宽度
int dstHeight, // 绘制的高度
IMAGE *pSrcImg, // 要绘制的 IMAGE 对象指针
int srcX, // 绘制内容在 IMAGE 对象中的左上角 x 坐标
int srcY, // 绘制内容在 IMAGE 对象中的左上角 y 坐标
DWORD dwRop = SRCCOPY // 三元光栅操作码
);
三元光栅操作码(即位操作模式),支持全部的 256 种三元光栅操作码,常用的几种如下:
值 | 含义 |
---|---|
DSTINVERT | 目标图像 = NOT 目标图像 |
MERGECOPY | 目标图像 = 源图像 AND 当前填充颜色 |
MERGEPAINT | 目标图像 = 目标图像 OR (NOT 源图像) |
NOTSRCCOPY | 目标图像 = NOT 源图像 |
NOTSRCERASE | 目标图像 = NOT (目标图像 OR 源图像) |
PATCOPY | 目标图像 = 当前填充颜色 |
PATINVERT | 目标图像 = 目标图像 XOR 当前填充颜色 |
PATPAINT | 目标图像 = 目标图像 OR ((NOT 源图像) OR 当前填充颜色) |
SRCAND | 目标图像 = 目标图像 AND 源图像 |
SRCCOPY | 目标图像 = 源图像 |
SRCERASE | 目标图像 = (NOT 目标图像) AND 源图像 |
SRCINVERT | 目标图像 = 目标图像 XOR 源图像 |
SRCPAINT | 目标图像 = 目标图像 OR 源图像 |
注:
- AND / OR / NOT / XOR 为布尔运算。
- "当前填充颜色"是指通过 setfillcolor 设置的用于当前填充的颜色。
- 查看全部的三元光栅操作码请参考这里:三元光栅操作码。
int main()
{
initgraph(480, 800, EX_SHOWCONSOLE);
setbkcolor(RGB(230, 231, 232));
cleardevice();
//掩码图透明贴图
IMAGE img_plane[2];
//加载图片 scanf("%d",&a);
//1,绝对路径:带盘符的路径 "C:\\Users\\Maye\\Desktop\\EasyxLearn\\assets\\mm.jpg"
//2,相对路径 "assets/mm.jpg"
loadimage(img_plane + 0, "assets/planeNormal_1.jpg");
loadimage(img_plane + 1, "assets/planeNormal_2.jpg");
//输出图片 printf("%d",a);
putimage(50, 100, img_plane + 0, NOTSRCERASE); //先绘制掩码图
putimage(50, 100, img_plane + 1, SRCINVERT); //再绘制原图
//PNG图片透明贴图
IMAGE img_png;
loadimage(&img_png, "assets/enemy1.png");
putimage(200, 100, &img_png);
getchar();
return 0;
}
图形界面中的小球与按钮控制
按钮功能实现:
button
函数用于绘制并检测按钮是否被点击。- 当鼠标位于按钮上时,按钮的背景色会变为深蓝色;否则为浅灰色。
- 如果在按钮上检测到鼠标左键按下,函数会返回
true
。
- 在主循环中,我们创建了两个按钮:“Start Game”和“End Game”。当它们被点击时,程序会打印相应的消息。
//mx,my是否在指定的矩形区域
bool inArea(int mx, int my, int x, int y, int w, int h)
{
if (mx > x && mx < x + w && my > y && my < y + h)
{
return true;
}
return false;
}
bool button(int x, int y, int w, int h, const char* text)
{
//绘制按钮
if (inArea(msg.x, msg.y, x, y, w, h))
{
setfillcolor(RGB(93, 107, 153));
}
else {
setfillcolor(RGB(230, 231, 232));
}
fillroundrect(x, y, x + w, y + h, 5, 5);
//绘制按钮文本
int hSpace = (w - textwidth(text)) / 2;
int vSpace = (h - textheight(text)) / 2;
outtextxy(x + hSpace, y + vSpace, text);
//判断按钮是否被点击
if (msg.message == WM_LBUTTONDOWN && inArea(msg.x, msg.y, x, y, w, h))
// 左键按下,并且鼠标在指定的矩形区域
{
return true;
}
return false;
}
-
初始化图形窗口:
- 使用
initgraph
函数创建一个640x480的图形窗口,并保持控制台窗口可见,同时支持鼠标双击。
- 使用
-
设置背景与文本属性:
- 设置窗口背景为黄色。
- 设置文本的背景模式为透明,这样文本在绘制时不会覆盖背景。
-
小球属性定义与移动:
- 定义了一个小球,包括其位置
(x, y)
、半径r
、速度speed
以及方向(vx, vy)
。 - 在循环中,根据用户按键的消息来更新小球的方向。
- 每次循环都会更新小球的位置,并重新绘制它。
- 定义了一个小球,包括其位置
-
双缓冲绘图:
- 使用
BeginBatchDraw
和EndBatchDraw
来进行双缓冲绘图,这可以确保绘图的流畅性,避免屏幕闪烁。
- 使用
int main()
{
playBackgroundMusic("assets/斗地主.mp3", true);
//创建一个图形窗口 宽度*高度
initgraph(640, 480, EX_SHOWCONSOLE|EX_DBLCLKS); //当创建一个图形窗口时,保持控制台窗口可见。
//支持双击
//设置窗口的背景颜色
setbkcolor(YELLOW);
//用设置的背景颜色填充整个窗口
cleardevice();
//窗口的坐标体系:窗口左上角是坐标原点,X轴向右增大,y轴向下增大
//设置背景模式
setbkmode(TRANSPARENT);//背景透明
//定义小球的属性
int x = 50;
int y = 50;
int r = 20;
int speed = 3;//速度
int vx = 0;
int vy = 0;
//获取消息
while (true)
{
//获取消息
if (peekmessage(&msg, EX_MOUSE | EX_KEY))
//鼠标消息 按键消息
{
}
//判断按键消息
if (msg.message == WM_KEYDOWN)
{
printf("keydown\n");
//具体判断是哪个键按下
switch (msg.vkcode)
{
case VK_UP:
vy = -1;
//printf("上键按下\n");
Case VK_DOWN :
vy = 1;
//printf("下键按下\n");
Case VK_LEFT :
vx = -1;
//printf("左键按下\n");
Case VK_RIGHT :
vx = 1;
//printf("右键按下\n");
Case VK_SPACE :
//printf("space\n");
Case 'A':
//printf("A\n");
break;
}
}
else if (msg.message == WM_KEYUP)
{
printf("keyup\n");
switch (msg.vkcode)
{
case VK_UP:
vy = 0;
//printf("上键按下\n");
Case VK_DOWN :
vy = 0;
//printf("下键按下\n");
Case VK_LEFT :
vx = 0;
//printf("左键按下\n");
Case VK_RIGHT :
vx = 0;
//printf("右键按下\n");
break;
}
}
//双缓冲绘图:所有的绘图代码必须放在begin和end之间
BeginBatchDraw();
cleardevice();
//绘制小球
setfillcolor(RGB(43, 145, 175));
solidcircle(x, y, r);
//更新小球的位置
x += speed * vx;
y += speed * vy;
EndBatchDraw();
Sleep(10);
msg.message = 0;
//把消息类型设置为0
}
//防止程序退出
getchar();
return 0;
}
今天就先到这了!!!
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