c语言实战之贪吃蛇

文章目录

  • 前言
    • 效果展示
    • 游戏用到的图片
    • 游戏思路一览
    • 游戏前准备
      • 一、贪吃蛇、食物、障碍物节点坐标的结构体
      • 二、枚举游戏状态、和贪吃蛇的方向
      • 三、维护运行的结构体
    • 游戏开始前的初始化
      • 一、学习图形库相关知识
      • 二、设置背景
      • 三、欢迎界面
      • 四、初始化贪吃蛇
      • 五、生成障碍物
      • 六、生成食物
      • 七、游戏前的初始化
    • 游戏运行过程
      • 一、打印分数和显示当前食物分数
      • 二、检测按键输入
      • 三、的移动过程
      • 四、游戏运行
    • 游戏结束


前言

1、使用工具:vs2022、EasyX图形库。
2、面向对象:非常适用于刚学完c语言和学过单链表的小伙伴哦。
3、作用:能够提高学习编程的兴趣、复习学过的c语言和单链表、提高编程的能力和逻辑能力。

效果展示

贪吃蛇

游戏用到的图片

背景:
在这里插入图片描述

蛇节点:
在这里插入图片描述
食物:
在这里插入图片描述
障碍物:
在这里插入图片描述
图片来自网络。
当然也可以改成其他图片哦。

游戏思路一览

![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/5d8189372b25414f9c2d66dc00299869.png

游戏前准备

一、贪吃蛇、食物、障碍物节点坐标的结构体

1、因为要包含不同类型所以我们用结构体。
2、我们用单链表来将贪吃蛇连在一起,不同位置的食物、障碍物也是通过单链表连在一起,这样方便我们找到它们的位置。
3、结构体成员:记录它们的坐标:(x,y),和记录下一个位置的前驱结构体指针:next。
4、参考代码:

//蛇的节点和食物
typedef struct SnakesNode
{
	//坐标
	int x;
	int y;
	//链接
	struct SnakesNode* next;
}SnakesNode, *pSnakesNode;

二、枚举游戏状态、和贪吃蛇的方向

1、游戏状态:正常运行、正常结束、撞墙、咬到自己、撞到障碍物。
2、游戏状态的作用:通过游戏状态判断蛇下一步应该怎么走。
3、参考代码:

//游戏状态
enum GAME_STATUS
{
	OK,//正常运⾏
	KILL_BY_WALL,//撞墙
	KILL_BY_SELF,//咬到⾃⼰
	KILL_BY_BARR,//撞到障碍物了
	END_NOMAL//正常结束
};

4、贪吃蛇的方向:上下左右。
5、方向的作用:判断贪吃蛇下一步的方向。
6、参考代码:

//⽅向
enum DIRECTION
{
	UP = 1,//上
	DOWN,//下
	LEFT,//左
	RIGHT//右
};

三、维护运行的结构体

结构体成员:
维护整条贪吃蛇的指针、维护⻝物的指针、维护障碍物的指针、贪吃蛇头的方向默认是向右、游戏状态、当前获得分数、当前食物的分数、每走⼀步休眠时间。

//维护整个运行
typedef struct Snakes
{
	pSnakesNode _pSnake;//维护整条贪吃蛇的指针
	pSnakesNode _pFood;//维护⻝物的指针
	pSnakesNode _pBarrier;//维护障碍物的指针
	enum DIRECTION _Dir;//蛇头的⽅向默认是向右
	enum GAME_STATUS _Status;//游戏状态
	int _Socre;//当前获得分数
	int _foodWeight;//默认每个⻝物10分
	int _SleepTime;//每⾛⼀步休眠时间
}Snakes,*pSnakes;

游戏开始前的初始化

一、学习图形库相关知识

在初始化之前我们先来了解一下图形库中的函数,如果没有的话可以先下载EasyX,这个直接在浏览器上搜索下载就行了,这个图形库会自己适配vs2022,并且里面有很多关于图形库的函数,感兴趣的可以去了解一下哦
界面:
在这里插入图片描述
关于坐标:
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/30f0f931b84d432b8a1c1369e13edd8f.png

我们现在来了解我们制作贪吃蛇用到的一些函数
使用下面函数都要包含头文件:#include<graphics.h>
1、loadimage函数
作用:获取图片到 IMAGE(图像对象的类型) 指针里。

// 从图片文件获取图像(bmp/gif/jpg/png/tif/emf/wmf/ico)
void loadimage(
	IMAGE* pDstImg,			// 保存图像的 IMAGE 对象指针
	LPCTSTR pImgFile,		// 图片文件名
	int nWidth = 0,			// 图片的拉伸宽度
	int nHeight = 0,		// 图片的拉伸高度
	bool bResize = false	// 是否调整 IMAGE 的大小以适应图片
);

参数说明:
在这里插入图片描述
这个函数报错问题:
更改以下设置就可以了:
在这里插入图片描述

2、putimage函数
作用:将图片加载到设备上。

// 绘制图像
void putimage(
	int dstX,				// 绘制位置的 x 坐标
	int dstY,				// 绘制位置的 y 坐标
	IMAGE *pSrcImg,			// 要绘制的 IMAGE 对象指针
	DWORD dwRop = SRCCOPY	// 三元光栅操作码
);

3、outtextxy函数
作用:在指定坐标输出字符串。

void outtextxy(
   //坐标
	int x,
	int y,
	LPCTSTR str //字符串
);

4、initgraph函数
作用:初始化窗口大小。

HWND initgraph(
	int width,
	int height,
	int flag = NULL
);

二、设置背景

1、我们背景窗口设置为1000,640,游戏的范围为800,640。
2、多出来的范围用于显示分数。

//绘制窗口大小
initgraph(1000, 640);
//图像对象
IMAGE bg_img;
//设置背景
loadimage(&bg_img, "blackground.bmp", 800, 640, true);
//加载到设备
putimage(0, 0, &bg_img);

效果:
在这里插入图片描述

三、欢迎界面

1、我们先在中间打印,然后再重新加载一个背景将前面的覆盖,再打印按键的提示,最后再覆盖一次,为后面的游戏准备。

//欢迎界⾯
void WelcomeToGame(IMAGE *bg_img)
{
	//在中间打印
	outtextxy(340, 300, "欢迎进入游戏...");
	//在末尾提示
	outtextxy(0, 620, "请按任意键开始游戏...");
	//任意键继续的一个函数
	system("pause");
	//重新加载背景
	putimage(0, 0, bg_img);
	//游戏按键提示
	outtextxy(190, 300, "⽤ ↑ . ↓ . ← . → 分别控制蛇的移动, F3为加速,F4为减速");
	outtextxy(0, 620, "请按任意键开始游戏...");
	system("pause");
	//再重新加载背景
	putimage(0, 0, bg_img);
}

效果:
在这里插入图片描述

四、初始化贪吃蛇

1、通过链表来将贪吃蛇连起来,默认为5个节点。
2、贪吃蛇的初始位置:(0,0),贪吃蛇一个节点的大小,我们设置为20*20
用于个宏定义来设置,方便以后更改:

//贪吃蛇的初始位置
#define POS_X 0
#define POS_Y 0
//节点大小
#define SIZE 20

3、链接过程:先创建一个头节点然后再用头插法将其他的节点头插进去,最后将头节点赋给维护贪吃蛇的指针,其他节点的位置就是与前一个节点的x隔着一个SIZE的大小(因为默认向右)。
4、再创建过程顺便将图片加载出来。
5、代码参考:

//加载贪吃蛇节点的函数
void Node(pSnakesNode p)
{
   //函数对象
	IMAGE node;
	//获取图片信息
	loadimage(&node, "屏幕截图 2024-01-28 140514.png", SIZE, SIZE, true);
	//加载到设备上
	putimage(p->x, p->y, &node);
}
//初始化贪吃蛇身
void InitSnake(pSnakes ps)
{
	//头节点
	pSnakesNode tmp = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));
	//判断是否成功
	assert(tmp);
	//初始化第一个节点
	tmp->next = NULL;
	tmp->x = POS_X;
	tmp->y = POS_Y;
	//将这个节点加载到设备上
	Node(tmp);
	//有头插法将其他4个节点加入
	for (int i = 1; i <=4; i++)
	{
		pSnakesNode tmp1 = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));
		assert(tmp1);		
		tmp1->x = POS_X+i*SIZE;
		tmp1->y = POS_Y;
		//新的接后的一个
		tmp1->next = tmp;
		tmp = tmp1;
		tmp1 = NULL;
		Node(tmp);
	}
	//将结构体中维护蛇节点的指针赋值
	ps->_pSnake = tmp;
	tmp = NULL;
	//其他属性初始化
	ps->_Dir = RIGHT;
	ps->_Socre = 0;
	ps->_Status = OK;
	ps->_SleepTime = 150;
	ps->_foodWeight = 10;
	ps->_pBarrier = NULL;
}

效果:
在这里插入图片描述

五、生成障碍物

1、开始设置10个障碍物。
2、利用链表将所有障碍物连起来(通过头插入),这样方便找到它们的位置。
3、生成的位置:不能在贪吃蛇的蛇身、要在游戏的地图范围内,并且要是SIZE的倍数(保证与贪吃蛇的位置在同一个水平上)。
4、参考代码:

//加载障碍物图片
void Barr(pSnakesNode p)
{
	IMAGE barrier;
	loadimage(&barrier, "屏幕截图 2024-01-28 165936.png", SIZE, SIZE, true);
	putimage(p->x ,p->y, &barrier);
}
//生成障碍物
void barrier(pSnakes ps)
{
	//障碍物的坐标
	int x = 0;
	int y = 0;
	pSnakesNode p;
	//生成障碍物的坐标
	for (int i = 0; i < 10; i++)
	{	
	again://跳回
		do {
			//1、要在地图内
			x = rand() % 780 + 1;
			y = rand() % 620 + 1;
			//2、x和y要在SIZE的倍数上
		} while (x % SIZE != 0 || y % SIZE != 0);
		//3、不能出现在贪吃蛇的身上
		pSnakesNode tmp = ps->_pSnake;
		while (tmp != NULL)
		{
			if (tmp->x == x && tmp->y == y)
			{
				//如果碰到是在贪吃蛇的身上的话就跳转到开始的位置
				goto again;
			}
			tmp = tmp->next;
		}
		p = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));
		assert(p);
		p->next = NULL;
		p->x = x;
		p->y = y;
		//加载障碍物图片
		Barr(p);
		//如果ps->_pBarrier == NULL则将p赋给ps->_pBarrier,其他的用头插插入
		if (ps->_pBarrier == NULL)
		{
			ps->_pBarrier = p;
		}
		else
		{
			p->next = ps->_pBarrier;
			ps->_pBarrier = p;
			p = NULL;
		}	
	}
}

六、生成食物

1、开始设置10个食物。
2、利用链表将所有食物连起来(通过头插入),这样方便找到它们的位置。
3、生成的位置:不能在贪吃蛇的蛇身、要在游戏的地图范围内,并且要是SIZE的倍数(保证与贪吃蛇的位置在同一个水平上),不要在障碍物上。
4、参考代码:

//加载食物图片到设备上
void Foob(pSnakesNode p)
{
	IMAGE food;
	loadimage(&food, "屏幕截图 2024-01-28 151002.png", SIZE, SIZE, true);
	putimage(p->x, p->y, &food);
}
//创建单个食物
pSnakesNode Create(pSnakes ps)
{
//食物坐标
	pSnakesNode p;
	int x = 0;
	int y = 0;
again:
in:
	do {
		//1、要在地图内
		x = rand() % 780 + 1;
		y = rand() % 620 + 1;
		//2、是SIZE的倍数
	} while (x % SIZE != 0 || y % SIZE != 0);
	//3、不能出现在贪吃蛇的身上
	pSnakesNode tmp = ps->_pSnake;
	while (tmp != NULL)
	{
		if (tmp->x == x && tmp->y == y)
		{
			goto again;
		}
		tmp = tmp->next;
	}
	//4、不能出现在障碍物身上
	pSnakesNode tmp1 = ps->_pBarrier;
	while (tmp1 != NULL)
	{
		if (tmp1->x == x && tmp1->y == y)
		{
			goto in;
		}
		tmp1 = tmp1->next;
	}
	p = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));
	assert(p);
	p->next = NULL;
	p->x = x;
	p->y = y;
	//加载图片
	Foob(p);
	//返回这个食物节点
	return p;
}
//生成10个食物
void CreateFood(pSnakes ps)
{

	pSnakesNode p;
	//通过循环进行头插
	for (int i = 0; i < 10; i++)
	{
		pSnakesNode p = Create(ps);
		if (ps->_pFood == NULL)
		{
			ps->_pFood= p;
		}
		else
		{
			p->next = ps->_pFood;
			ps->_pFood = p;
			p = NULL;
		}
	}
}

5、生成障碍物和食物效果
在这里插入图片描述

七、游戏前的初始化

void GameStart(pSnakes ps)
{
	//绘制窗口大小
	initgraph(1000, 640);
	//图像对象
	IMAGE bg_img;
	//设置背景
	loadimage(&bg_img, "blackground.bmp", 800, 640, true);
	//加载到设备
	putimage(0, 0, &bg_img);
	//欢迎界面
	WelcomeToGame(&bg_img);
	// 初始化
	InitSnake(ps);
	//生成障碍物
      barrier(ps);
	//创建⻝物
	CreateFood(ps);
}

游戏运行过程

一、打印分数和显示当前食物分数

我们之前提到过在设置窗口的时候设置了比游戏地图大,因此我们就在多的位置上显示获得的分数和当前食物的得分。

//记录的分
char str[10] = { 0 };
//利用该函数将当前得分输入到str上
sprintf(str, "%d", ps->_Socre);
//记录当前食物的分数
char str1[5] = { 0 };
sprintf(str1, "%d", ps->_foodWeight);
//在规定的位置上输出
outtextxy(810, 20, "当前得分:");
outtextxy(940, 20, str);
outtextxy(810, 80, "当前食物得分:");
outtextxy(940, 80, str1);

效果:
在这里插入图片描述

二、检测按键输入

1、利用GetAsyncKeyState函数检测按键
头文件:#include<Windows.h>
函数原型:

SHORT GetAsyncKeyState(
  [in] int vKey
);

将键盘上每个键的虚拟键值传递给函数,函数通过返回值来分辨按键的状态。
虚拟键值参考
GetAsyncKeyState 的返回值是short类型,在上⼀次调用 GetAsyncKeyState 函数后,如果返回的16位的short数据中,最高位是1,说明按键的状态是按下,如果最⾼是0,说明按键的状态是抬起;如果最低位被置为1则说明,该按键被按过,否则为0。
如果我们要判断⼀个键是否被按过,可以检测GetAsyncKeyState返回值的最低值是否为1。
因此我们可以定义一个宏来判断按键是否被按过

//按键
#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&0x1) ? 1 : 0)

这样我们就可以通过按键控制贪吃蛇的状态了。
2、按键:
⽤ ↑ . ↓ . ← . → 分别控制蛇的移动, F3为加速,F4为减速,空格为暂停,ESC为正常退出
暂停:
利用死循环来控制暂停(通过Sleep函数来延迟),当再次接受到空格键时直接打破。

//暂停
void pause()
{

	while (1)
	{   //延迟函数
		Sleep(300);
		if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
		{
			break;
		}
   }
}

加速减速:
通过减少延迟的时间就可以加速,减少就反之,当然加速每个食物的分数就会增加,减速每个食物的分数就会减少。

通过选择语句来判断

//判断按键
//上,走上就不能走下了,防止重叠
if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_Dir != DOWN)
{
    //改变状态
	ps->_Dir = UP;
}
//下
else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_Dir != UP)
{
  //改变状态
	ps->_Dir = DOWN;
}
//左
else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_Dir != RIGHT)
{
  //改变状态
	ps->_Dir = LEFT;
}
//右
else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_Dir != LEFT)
{
  //改变状态
	ps->_Dir = RIGHT;
}
//空格
else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
{
//暂停
	pause();
}
//ESC
else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
{      //改变游戏状态
	ps->_Status = END_NOMAL;
	break;
}
//F3
else if (KEY_PRESS(VK_F3))
{
      //控制延迟的时间
	if (ps->_SleepTime >= 50)
	{
		ps->_SleepTime -= 20;
		//分数增加
		ps->_foodWeight += 2;
	}
}
//F4
else if (KEY_PRESS(VK_F4))
{
    //控制延迟的时间
	if (ps->_SleepTime < 350)
	{
		ps->_SleepTime += 20;
		//分数减少
		ps->_foodWeight -= 2;
		//不能太慢
		if (ps->_SleepTime == 350)
		{
			ps->_foodWeight = 1;
		}
	}
}

三、的移动过程

第一步获得下一步的坐标:

//计算下一个坐标的位置
// //下一个节点
pSnakesNode tmp = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));
assert(tmp);
tmp->next=NULL;
//上
if (ps->_Dir == UP)
{
	tmp->y = ps->_pSnake->y - SIZE;
	tmp->x = ps->_pSnake->x;
}
//下
else if (ps->_Dir == DOWN)
{
	tmp->y = ps->_pSnake->y + SIZE;
	tmp->x = ps->_pSnake->x;
}
//左
else if (ps->_Dir == LEFT)
{
	tmp->y = ps->_pSnake->y;
	tmp->x = ps->_pSnake->x-SIZE;
}
//右
else if (ps->_Dir == RIGHT)
{
	tmp->y = ps->_pSnake->y;
	tmp->x = ps->_pSnake->x+SIZE;
}

第二步判断是不是食物:
通过下一步的坐标和食物的坐标对比,如果符合的话就证明是食物

//判断是不是食物
bool judgment(pSnakesNode psn, pSnakes ps)
{
	pSnakesNode tmp = ps->_pFood;
	//遍历食物的所有坐标
	while (tmp != NULL)
	{
		if (tmp->x == psn->x && tmp->y == psn->y)
		{
			return true;
		}
		tmp = tmp->next;
	}
	return false;
}

第三步下一步是食物:
1、将下一步的坐标和贪吃蛇链接,并重新加载这个贪吃蛇节点图片。
2、重新生成一个新食物并重新加载食物节点图片。
3、利用前后指针的方法找到该食物的坐标和该食物的上一个坐标。
3、如果该食物是头节点的话,保存下一个节点同时释放该食物节点,用新食物做食物的头节点并链接保存的节点。
4、如果不是的话就保存该食物节点的下一个节点,用新食物的next连这个节点,再用保存的该食物的上一个节点的next连新食物,最后释放该食物节点。
5、进行加分。

//下⼀个节点是⻝物
void EatFood(pSnakesNode psn, pSnakes ps)
{
	//直接将下一个坐标和当前的贪吃蛇链接,并加载图片
	psn->next = ps->_pSnake;
	ps->_pSnake = psn;
	Node(psn);
	//找食物节点
	//前
	pSnakesNode p = ps->_pFood;
	//后
	pSnakesNode p1 =NULL;
	while (p != NULL)
	{
		if (p->x == psn->x && p->y == psn->y)
		{
			break;
		}
		p1 = p;
		p = p->next;
	}
	//生成一个食物
	pSnakesNode  p2 = Create(ps);
	//头
	if (p1 == NULL)
	{
		p2->next = p->next;
		free(p);
		ps->_pFood = p2;
	}
	else
	{
		p1->next = p2;
		p2->next = p->next;
		free(p);
	}
	//加分
	ps->_Socre += ps->_foodWeight;
}

第四步下一步不是食物:
1、链接。
2、找到倒数第二个节点,在这个过程顺便加载新的贪吃蛇节点图片。
3、通过倒数第二个节点,将倒数第一个节点位置加载为背景颜色然后释放最后一个节点。

//下一个节点不是食物
void NoFood(pSnakesNode psn, pSnakes ps)
{
	//链接
	psn->next = ps->_pSnake;
	ps->_pSnake = psn;
	pSnakesNode tmp = ps->_pSnake;
	//找倒数第二个节点
	while (tmp->next->next!= NULL)
	{
		Node(tmp);
		tmp = tmp->next;
	}
	IMAGE b;
	//设置背景
	loadimage(&b, "blackground.bmp", SIZE, SIZE, true);
	putimage(tmp->next->x, tmp->next->y, &b);
	//释放最后一个
	free(tmp->next);
	tmp->next = NULL;
}

第五步判断是否撞墙:
通过判断蛇头的位置的坐标是否超出地图的范围,超过了就改变蛇的状态。

//撞墙检测
int KillByWall(pSnakes ps)
{
//判断蛇头的位置是否超出地图的范围
	if (ps->_pSnake->x<0 || ps->_pSnake->x>780 || ps->_pSnake->y<0|| ps->_pSnake->y>620)
	{
	  //改变贪吃蛇的状态为撞墙
		ps->_Status = KILL_BY_WALL;
		return 1;
	}
	else
	{
		return 0;
	}
}

第六步判断是否撞到障碍物
通过遍历障碍物的坐标与蛇头坐标对比。

//撞到障碍物
int Hittheobstacles(pSnakes ps)
{
	pSnakesNode tmp = ps->_pSnake;
	pSnakesNode tmp1 = ps->_pBarrier;
	//遍历
	while (tmp1 != NULL)
	{
		if (tmp1->x == tmp->x && tmp1->y == tmp->y)
		{
		  //改变游戏运行状态为撞到障碍物
			ps->_Status = KILL_BY_BARR;
			return 1;
		}
		tmp1 = tmp1->next;
	}
	return 0;
}

第七步判断是否咬到自己了
通过从贪吃蛇的第二个节点开始遍历与蛇头坐标对比。

/撞自⾝检测
int KillBySelf(pSnakes ps)
{
	pSnakesNode tmp = ps->_pSnake->next;
	while (tmp)
	{
	//判断
		if (tmp->x == ps->_pSnake->x && tmp->y == ps->_pSnake->y)
		{
		//改变游戏运行状态
			ps->_Status= KILL_BY_SELF;
			return 1;
		}
		tmp = tmp->next;
	}
	return 0;
}

最后总的贪吃蛇移动的代码:

//贪吃蛇的移动
void SnakeMove(pSnakes ps)
{
	//计算下一个坐标的位置
	// //下一个节点
	pSnakesNode tmp = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));
	assert(tmp);
	tmp->next=NULL;
    //上
	if (ps->_Dir == UP)
	{
		tmp->y = ps->_pSnake->y - SIZE;
		tmp->x = ps->_pSnake->x;
	}
	//下
	else if (ps->_Dir == DOWN)
	{
		tmp->y = ps->_pSnake->y + SIZE;
		tmp->x = ps->_pSnake->x;
	}
	//左
	else if (ps->_Dir == LEFT)
	{
		tmp->y = ps->_pSnake->y;
		tmp->x = ps->_pSnake->x-SIZE;
	}
	//右
	else if (ps->_Dir == RIGHT)
	{
		tmp->y = ps->_pSnake->y;
		tmp->x = ps->_pSnake->x+SIZE;
	}
	//判断是否是食物
	//是食物
	if (judgment(tmp,ps))
	{	 
		EatFood(tmp, ps);
	}
	//不是食物
	else
	{
		NoFood(tmp, ps);
	}
	//是否撞墙
	KillByWall(ps);
	//是否咬到自己
	KillBySelf(ps);
	//是否撞到障碍物
	Hittheobstacles(ps);
}

四、游戏运行

1、通过do while循环,至少有一次的按键机会。
2、while()来判断游戏状态,如果不是OK就代表结束游戏了。
3、rhythm是全局变量,用于控制游戏节奏,每走一次就加1,默认为0,当每走到一定步数时,速度就会加快,同时每个食物的分数增加,还有当走到一定步数时障碍物会重新刷新。

//游戏运⾏
void GameRun(pSnakes ps)
{
	do {
		//记录的分
		char str[10] = { 0 };
		//利用该函数将当前得分输入到str上
		sprintf(str, "%d", ps->_Socre);
		//记录当前食物的分数
		char str1[5] = { 0 };
		sprintf(str1, "%d", ps->_foodWeight);
		//在规定的位置上输出
		outtextxy(810, 20, "当前得分:");
		outtextxy(940, 20, str);
		outtextxy(810, 80, "当前食物得分:");
		outtextxy(940, 80, str1);
		if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_Dir != DOWN)
		{
			ps->_Dir = UP;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_Dir != UP)
		{
			ps->_Dir = DOWN;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_Dir != RIGHT)
		{
			ps->_Dir = LEFT;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_Dir != LEFT)
		{
			ps->_Dir = RIGHT;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
		{
			pause();
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
		{
			ps->_Status = END_NOMAL;
			break;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_F3))
		{
			if (ps->_SleepTime >= 50)
			{
				ps->_SleepTime -= 20;
				ps->_foodWeight += 2;
			}
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_F4))
		{
			if (ps->_SleepTime < 350)
			{
				ps->_SleepTime += 20;
				ps->_foodWeight -= 2;
				if (ps->_SleepTime == 350)
				{
					ps->_foodWeight = 1;
				}
			}
		}
		//暂停
		Sleep(ps->_SleepTime);
		//移动蛇
		SnakeMove(ps);
		//控制节奏
		rhythm++;
		if (rhythm % 150 == 0&&rhythm<=600&&ps->_SleepTime>=45)
		{
			ps->_SleepTime -= 15;
			ps->_foodWeight += 2;
		}
		//重新刷新障碍物
		if (rhythm%200==0)
		{
			IMAGE b;
			//设置背景
			loadimage(&b, "blackground.bmp", SIZE, SIZE, true);
			//释放之前的障碍物
			pSnakesNode tmp = ps->_pBarrier;
			while (tmp != NULL)
			{
				putimage(tmp->x, tmp->y, &b);
				pSnakesNode tmp1 = tmp->next;
				free(tmp);
				tmp = tmp1;
			}
			ps->_pBarrier = NULL;
			barrier(ps);
		}
		
	} while (ps->_Status==OK);//判断游戏状态

}

游戏结束

1、游戏结束后,通过判断游戏状态,来告诉玩家是什么原因无的。
2、释放蛇、食物、障碍物,最后结束程序。

/游戏结束
void GameEnd(pSnakes ps)
{
//判断是什么原因结束的
	if (ps->_Status == END_NOMAL)
	{
		outtextxy(340, 300, "正常结束游戏");
	}
	else if (ps->_Status == KILL_BY_SELF)
	{
		outtextxy(340, 300, "咬到自己了");
	}
	else if (ps->_Status == KILL_BY_WALL)
	{
		outtextxy(340, 300, "撞墙了");
	}
	else if (ps->_Status == KILL_BY_BARR)
	{
		outtextxy(340, 300, "撞到障碍物了");
	}
	//释放蛇
	pSnakesNode tmp = ps->_pSnake;
	while (tmp != NULL)
	{
		pSnakesNode tmp1 = tmp->next;
		free(tmp);
		tmp = tmp1;
	}
	//释放障碍物
	tmp = ps->_pBarrier;
	while (tmp != NULL)
	{
		pSnakesNode tmp1 = tmp->next;
		free(tmp);
		tmp = tmp1;
	}
	//最后释放食物
	tmp = ps->_pFood;
	while (tmp != NULL)
	{
		pSnakesNode tmp1 = tmp->next;
		free(tmp);
		tmp = tmp1;
	}
	//按任意键
	system("pause");
	//结束程序
	exit(1);
}

总参考代码:
test.cpp

#include"Snakes.h"
void test()
{
	srand((unsigned int)time(NULL));
	Snakes snake = {0};
	GameStart(&snake);
	GameRun(&snake);
	GameEnd(&snake);
}
int main()
{

	test();
	return 0;
}

Snakes.h

#pragma once
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<Windows.h>
#include<locale.h>
#include<time.h>
#include<stdbool.h>
#include<assert.h>
#include<graphics.h>	
#include <conio.h>
#include<string>

//按键
#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&0x1) ? 1 : 0)

//蛇的初始位置
#define POS_X 0
#define POS_Y 0
#define SIZE 20
//⽅向
enum DIRECTION
{
	UP = 1,
	DOWN,
	LEFT,
	RIGHT
};

//游戏状态
enum GAME_STATUS
{
	OK,//正常运⾏
	KILL_BY_WALL,//撞墙
	KILL_BY_SELF,//咬到⾃⼰
	KILL_BY_BARR,//撞到障碍物了
	END_NOMAL//正常结束
};


//蛇的节点和食物
typedef struct SnakesNode
{
	//坐标
	int x;
	int y;
	//链接
	struct SnakesNode* next;
}SnakesNode, *pSnakesNode;

//维护整个运行
typedef struct Snakes
{
	pSnakesNode _pSnake;//维护整条蛇的指针
	pSnakesNode _pFood;//维护⻝物的指针
	pSnakesNode _pBarrier;//维护障碍物的指针
	enum DIRECTION _Dir;//蛇头的⽅向默认是向右
	enum GAME_STATUS _Status;//游戏状态
	int _Socre;//当前获得分数
	int _foodWeight;//默认每个⻝物10分
	int _SleepTime;//每⾛⼀步休眠时间
}Snakes,*pSnakes;

//游戏开始前的初始化
void GameStart(pSnakes ps);

//欢迎界⾯
//void WelcomeToGame();
//创建地图
void CreateMap();
//设置光标信息
void SetPos(short x, short y);
//初始化蛇
void InitSnake(pSnakes ps);
//生成障碍物
 void barrier(pSnakes ps);
//创建⻝物
void CreateFood(pSnakes ps);
// 暂停响应
void pause();
//下⼀个节点是⻝物
void EatFood(pSnakesNode psn, pSnakes ps);
//下一个节点不是食物
void NoFood(pSnakesNode psn, pSnakes ps);
//蛇的移动
void SnakeMove(pSnakes ps);
//撞墙检测
int KillByWall(pSnakes ps);
//撞⾃⾝检测
int KillBySelf(pSnakes ps);
//游戏运⾏
void GameRun(pSnakes ps);
//游戏结束
void GameEnd(pSnakes ps);

Snakes.cpp

#include"Snakes.h"

//控制游戏节奏
int rhythm = 0;
//设置光标的坐标
void SetPos(short x, short y)
{
	COORD pos = { x, y };
	HANDLE hOutput = NULL;
	//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
	hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	//设置标准输出上光标的位置为pos
	SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}

//欢迎界⾯
void WelcomeToGame(IMAGE *bg_img)
{
	//在中间打印
	outtextxy(340, 300, "欢迎进入游戏...");
	//在末尾提示
	outtextxy(0, 620, "请按任意键开始游戏...");
	//任意键继续函数
	system("pause");
	//重新加载背景
	putimage(0, 0, bg_img);
	//游戏按键提示
	outtextxy(190, 300, "⽤ ↑ . ↓ . ← . → 分别控制蛇的移动, F3为加速,F4为减速");
	outtextxy(0, 620, "请按任意键开始游戏...");
	system("pause");
	//再重新加载背景
	putimage(0, 0, bg_img);
	
}

void Node(pSnakesNode p)
{
	IMAGE node;
	loadimage(&node, "屏幕截图 2024-01-28 140514.png", SIZE, SIZE, true);
	putimage(p->x, p->y, &node);
}
void Barr(pSnakesNode p)
{
	IMAGE barrier;
	loadimage(&barrier, "屏幕截图 2024-01-28 165936.png", SIZE, SIZE, true);
	putimage(p->x ,p->y, &barrier);
}
void Foob(pSnakesNode p)
{
	IMAGE food;
	loadimage(&food, "屏幕截图 2024-01-28 151002.png", SIZE, SIZE, true);
	putimage(p->x, p->y, &food);
}

//创建单个食物
pSnakesNode Create(pSnakes ps)
{
	pSnakesNode p;
	int x = 0;
	int y = 0;
again:
in:
	do {
		//1、要在地图内
		x = rand() % 780 + 1;
		y = rand() % 620 + 1;
		//2、x需要在奇数上
	} while (x % SIZE != 0 || y % SIZE != 0);
	//3、不能出现在蛇的身上
	pSnakesNode tmp = ps->_pSnake;
	while (tmp != NULL)
	{
		if (tmp->x == x && tmp->y == y)
		{
			goto again;
		}
		tmp = tmp->next;
	}
	//4、不能出现在障碍物身上
	pSnakesNode tmp1 = ps->_pBarrier;
	while (tmp1 != NULL)
	{
		if (tmp1->x == x && tmp1->y == y)
		{
			goto in;
		}
		tmp1 = tmp1->next;
	}
	p = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));
	assert(p);
	p->next = NULL;
	p->x = x;
	p->y = y;
	Foob(p);
	return p;
	
}



//创建⻝物 
void CreateFood(pSnakes ps)
{

	pSnakesNode p;
	int x = 0;
	int y = 0;
	for (int i = 0; i < 10; i++)
	{
		pSnakesNode p = Create(ps);
		if (ps->_pFood == NULL)
		{
			ps->_pFood= p;
		}
		else
		{
			p->next = ps->_pFood;
			ps->_pFood = p;
			p = NULL;
		}
	}
}
//初始化蛇身
void InitSnake(pSnakes ps)
{
	//头节点
	pSnakesNode tmp = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));
	//判断是否成功
	assert(tmp);
	//初始化第一个节点
	tmp->next = NULL;
	tmp->x = POS_X;
	tmp->y = POS_Y;
	//将这个节点加载到设备上
	Node(tmp);
	//有头插法将其他4个节点加入
	for (int i = 1; i <=4; i++)
	{
		pSnakesNode tmp1 = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));
		assert(tmp1);		
		tmp1->x = POS_X+i*SIZE;
		tmp1->y = POS_Y;
		//新的接后的一个
		tmp1->next = tmp;
		tmp = tmp1;
		tmp1 = NULL;
		Node(tmp);
	}
	//将结构体中维护蛇节点的指针赋值
	ps->_pSnake = tmp;
	tmp = NULL;
	//其他属性初始化
	ps->_Dir = RIGHT;
	ps->_Socre = 0;
	ps->_Status = OK;
	ps->_SleepTime = 150;
	ps->_foodWeight = 10;
	ps->_pBarrier = NULL;
}
//生成障碍物
void barrier(pSnakes ps)
{
	//障碍物的坐标
	int x = 0;
	int y = 0;
	pSnakesNode p;
	//生成障碍物的坐标
	for (int i = 0; i < 10; i++)
	{	
	again://跳回
		do {
			//1、要在地图内
			x = rand() % 780 + 1;
			y = rand() % 620 + 1;
			//2、x和y要在SIZE的倍数上
		} while (x % SIZE != 0 || y % SIZE != 0);
		//3、不能出现在蛇的身上
		pSnakesNode tmp = ps->_pSnake;
		while (tmp != NULL)
		{
			if (tmp->x == x && tmp->y == y)
			{
				//如果碰到是在蛇的身上的话就跳转到开始的位置
				goto again;
			}
			tmp = tmp->next;
		}
		p = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));
		assert(p);
		p->next = NULL;
		p->x = x;
		p->y = y;
		//加载障碍物图片
		Barr(p);
		//如果ps->_pBarrier == NULL则将p赋给ps->_pBarrier,其他的用头插插入
		if (ps->_pBarrier == NULL)
		{
			ps->_pBarrier = p;
		}
		else
		{
			p->next = ps->_pBarrier;
			ps->_pBarrier = p;
			p = NULL;
		}	
	}
}

void GameStart(pSnakes ps)
{
	//绘制窗口大小
	initgraph(1000, 640);
	//图像对象
	IMAGE bg_img;
	//设置背景
	loadimage(&bg_img, "blackground.bmp", 800, 640, true);
	//加载到设备
	putimage(0, 0, &bg_img);

	//欢迎界面
	WelcomeToGame(&bg_img);
	//创造地图
	//CreateMap();
	
	//蛇身初始化
	InitSnake(ps);

	//生成障碍物
      barrier(ps);
	//创建⻝物
	CreateFood(ps);
}
//打印右侧帮助信息
void PrintHelpInfo()
{

	//打印提⽰信息
	SetPos(64, 15);
	printf("不能穿墙,不能咬到⾃⼰\n");
	SetPos(64, 16);
	printf("⽤↑.↓.←.→分别控制蛇的移动.");
	SetPos(64, 17);
	printf("F1 为加速,F2 为减速\n");
	SetPos(64, 18);
	printf("ESC :退出游戏.space:暂停游戏.");
}
//暂停
void pause()
{
	while (1)
	{
		Sleep(300);
		if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
		{
			break;
		}
   }
}
//判断是不是食物
bool judgment(pSnakesNode psn, pSnakes ps)
{
	pSnakesNode tmp = ps->_pFood;
	while (tmp != NULL)
	{
		if (tmp->x == psn->x && tmp->y == psn->y)
		{
			return true;
		}
		tmp = tmp->next;
	}
	return false;
}
//下⼀个节点是⻝物
void EatFood(pSnakesNode psn, pSnakes ps)
{
	//直接将下一个坐标和当前的贪吃蛇链接,并加载图片
	psn->next = ps->_pSnake;
	ps->_pSnake = psn;
	Node(psn);
	//找食物节点
	//前
	pSnakesNode p = ps->_pFood;
	//后
	pSnakesNode p1 =NULL;
	while (p != NULL)
	{
		if (p->x == psn->x && p->y == psn->y)
		{
			break;
		}
		p1 = p;
		p = p->next;
	}
	//生成一个食物
	pSnakesNode  p2 = Create(ps);
	//头
	if (p1 == NULL)
	{
		p2->next = p->next;
		free(p);
		ps->_pFood = p2;
	}
	else
	{
		p1->next = p2;
		p2->next = p->next;
		free(p);
	}
	//加分
	ps->_Socre += ps->_foodWeight;
}

//下一个节点不是食物
void NoFood(pSnakesNode psn, pSnakes ps)
{
	
	psn->next = ps->_pSnake;
	ps->_pSnake = psn;
	pSnakesNode tmp = ps->_pSnake;
	//找倒数第二个节点
	while (tmp->next->next!= NULL)
	{
		Node(tmp);
		tmp = tmp->next;
	}
	IMAGE b;
	//设置背景
	loadimage(&b, "blackground.bmp", SIZE, SIZE, true);
	putimage(tmp->next->x, tmp->next->y, &b);
	//释放最后一个
	free(tmp->next);
	tmp->next = NULL;
}
//撞墙检测
int KillByWall(pSnakes ps)
{
	if (ps->_pSnake->x<0 || ps->_pSnake->x>780 || ps->_pSnake->y<0|| ps->_pSnake->y>620)
	{
		ps->_Status = KILL_BY_WALL;
		return 1;
	}
	else
	{
		return 0;
	}
}
//撞⾃⾝检测
int KillBySelf(pSnakes ps)
{
	pSnakesNode tmp = ps->_pSnake->next;
	while (tmp)
	{
		if (tmp->x == ps->_pSnake->x && tmp->y == ps->_pSnake->y)
		{
			ps->_Status= KILL_BY_SELF;
			return 1;
		}
		tmp = tmp->next;
	}
	return 0;
}
//撞到障碍物
int Hittheobstacles(pSnakes ps)
{
	pSnakesNode tmp = ps->_pSnake;
	pSnakesNode tmp1 = ps->_pBarrier;
	while (tmp1 != NULL)
	{
		if (tmp1->x == tmp->x && tmp1->y == tmp->y)
		{
			ps->_Status = KILL_BY_BARR;
			return 1;
		}
		tmp1 = tmp1->next;
	}
	return 0;
}

//蛇的移动
void SnakeMove(pSnakes ps)
{
	//计算下一个坐标的位置
	// //下一个节点
	pSnakesNode tmp = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));
	assert(tmp);
	tmp->next=NULL;
    //上
	if (ps->_Dir == UP)
	{
		tmp->y = ps->_pSnake->y - SIZE;
		tmp->x = ps->_pSnake->x;
	}
	//下
	else if (ps->_Dir == DOWN)
	{
		tmp->y = ps->_pSnake->y + SIZE;
		tmp->x = ps->_pSnake->x;
	}
	//左
	else if (ps->_Dir == LEFT)
	{
		tmp->y = ps->_pSnake->y;
		tmp->x = ps->_pSnake->x-SIZE;
	}
	//右
	else if (ps->_Dir == RIGHT)
	{
		tmp->y = ps->_pSnake->y;
		tmp->x = ps->_pSnake->x+SIZE;
	}
	//判断是否是食物
	//是食物
	if (judgment(tmp,ps))
	{	 
		EatFood(tmp, ps);
	}
	//不是食物
	else
	{
		NoFood(tmp, ps);
	}
	KillByWall(ps);
	KillBySelf(ps);
	Hittheobstacles(ps);
}



//游戏运⾏
void GameRun(pSnakes ps)
{
	do {
		//记录的分
		char str[10] = { 0 };
		//利用该函数将当前得分输入到str上
		sprintf(str, "%d", ps->_Socre);
		//记录当前食物的分数
		char str1[5] = { 0 };
		sprintf(str1, "%d", ps->_foodWeight);
		//在规定的位置上输出
		outtextxy(810, 20, "当前得分:");
		outtextxy(940, 20, str);
		outtextxy(810, 80, "当前食物得分:");
		outtextxy(940, 80, str1);
		if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_Dir != DOWN)
		{
			ps->_Dir = UP;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_Dir != UP)
		{
			ps->_Dir = DOWN;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_Dir != RIGHT)
		{
			ps->_Dir = LEFT;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_Dir != LEFT)
		{
			ps->_Dir = RIGHT;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
		{
			pause();
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
		{
			ps->_Status = END_NOMAL;
			break;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_F3))
		{
			if (ps->_SleepTime >= 50)
			{
				ps->_SleepTime -= 20;
				ps->_foodWeight += 2;
			}
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_F4))
		{
			if (ps->_SleepTime < 350)
			{
				ps->_SleepTime += 20;
				ps->_foodWeight -= 2;
				if (ps->_SleepTime == 350)
				{
					ps->_foodWeight = 1;
				}
			}
		}
		//暂停
		Sleep(ps->_SleepTime);
		//移动蛇
		SnakeMove(ps);
		rhythm++;
		if (rhythm % 150 == 0&&rhythm<=600&&ps->_SleepTime>=45)
		{
			ps->_SleepTime -= 15;
			ps->_foodWeight += 2;
		}
		if (rhythm%200==0)
		{
			IMAGE b;
			//设置背景
			loadimage(&b, "blackground.bmp", SIZE, SIZE, true);
			//释放
			pSnakesNode tmp = ps->_pBarrier;
			while (tmp != NULL)
			{
				putimage(tmp->x, tmp->y, &b);
				pSnakesNode tmp1 = tmp->next;
				free(tmp);
				tmp = tmp1;
			}
			ps->_pBarrier = NULL;
			barrier(ps);
		}
		
	} while (ps->_Status==OK);

}
//游戏结束
void GameEnd(pSnakes ps)
{
	if (ps->_Status == END_NOMAL)
	{
		outtextxy(340, 300, "正常结束游戏");
	}
	else if (ps->_Status == KILL_BY_SELF)
	{
		outtextxy(340, 300, "咬到自己了");
	}
	else if (ps->_Status == KILL_BY_WALL)
	{
		outtextxy(340, 300, "撞墙了");
	}
	else if (ps->_Status == KILL_BY_BARR)
	{
		outtextxy(340, 300, "撞到障碍物了");
	}
	//释放蛇
	pSnakesNode tmp = ps->_pSnake;
	while (tmp != NULL)
	{
		pSnakesNode tmp1 = tmp->next;
		free(tmp);
		tmp = tmp1;
	}
	//释放障碍物
	tmp = ps->_pBarrier;
	while (tmp != NULL)
	{
		pSnakesNode tmp1 = tmp->next;
		free(tmp);
		tmp = tmp1;
	}
	//最后释放食物
	tmp = ps->_pFood;
	while (tmp != NULL)
	{
		pSnakesNode tmp1 = tmp->next;
		free(tmp);
		tmp = tmp1;
	}
	system("pause");
	exit(1);
}

以上就是我的分享了,如果有什么错误,欢迎在评论区留言。
最后,祝大家天天开心

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spring-bus消息总线的使用

文章目录 依赖bus应用接口用到的封装参数类 接收的应用监听器定义的事件类 使用bus定义bus远程调用A应用数据更新后通过bus数据同步给B应用 依赖 <dependency><groupId>org.springframework.cloud</groupId><artifactId>spring-cloud-starter-bus-amqp…

使用CUDA过程中出现异常

使用&#xff1a;yolo detect train dataSKU-110K.yaml modelyolov8n.pt epochs100 imgsz640 device0,1 出现错误 UserWarning: CUDA initialization: CUDA unknown error - this may be due to an incorrectly set up e nvironment, e.g. changing env variable CUDA_VISIB…

ATM和AMS启动流程

AMS 即 ActivityManagerService&#xff0c;负责 Activy、Service、Broadcast、ContentProvider 四大组件的生命周期管理。本文主要介绍 AMS 的启动流程和初始化过程。AMS 在初始化的过程中&#xff0c;也伴随着了ATMS&#xff08;ActivityTaskManagerService&#xff09;的初始…

QT使用QFileSystemModel实现的文件资源管理器(开源)

文章目录 效果图现实的功能总体框架功能介绍视图双击进入处理复制与剪切粘贴重命名&#xff0c;新建显示文件详细信息文件路径导航栏 总结 效果图 现实的功能 支持文件/文件夹复制&#xff0c;粘贴&#xff0c;剪切&#xff0c;删除&#xff0c;重命名的基本操作支持打开图片&…

一键部署私有化的思维导图SimpleMindMap

简介 SimpleMindMap 是一个可私有部署的web思维导图工具。它提供了丰富的功能和特性&#xff0c;包含插件化架构、多种结构类型&#xff08;逻辑结构图、思维导图、组织结构图等&#xff09;、节点内容支持文本、图片、图标、超链接等&#xff0c;支持拖拽、导入导出功能、快捷…

windows消息循环之手撸一个Win32窗口程序

Windows消息循环&#xff08;Windows Message Loop&#xff09; 在Windows操作系统中&#xff0c;一个程序通过不断地接收和处理消息来保持活动状态的一种机制。在Windows编程中&#xff0c;消息循环是处理用户输入、操作系统事件和其他消息的关键部分。 在Windows应用程序中…

join | join_any | join_none之间的区别

文章目录 前言一、join/join_any/join_none之间的区别总结 前言 本文主要记录一下&#xff0c;与fork想匹配的三个选项&#xff0c;join/join_any/join_none之间的区别。 一、join/join_any/join_none之间的区别 join&#xff0c;等到所有的子进程全部结束&#xff0c;才能继…

软件测试|Python自动化测试实现的思路

Python自动化测试常用于Web应用、移动应用、桌面应用等的测试 Python自动化实现思路通常分为以下几步&#xff1a; 1. 确定自动化测试的范围和目标&#xff1a; 首先需要明确需要进行自动化测试的范围和目标&#xff0c;包括测试场景、测试用例、测试数据等。 2. 选择自动化…

【代码随想录-链表】移除链表元素

💝💝💝欢迎来到我的博客,很高兴能够在这里和您见面!希望您在这里可以感受到一份轻松愉快的氛围,不仅可以获得有趣的内容和知识,也可以畅所欲言、分享您的想法和见解。 推荐:kwan 的首页,持续学习,不断总结,共同进步,活到老学到老导航 檀越剑指大厂系列:全面总结 jav…

shell脚本——条件语句

目录 一、条件语句 1、test命令测试条件表达式 2、整数数值比较 3、字符串比较 4、逻辑测试&#xff08;短路运算&#xff09; 5、双中括号 二、if语句 1、 分支结构 1.1 单分支结果 1.2 双分支 1.3 多分支 2、case 一、条件语句 条件测试&#xff1a;判断某需求是…

《Linux C编程实战》笔记:管道

从这节开始涉及进程间的通信&#xff0c;本节是管道。 管道是一种两个进程间进行单向通信的机制。因为管道传递数据的单向性&#xff0c;管道又称之为半双工管道。。管道的这一特点决定了其使用的局限性。 数据只能由一个进程刘翔另一个进程&#xff1b;如果要进行全双工通信…

快速掌握PHP:用这个网站,让学习变得简单有趣!

介绍&#xff1a;PHP是一种广泛使用的开源服务器端脚本语言&#xff0c;特别适合Web开发。 PHP&#xff0c;全称为Hypertext Preprocessor&#xff0c;即超文本预处理器&#xff0c;是一种嵌入在HTML中的服务器端脚本语言。它主要用于管理动态内容和数据库交互&#xff0c;使得…

双非本科准备秋招(9.3)—— JVM2

学这个JVM还是挺抽象的&#xff0c;不理解的东西我尽量记忆了&#xff0c;毕竟刚接触两天&#xff0c;也没遇到过实际应用场景&#xff0c;所以学起来还是挺费劲的&#xff0c;明天再补完垃圾回收这块的知识点。U•ェ•*U 先补一下JVM运行时的栈帧结构。 线程调用一个方法的执…

【并发编程】volatile原理

&#x1f4dd;个人主页&#xff1a;五敷有你 &#x1f525;系列专栏&#xff1a;并发编程⛺️稳重求进&#xff0c;晒太阳 volatile原理实现是内存屏障&#xff0c;Memory Barrier 对volatile变量的写指令后会加入写屏障。对volatile变量的读指令前会加入读屏障 如何保…