一.顶点着色(vertex_color)
实际GPU渲染时有顶点着色和纹理着色两种方式,顶点着色消耗资源小,GPU将顶点颜色通过插值运算进行渲染.常用于同一物体的不同颜色渲染,如青苹果,红苹果,可以使用动态切换顶点颜色实现,而不通过设置纹理图片实现.
Direct3D9中可声明灵活顶点格式
struct vertex_FVF {
int x;
int y;
int z;
int color;
}
二.骑砍战团引擎中顶点着色
可实现不同军团类型,不同国家军旗颜色,盔甲纹章等颜色切换
cur_item_add_mesh = 1964 # (cur_item_add_mesh, <mesh_name_string>, [<lod_begin>], [<lod_end>], [<vertex-color>]),
cur_tableau_add_mesh_with_vertex_color = 1993 # (cur_tableau_add_mesh_with_vertex_color, <mesh_id>, <position>, <value_fixed_point>, <value_fixed_point>, <value>),
cur_tableau_add_mesh_with_scale_and_vertex_color = 2000 # (cur_tableau_add_mesh_with_scale_and_vertex_color, <mesh_id>, <position>, <scale_position>, <value_fixed_point>, <value>),
三.OpenBrf中使用顶点着色
seleted->color uniform/Tune Colors with HSB可选择HEX顶点颜色