86.网游逆向分析与插件开发-物品使用-物品丢弃的逆向分析与C++代码的封装

内容参考于:易道云信息技术研究院VIP课

上一个内容:物品使用的逆向分析与C++代码的封装-CSDN博客

 码云地址(ui显示角色数据 分支):https://gitee.com/dye_your_fingers/sro_-ex.git

码云版本号:7563f86877c7b6033de49ed035e095a726f9d8fb

代码下载地址,在 SRO_EX 目录下,文件名为:SRO_Ex-物品丢弃的逆向分析与C++代码的封装.zip

链接:https://pan.baidu.com/s/1W-JpUcGOWbSJmMdmtMzYZg

提取码:q9n5

--来自百度网盘超级会员V4的分享

HOOK引擎,文件名为:黑兔sdk.zip

链接:https://pan.baidu.com/s/1IB-Zs6hi3yU8LC2f-8hIEw

提取码:78h8

--来自百度网盘超级会员V4的分享

以  物品使用的逆向分析与C++代码的封装-CSDN博客 它的代码为基础进行修改

首先还是通过上一个内容中写的,在WSASend函数上下断点,一路ctrl+f9,再按f8,找分界点。

最终可以发现,下图位置是最后的分界点,jmp之后会到,移动的话会进入移动的处理函数,使用物品的话进入使用物品的函数,丢弃物品就会去丢弃物品的函数,这里是一个关键点,0x914E98

然后在往上一层由于看不到入参,就又反了一层,然后就来到下图位置 0x8526A6,这里的入参都是写死的,然后又esi是变化的,通过断点可以看出,它是物品的索引,当前丢弃的是弓箭,工具正好处在数组下标2位置

然后为了找ecx的值从哪来的,一路往上反,然后查看ecx的值第一次出现在那,然后就重复ctrl+f9再按f8然后给上一行下断点测试,最终来到下图位置0x70D8B0

ecx它的值会在esi+7C4位置获取,然后通过esi+7C4的写入再跟

然后设置内存写入断点

然后断点放行会发现esi+7C4位置的值会变,所以必须要追一追了,因为找esi没有用了,因为esi+7C4是用来记录一个临时性的东西

 然后来到下图位置,它肯定还有一个写入的地方

第二个写入位置,它的值来自于eax,eax又来自于参数

然后按ctrl+f9再按f8,来到它的上一层,然后看出它是来自于esp+14所以它一定是来自于上一层了,esp寄存器与栈有关,栈一般用来存放入参,或者局部变量

然后到这游戏掉线了重新登录,内存地址都变了,下方的图不要盯着与上方的内存地址不一样,只需要盯着分析方法。

重新登录之后来到0x852127,然后丢弃物品触发0x852127位置的断点,然后按ctrl+f9再按f8,来当上一层,然后这里它的参数来自于edi

通过x96dbg的高亮查看edi是来自于ecx,所以在此来到上一层

然后就来到了下图红框位置

然后ecx的值来自于esi,esi的值来自于一个函数返回值,下图红框里的函数

然后0xC7E420函数里是一个全局变量,所以找到了基址

由于之前掉线了,导致内存地址不一样,所以这里要测试 0x1256c38 的值对不对,然后在内存里显示它

然后发现 0x1256c38 它的值会根据鼠标移动而变化,应该是跟ui有关,不同的窗口由不同的值,把鼠标移动到丢弃物品窗口上,它俩的值是一样的

所以它不稳定,然后它就并不是我们要找的,然后对 0x1256c38 下写入断点

然后返回游戏就直接卡到下图位置了,然后它的数据又是从上一层得到的,所以还要继续往上

这里的参数是通过函数返回值得到的,然后这个位置它会不停的断下来

它 0xC8DE5E位置调用的函数 的入参好像是鼠标的坐标

它的返回值也是与0x1256C38的值一样

然后把它的入参改成999999

返回值就是0,也就是没找到窗口,它的返回值应该是跟ui绑定的一个东西

它的整个逻辑,首先就是它会弹出一个确认窗口,如下图,它弹这个对话框的时候,为了保证后续的操作,所以必须要,传递一个指针给窗口(ui),传的过程,我们现在所处的位置是弹出窗口不按是它也会触发,所以现在是处于弹出窗口的过程,也就是它把指针给ui的过程,真正给的过程我们是跟踪不到,因为这个东西一定在游戏整个ui初始化的时候来跟踪的,所以现在这个地方它得的时候它也没办法得到,它也没有一个固定的方法得到,它只能通过坐标和ui的一个比对来得到这个东西

然后进入0xC7C220函数分析,第一眼看到下图红框位置,它是mov esi, dword ptr ds:[esi+4] cmpesi,deword ptr ds:[edi+4] jne 0xc7c244,这三行代码的意思是,一个链表,esi是链表首地址然后偏移4位置是下一个链表位置,然后edi+4是最后一个链表的位置,所以如果 cmp不相等jne就会执行,就会往上走,很明显是一个链表操作

上图是没找到的跳出方式,下图是找到了跳出的方式,它是通过调用一个函数,通过判断这个函数的返回值是不是0来决定的,如果不是0就跳转,是0就进入下一轮循环

然后下图红框的三行代码,它循环的过程会把esi+4位置拿出来,通过eax重新赋值,赋予的值是从edi里得到的,所以edi是下一个链表位置,这里三行代码就更加确定了这里是链表操作了,到这也就没法追了,因为到这就是遍历ui获取绑定的指针了,绑定过程要去ui初始化里找,但是现在我们要找物品的丢弃,ui初始化是另外一个东西,然后我们的丢弃功能怎么办?

现在要重新思考一下这个问题,目前想用下图 0x8526A6 位置调用的函数,找了一圈分析下来以后,这个函数是使用起来最方便的函数,但是很遗憾,这个函数我们没办法提供它的 ecx,这个使用有个解决方案,就是通过Cheat Engine搜索这个数据,看看能否通过Cheat Engine来把这个问题解决了,这个就有点没有技术含量了,附有技术含量的,数据它是存在关联的,然后不只数据存在关联,函数它也是存在关联的,假设如果这个函数我们来做的话,这个函数会属于谁?要么是物品要么是物品管理的一个结构,所以可以测试它是不是有关,之前找到的物品管理的几个类里的,上一个内容里的ecx是来自于 0x1256E3C,它俩本质上是属于同一种操作,所以可以看一下它

然后就发现 0x1256E3C 的位置的值就是我们要找的ecx,这个 0x1256E3C 是一个很稳定的值,这是第一个解决办法,这个办法需要分清楚这俩函数的作用体系,如果不是0x1256E3C,那也一定是0x1036518或0x1037D3C里的(0x1037D3C是SRO_Player我们的结构,0x1036518是我们的SRO_Res结构),如果都不属于,可以使用 Cheat Engine 搜索去解决这个问题,如果都不行,那就要用封包了(封包后面写),封包解决就非常简单了,如果就是非要跟它干那就只能去ui初始化的时候,因为前面非常清晰的看到它整个逻辑,当丢一个物品的时候会把它写入到一个结构体(应该是某个ui操作的结构体里),这个数据得到的时候是依据坐标来得到的,最后很明显是遍历一遍一遍的找,链表只能去生成链表的地方去找,不管它是不是ui,这个链表的生成一定不是丢物品的过程,所以只能想办法去找到它整个链表生成或者初始化的过程,这里是通过一个比较简单方法,通过数据关联性来解决的,可以发现逆向依赖于关联的能力,不依赖于硬干的能力

效果图:通过自动化助手可以正常丢弃物品

CUIWnd_1.cpp文件的修改:修改了 OnBnClickedButton3函数(Button3按钮的点击事件处理函数)

// CUIWnd_1.cpp: 实现文件
//

#include "pch.h"
#include "htdMfcDll.h"
#include "CUIWnd_1.h"
#include "afxdialogex.h"
#include "extern_all.h"


// CUIWnd_1 对话框

IMPLEMENT_DYNAMIC(CUIWnd_1, CDialogEx)

CUIWnd_1::CUIWnd_1(CWnd* pParent /*=nullptr*/)
	: CDialogEx(IDD_PAGE_1, pParent)
{

}

CUIWnd_1::~CUIWnd_1()
{
}

void CUIWnd_1::DoDataExchange(CDataExchange* pDX)
{
	CDialogEx::DoDataExchange(pDX);
	DDX_Control(pDX, IDC_LIST1, lstPack);
}


BEGIN_MESSAGE_MAP(CUIWnd_1, CDialogEx)
	ON_BN_CLICKED(IDC_BUTTON1, &CUIWnd_1::OnBnClickedButton1)
	ON_BN_CLICKED(IDC_BUTTON2, &CUIWnd_1::OnBnClickedButton2)
	ON_BN_CLICKED(IDC_BUTTON3, &CUIWnd_1::OnBnClickedButton3)
END_MESSAGE_MAP()


// CUIWnd_1 消息处理程序


void CUIWnd_1::OnBnClickedButton1()
{
	// int count = _pgamebase->SRO_Control->GetPPack()->GetPackBack()->PackCount();
	CString tmp;
	// tmp.Format(L"%d", count);
	// AfxMessageBox(tmp);
	PBackPack _PackBack = _pgamebase->SRO_Control->GetPPack()->GetPackBack();

	lstPack.ResetContent();
	for (int i = 0; i < _PackBack->PackCount(); i++)
	{

		PITEM item = _PackBack->GetItem(i);
		if ((item != NULL) && (item->Type)) {
			tmp.Format(L"[%s][数量:%d][耐久:%d/%d]\n", item->GetNameByWide(), item->Count, item->Durabillty, item->MaxDurabillty);
			lstPack.AddString(tmp);
		}
	}

}


void CUIWnd_1::OnBnClickedButton2()
{
	// int count = _pgamebase->SRO_Control->GetPPack()->GetPackBack()->PackCount();
	CString tmp;
	// tmp.Format(L"%d", count);
	// AfxMessageBox(tmp);
	PEquipPack _PackBack = _pgamebase->SRO_Control->GetPPack()->GetEquipBack();

	lstPack.ResetContent();
	for (int i = 0; i < 13; i++)
	{

		PITEM item = _PackBack->GetItem((EquipType)i);
		if ((item != NULL) && (item->Type > 0)) {
			tmp.Format(L"[%s][数量:%d][耐久:%d/%d]\n", item->GetNameByWide(), item->Count, item->Durabillty, item->MaxDurabillty);
			lstPack.AddString(tmp);
		}
	}
}


void CUIWnd_1::OnBnClickedButton3()
{
	_pgamebase->SRO_Control->DropItem(3);
}

GameBase.cpp文件的修改:修改了Init函数

#include "pch.h"
#include "GameBase.h"

GameBase* _pgamebase;

void GameBase::Init()
{
	unsigned* addrRead = (unsigned*)0x1256E3C;

	SRO_Res = (PRes)0x1036518;
	SRO_Control = (PControl)addrRead[0];
	addrRead = (unsigned*)0x1037D3C;
	SRO_Player = (PAIM)addrRead[0];
	
	InitClassProc(&Res::_ReadTitle, 0x9A46C0);
	InitClassProc(&Res::_ReadItemTitle, 0x9A4640);
	InitClassProc(&Control::_NormalNotice, 0x848580);
	InitClassProc(&Control::_NetNotice, 0x844E40);
	InitClassProc(&Control::_ChatNotice, 0x844E80);
	InitClassProc(&Control::_GetPPack, 0x866140);
	InitClassProc(&Control::_UseItem, 0x85F640);
	InitClassProc(&Control::_DropItem, 0x864220);
	InitClassProc(&ITEM::_GetItemRes, 0x995800);
	InitClassProc(&Pack::_GetPackPack, 0x7722C0);
	InitClassProc(&Pack::_GetEquipPack, 0x772300);

}

void GameBase::InitClassProc(LPVOID proc_addr, unsigned value)
{
	unsigned* uWrite = (unsigned*)proc_addr;
	uWrite[0] = value;
}

GameBase::GameBase()
{
	_pgamebase = this;
	// Init();// 初始化机制,完成游戏与我们dll的对接
}

Control.cpp文件的修改:新加 DropItem函数、_DropItem初始化

#include "pch.h"
#include "Control.h"

Control::PROC Control::_GetPPack{};
Control::PROC_PSROSTR Control::_NormalNotice{};
Control::PROC_PSROSTR Control::_NetNotice{};
Control::PROC_D_PWSTR_D_D Control::_ChatNotice{};
Control::PROC_D_D_D Control::_UseItem{};
Control::PROC_D_D_D_D_D_D Control::_DropItem{};

void Control::NormalNotice(PSROSTRING _txt)
{
	(this->*_NormalNotice)(_txt);
}

void Control::NetNotice(PSROSTRING _txt)
{
	(this->*_NetNotice)(_txt);
}

/**
	type1 默认0x3
	type2 默认0x1
*/
void Control::ChatNotice(wchar_t* _txt, int color, int type1, int type2)
{
	(this->*_ChatNotice)(type1, _txt, color, type2);
}

void Control::UseItem(int index, int p1, int p2)
{
	(this->*_UseItem)(index, p1, p2);
}

void Control::DropItem(int index, int p1, int p2, int p3, int p4, int p5)
{
	(this->*_DropItem)(p1, index, p2, p3, p4, p5);
}

PPack Control::GetPPack()
{
	return (this->*_GetPPack)();
}

Control.h文件的修改:新加 PROC_D_D_D_D_D_D类型的函数指针、_DropItem函数指针变量、DropItem函数声明

#pragma once
#include "SRO_String.h"
#include "Pack.h"
typedef class Control
{
	typedef PPack (Control::* PROC)();
	typedef void (Control::* PROC_PSROSTR)(PSROSTRING);
	typedef void (Control::* PROC_D_PWSTR_D_D)(int, wchar_t*, int, int);
	typedef void (Control::* PROC_D_D_D)(int, int, int);
	typedef void (Control::* PROC_D_D_D_D_D_D)(int, int, int, int, int, int);
public:
	static PROC _GetPPack;
	static PROC_PSROSTR _NormalNotice;
	static PROC_PSROSTR _NetNotice;
	static PROC_D_PWSTR_D_D _ChatNotice;
	static PROC_D_D_D _UseItem;
	static PROC_D_D_D_D_D_D _DropItem;
public:
	void NormalNotice(PSROSTRING _txt);
	void NetNotice(PSROSTRING _txt);
	void ChatNotice(wchar_t* _txt, int color=0xFFFFAEC3, int type1=0x3, int type2=0x1);
	void UseItem(int index, int p1 = -1, int p2 = -1);
	void DropItem(int index, int p1 = 0x46, int p2 = 0, int p3 = 0, int p4 = 1, int p5 = 0);
	PPack GetPPack();
}*PControl;

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:/a/358777.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

JVM-类的生命周期

类的生命周期概述 类的生命周期描述了一个类加载、使用、卸载的整个过程。整体可以分为&#xff1a; 加载 连接&#xff0c;其中又分为验证、准备、解析三个子阶段 初始化 使用 卸载 加载阶段 加载(Loading)阶段第一步是类加载器根据类的全限定名通过不同的渠道以二进制流的方…

c++|类和对象(下)

一、再谈构造函数 1.1初始化列表 在上一章节中&#xff0c;对于类我们可以形象的比喻为房子的图纸&#xff0c;而真正对于类的初始化可以比喻为建造了一个实体房子&#xff0c;即创建对象&#xff0c;对于房子中的各个房间都有特定的位置构造&#xff0c;那么对于类中的成员变…

一张图搞清楚HTTP状态码

HTTP状态码的基本概念 在客户端和服务器连接交互的时候&#xff0c;一般是客户端先给服务器发送请求&#xff0c;然后服务器返回结果。客户端和服务器之间的交互非常频繁&#xff0c;涉及到很多种不同类型的操作&#xff0c;大多数的时候服务器能成功返回结果&#xff0c;有时…

DC-磁盘配额(23国赛真题)

2023全国职业院校技能大赛网络系统管理赛项–模块B&#xff1a;服务部署&#xff08;WindowServer2022&#xff09; 文章目录 DC-磁盘配额题目配置步骤验证查看DC2驱动器C:\的磁盘配额&#xff0c;限制磁盘空间&#xff0c;警告等级等配置 DC-磁盘配额 题目 在DC2驱动器C:\上…

全新魅思V20正规视频影视系统源码/APP+H5视频影视源码

全新魅思V20正规视频影视系统源码&#xff0c;APPH5视频影视源码。会员花费三千购入的&#xff0c;具体搭建教程放压缩包了&#xff01; 有兴趣的下载自行研究吧&#xff0c;搭建一共要用到3个域名&#xff0c;可以拿二级域名搭建。

PMP重考流程与费用

很多参加PMP考试的考生都经历过辛勤的学习过程&#xff0c;特别是那些在毕业几年后才开始备考的人。对大多数人来说&#xff0c;PMP考试都是一项艰难的任务。尽管PMP考试的平均通过率超过90%&#xff0c;但仍然有些人无法在首次尝试中通过考试。那么&#xff0c;如果一次没有通…

Linux ---- Shell编程之正则表达式

一、正则表达式 ​ 由一类特殊字符及文本字符所编写的模式&#xff0c;其中有些字符&#xff08;元字符&#xff09;不表示字符字面意义&#xff0c;而表示控制或通配的功能&#xff0c;类似于增强版的通配符功能&#xff0c;但与通配符不同&#xff0c;通配符功能是用…

Apache POI 处理excel文件 记录用法

Apache POI 写excel public static void write() throws IOException {//再内存中创建了一个Excel文件XSSFWorkbook excel new XSSFWorkbook();//创建一个sheet页XSSFSheet sheet excel.createSheet("info");//这里创建行对象,这里的rownum 是从0开始的,类似于数…

Redis学习——高级篇①

Redis学习——高级篇① Redis7高级之单线程和多线程&#xff08;一&#xff09; 一、Redis单线程VS多线程1.Redis的单线程部分1.1 Redis为什么是单线程&#xff1f;1.2 Redis所谓的“单线程”1.3 Redis演进变化1.3.1 Redis 3.x 单线程时代性能很快的原因1.3.2…

Python处理图片生成天际线(2024.1.29)

1、天际线简介 天际线&#xff08;SkyLine&#xff09;顾名思义就是天空与地面的边界线&#xff0c;人站在不同的高度&#xff0c;会看到不同的景色和地平线&#xff0c;天空与地面建筑物分离的标记线&#xff0c;不得不说&#xff0c;每天抬头仰望天空&#xff0c;相信大家都可…

窥探向量乘矩阵的存内计算原理—基于向量乘矩阵的存内计算

在当今计算领域中&#xff0c;存内计算技术凭借其出色的向量乘矩阵操作效能引起了广泛关注。本文将深入研究基于向量乘矩阵的存内计算原理&#xff0c;并探讨几个引人注目的代表性工作&#xff0c;如DPE、ISAAC、PRIME等&#xff0c;它们在神经网络和图计算应用中表现出色&…

三维模型设计新纪元:3D开发工具HOOPS在机械加工行业的应用与优势

在当今快速发展的科技时代&#xff0c;机械加工行业正经历着巨大的变革&#xff0c;而HOOPS技术正是其中一项重要的创新。HOOPS技术不仅仅是一种用于处理和可视化计算机辅助设计&#xff08;CAD&#xff09;数据的工具&#xff0c;更是机械加工领域中提升效率、优化设计的利器。…

SI3933 15k-125kHZ低频唤醒开发技术资料

SI3933完美兼容&#xff1a;AS3933.PAN3501,GC3933Si3933 是一款三通道的低功耗 ASK 接收机&#xff0c;可用于检测 15kHz-150kHz 低频载波频率的数字信号&#xff0c;并产生唤醒信号。内部集成的校验器用于检测 16 位或 32 位曼彻斯特编码的唤醒向量&#xff0c;且支持两次重复…

超声波自动气象站是什么?

TH-CQX12超声波自动气象站是一种利用超声波技术进行气象观测和数据采集的自动化设备。它能够实时监测温度、湿度、风速、风向、气压、雨量等多种气象要素&#xff0c;并通过无线传输方式将数据发送到数据中心进行分析和处理。 与传统气象站相比&#xff0c;超声波自动气象站具有…

申万宏源:证券低时延交易系统全链路自主可控创新实践 |论坛实录

由中科驭数主办的第二届证券基金行业先进计算技术大会暨2024低时延技术创新实践论坛&#xff08;上海站&#xff09;在上海举行。会上各位嘉宾深入的分享&#xff0c;吸引了不少行业同仁对本次会议干货内容的关注。特此&#xff0c;中科驭数整理部分演讲者发言实录&#xff0c;…

ARM汇编 2.arm常用指令

MOV 赋值操作 寄存器 < 寄存器/存储器/立即数 MOV{条件}{S} 目的寄存器&#xff0c;源操作数 没有S时指令不更新 CPSR 中条件标志位的值 立即数&#xff1a;由0-255之间的数据循环右移偶数位生成。(移动规则不用掌握) #0xfff不是立即数&#xff0c;而0x80000001是立即数 …

Mysql-ReadView + MVCC-RR 与 RC

实验准备 创建脚本 CREATE TABLE user (id int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,name varchar(16) CHARACTER SET utf8 COLLATE utf8_bin NULL DEFAULT NULL,age int(11) NULL DEFAULT NULL,addr varchar(256) CHARACTER SET utf8 COLLATE utf8_bin NULL DEFAULT NULL,PRIMARY …

3款最好用的tron钱包解读:TronLink,Ledger,Bitget钱包

电子钱包是用户连接到区块链网络的重要媒介。除了接收和发送功能外&#xff0c;它还可用于传输虚拟货币。它也是使用分散应用程序&#xff08;DApp&#xff09;的必要工具&#xff01;无论您是想在ON上使用以太坊&#xff0c;EOS还是任何DApp&#xff0c;您都必须先拥有钱包。因…

vxe-table表格合并行和虚拟滚动冲突

项目一直用的vxe-table 2.0版本&#xff0c;支持表格的虚拟滚动&#xff0c;最近要做表格合并行功能&#xff0c;虚拟滚动便失效了&#xff0c;强行虚拟滚动&#xff0c;合并行会有错行现象。 vxe-table2.0给出的解释是&#xff1a;合并行不能和虚拟滚动一起使用。 目前找到两种…

华为配置小型网络WLAN 的基本业务示例

配置小型网络WLAN基本业务示例 组网图形 图1 配置小型网络WLAN基本业务组网图 小型WLAN网络简介配置注意事项组网需求数据规划配置思路操作步骤配置文件 小型WLAN网络简介 本文介绍的WLAN网络是指利用频率为2.4GHz或5GHz的射频信号作为传输介质的无线局域网&#xff0c;相对于有…