跟着cherno手搓游戏引擎【13】着色器(shader)

创建着色器类:

shader.h:初始化、绑定和解绑方法:

#pragma once
#include <string>
namespace YOTO {

	class Shader {

	public:
		Shader(const std::string& vertexSrc, const std::string& fragmentSrc);
		~Shader();
		void Bind()const;
		void UnBind()const;
	private:
		uint32_t m_RendererID;
	}
;
}

shader.cpp:主打一个粘贴代码

#include"ytpch.h"
#include "Shader.h"
#include <glad/glad.h>
#include <YOTO/Log.h>
namespace YOTO {
	Shader::Shader(const std::string& vertexSrc, const std::string& fragmentSrc)
	{
		// 1.1.创建顶点着色器对象
		GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
		// Send the vertex shader source code to GL
		// Note that std::string's .c_str is NULL character terminated.
		// 1.2.附加顶点着色器源码到顶点着色器对象中
		const GLchar* source = vertexSrc.c_str();
		glShaderSource(vertexShader, 1, &source, 0);
		// 1.3.编译顶点着色器对象
		glCompileShader(vertexShader);


		// 1.4.检查是否编译成功
		GLint isCompiled = 0;
		glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &isCompiled);
		if (isCompiled == GL_FALSE) {
			// 1.4.2编译失败可以打印报错信息
			GLint maxLength = 0;
			glGetShaderiv(vertexShader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &maxLength);
			// The maxLength includes the NULL character
			std::vector<GLchar> infoLog(maxLength);
			glGetShaderInfoLog(vertexShader, maxLength, &maxLength, &infoLog[0]);
			// We don't need the shader anymore.
			glDeleteShader(vertexShader);
			YT_CORE_ERROR("{0}", infoLog.data());
			YT_CORE_ASSERT(false, "Vertex shader compilation failure!");
			return;
		}
		// 片段着色器一样
		// 2.1.创建片段着色器对象
		GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
		// Send the fragment shader source code to GL
		// Note that std::string's .c_str is NULL character terminated.
		// 2.2.附加片段着色器源码到片段着色器对象中
		source = fragmentSrc.c_str();
		glShaderSource(fragmentShader, 1, &source, 0);
		// 2.3.编译片段着色器对象
		glCompileShader(fragmentShader);
		// 2.4.检查是否编译成功
		glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &isCompiled);
		if (isCompiled == GL_FALSE) {
			// 2.4.2编译失败可以打印报错信息
			GLint maxLength = 0;
			glGetShaderiv(fragmentShader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &maxLength);
			// The maxLength includes the NULL character
			std::vector<GLchar> infoLog(maxLength);
			glGetShaderInfoLog(fragmentShader, maxLength, &maxLength, &infoLog[0]);
			// We don't need the shader anymore.
			glDeleteShader(fragmentShader);
			// Either of them. Don't leak shaders.
			glDeleteShader(vertexShader);
			YT_CORE_ERROR("{0}", infoLog.data());
			YT_CORE_ASSERT(false, "Fragment shader compilation failure!");
			return;
		}
		// Vertex and fragment shaders are successfully compiled.
		// Now time to link them together into a program.
		// Get a program object.
		// 3.1创建着色器程序对象
		m_RendererID = glCreateProgram();
		GLuint program = m_RendererID;
		// 3.2附加着色器对象给着色器程序对象
		glAttachShader(program, vertexShader);
		glAttachShader(program, fragmentShader);
		// 3.3链接着色器程序对象
		glLinkProgram(program);
		// 3.4可以检查链接是否成功
		// Note the different functions here: glGetProgram* instead of glGetShader*.
		GLint isLinked = 0;
		glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, (int*)&isLinked);
		if (isLinked == GL_FALSE) {
			GLint maxLength = 0;
			glGetProgramiv(program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &maxLength);
			// The maxLength includes the NULL character
			std::vector<GLchar> infoLog(maxLength);
			glGetProgramInfoLog(program, maxLength, &maxLength, &infoLog[0]);
			// We don't need the program anymore.
			glDeleteProgram(program);
			// Don't leak shaders either.
			glDeleteShader(vertexShader);
			glDeleteShader(fragmentShader);
			YT_CORE_ERROR("{0}", infoLog.data());
			YT_CORE_ASSERT(false, "Shader link failure!");
			return;
		}
		// 4.删除着色器对象
		// Always detach shaders after a successful link.
		glDetachShader(program, vertexShader);
		glDetachShader(program, fragmentShader);

	
	}
	Shader::~Shader()
	{
		glDeleteProgram(m_RendererID);
	}
	void Shader::Bind() const
	{
		glUseProgram(m_RendererID);
	}
	void Shader::UnBind() const
	{
		glUseProgram(0);
	}
}

Shader和着色器类的使用:

Application.h:添加Shader类的指针

#pragma once
#include"Core.h"
#include"Event/Event.h"
#include"Event/ApplicationEvent.h"
#include "YOTO/Window.h"
#include"YOTO/LayerStack.h"
#include"YOTO/ImGui/ImGuiLayer.h"
#include <YOTO/Renderer/Shader.h>
namespace YOTO {
	class YOTO_API Application
	{
	public:
		Application();
		virtual ~Application();
		void Run();
		void OnEvent(Event &e);
		void PushLayer(Layer* layer);
		void PushOverlay(Layer* layer);

		inline static Application& Get() {return * s_Instance;}
		inline Window& GetWindow() { return *m_Window; }
	private:
		bool  OnWindowClosed(WindowCloseEvent& e);
		std::unique_ptr<Window>  m_Window;
		ImGuiLayer *  m_ImGuiLayer;
		bool m_Running = true;
		LayerStack m_LayerStack;
		
		unsigned int m_VertexArray, m_VertexBuffer, m_IndexBuffer;
		std::unique_ptr<Shader> m_Shader;
		static Application* s_Instance;
	};
	//在客户端定义
	Application* CreateApplication();
}

Application.cpp:实例化着色器并在Run的循环中绑定

#include"ytpch.h"
#include "Application.h"

#include"Log.h"
#include<glad/glad.h>
#include"Input.h"


namespace YOTO {
#define BIND_EVENT_FN(x) std::bind(&x, this, std::placeholders::_1)

	 Application* Application::s_Instance = nullptr;

	Application::Application() {

		YT_CORE_ASSERT(!s_Instance, "Application需要为空!")
		s_Instance = this;
		//智能指针
		m_Window = std::unique_ptr<Window>(Window::Creat());
		//设置回调函数
		m_Window->SetEventCallback(BIND_EVENT_FN(Application::OnEvent));
		//new一个Layer,放在最后层进行渲染
		m_ImGuiLayer = new ImGuiLayer();
		PushOverlay(m_ImGuiLayer);  
		//unsigned int id;
		//glGenBuffers(1, &id);


		//顶点数组:
		glGenVertexArrays(1, &m_VertexArray);
		glBindVertexArray(m_VertexArray);
		//顶点缓冲区
		glGenBuffers(1, &m_VertexBuffer);
		glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,m_VertexBuffer);

		float vertices[3 * 3] = {
			-0.5f,-0.5f,0.0f,
			0.5f,-0.5f,0.0f,
			0.0f,0.5f,0.0f,
		};
		//把数据传送给gpu,GL_STATIC_DRAW不断的用新数据刷新数组。告诉opengl这个缓冲区的数据布局
		glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
		//启用数据的索引0
		glEnableVertexAttribArray(0);
		//设置缓冲区数据格式:缓冲区序号、顶点属性的大小、什么数据类型、会不会被归一化、
		glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float),nullptr);
		//创建索引缓冲区
		glGenBuffers(1, &m_IndexBuffer);
		glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_IndexBuffer);
		unsigned int indices[3] = { 0,1,2 };
		//设置缓冲区格式
		glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
		//着色器
		//顶点布局
		std::string vertexSource = R"(
		#version 330 core
		layout(location = 0) in vec3 a_Position;
		out vec3 v_Position;
		void main(){
		v_Position=a_Position;
		gl_Position =vec4( a_Position+0.5,1.0);
		}
		)";
		//绘制颜色
		std::string fragmentSource = R"(
		#version 330 core
		layout(location = 0) out vec4 color;
		in vec3 v_Position;
		void main(){
		color=vec4(v_Position*0.5+0.5,1.0);
		}
		)";
		m_Shader.reset(new Shader(vertexSource, fragmentSource));
		
		//shader
	}
	Application::~Application() {

	}
	/// <summary>
	/// 所有的Window事件都会在这触发,作为参数e
	/// </summary>
	/// <param name="e"></param>
	void Application::OnEvent(Event& e) {
		//根据事件类型绑定对应事件
		EventDispatcher dispatcher(e);
		dispatcher.Dispatch<WindowCloseEvent>(BIND_EVENT_FN(Application::OnWindowClosed));
		//输出事件信息
		YT_CORE_INFO("Application:{0}",e);
		for (auto it = m_LayerStack.end(); it != m_LayerStack.begin();) {
			(*--it)->OnEvent(e);
			if (e.m_Handled)
				break;
		}
	}

	bool Application::OnWindowClosed(WindowCloseEvent& e) {
		m_Running = false;
		return true;
	}
	void Application::Run() {
		WindowResizeEvent e(1280, 720);
		if (e.IsInCategory(EventCategoryApplication)) {
			YT_CORE_TRACE(e);
		}
		if (e.IsInCategory(EventCategoryInput)) {
			YT_CORE_ERROR(e);
		}

		while (m_Running)
		{
			glClearColor(0.2f, 0.2f, 0.2f,1);
			glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
	
			glBindVertexArray(m_VertexArray);
			m_Shader->Bind();
			glDrawElements(GL_TRIANGLES,3,GL_UNSIGNED_INT,nullptr); 
			for (Layer* layer : m_LayerStack) {
				layer->OnUpdate();
			}
			//将ImGui的刷新放到APP中,与Update分开
			m_ImGuiLayer->Begin();
			
			for (Layer* layer : m_LayerStack) {
				layer->OnImGuiRender();
			}
			m_ImGuiLayer->End();
			m_Window->OnUpdate();
		}
	}
	void Application::PushLayer(Layer* layer) {
		m_LayerStack.PushLayer(layer);
		layer->OnAttach();
	}
	void Application::PushOverlay(Layer* layer) {
		m_LayerStack.PushOverlay(layer);
		layer->OnAttach();
	}
}

测试:

cool!(水一期)

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:/a/353972.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

Adobe ColdFusion 任意文件读取漏洞复现(CVE-2023-26361)

0x01 产品简介 Adobe ColdFusion是美国奥多比(Adobe)公司的一套快速应用程序开发平台。该平台包括集成开发环境和脚本语言。 0x02 漏洞概述 Adobe ColdFusion平台 filemanager.cfc接口存在任意文件读取漏洞,攻击者可通过该漏洞读取系统重要文件(如数据库配置文件、系统配…

56. 合并区间 - 力扣(LeetCode)

题目描述 以数组 intervals 表示若干个区间的集合&#xff0c;其中单个区间为 intervals[i] [starti, endi] 。请你合并所有重叠的区间&#xff0c;并返回 一个不重叠的区间数组&#xff0c;该数组需恰好覆盖输入中的所有区间 。 题目示例 输入&#xff1a;intervals [[1,3…

专有钉钉开发记录,及问题总结

先放几个专有钉钉开发文档 专有钉钉官网的开发指南 服务端(后端)api文档 前端api文档 前端开发工具下载地址 小程序配置文件下载地址 后端SDK包下载地址 专有钉钉域名是openplatform.dg-work.cn 开发记录 开发专有钉钉时有时会遇到要使用钉钉的api&#xff1b;通过 my 的方…

分布式id-雪花算法

一、雪花算法介绍 Snowflake&#xff0c;雪花算法是有Twitter开源的分布式ID生成算法&#xff0c;以划分命名空间的方式将64bit位分割成了多个部分&#xff0c;每个部分都有具体的不同含义&#xff0c;在Java中64Bit位的整数是Long类型&#xff0c;所以在Java中Snowflake算法生…

台式电脑的ip地址在哪里找

在网络连接方面&#xff0c;IP地址是非常重要的信息&#xff0c;它是用于标识网络设备的唯一地址。对于台式电脑用户来说&#xff0c;了解自己设备的IP地址是非常有必要的&#xff0c;因为它可以帮助解决网络连接问题&#xff0c;进行远程访问和共享文件等功能。本文将指导读者…

spring整合mybatis的底层原理

spring整合mybatis的底层原理 原理&#xff1a; FactoryBean的自定义对象jdk动态代理Mapper接口对象 一、手写一个spring集成mybatis 目录结构&#xff1a; 1.1 入口类 public class Test {public static void main(String[] args) {AnnotationConfigApplicationContext co…

使用一个定时器(timer_fd)管理多个定时事件

使用一个定时器(timer_fd)管理多个定时事件 使用 timerfd_xxx 系列函数可以很方便的与 select、poll、epoll 等IO复用函数相结合&#xff0c;实现基于事件的定时器功能。大体上有两种实现思路&#xff1a; 为每个定时事件创建一个 timer_fd&#xff0c;绑定对应的定时回调函数…

7-205 神奇的循环

通过自己双手写出来的代码真的很有成就感 我们知道&#xff0c;在编程中&#xff0c;我们时常需要考虑到时间复杂度&#xff0c;特别是对于循环的部分。例如&#xff0c; 如果代码中出现 for(i1;i<n;i) OP ; 那么做了n次OP运算&#xff0c;如果代码中出现 for(i1;i<n; i)…

Android音量调节修改

前言 今日公司&#xff0c;安卓设备的音量显示不正常&#xff0c;让我来修复这个bug&#xff0c;现在已修复&#xff0c;做个博客&#xff0c;记录一下&#xff0c;以后碰到类似一下子就好解决。 Android音量调节相关 路径 frameworks\base\services\core\java\com\android…

LeetCode力扣题解(随机每日一题)——买钢笔和铅笔的方案数

题目链接 2240. 买钢笔和铅笔的方案数 - 力扣&#xff08;LeetCode&#xff09; 题目描述 给你一个整数 total &#xff0c;表示你拥有的总钱数。同时给你两个整数 cost1 和 cost2 &#xff0c;分别表示一支钢笔和一支铅笔的价格。你可以花费你部分或者全部的钱&#xff0c;…

LandrayOA内存调优 / JAVA内存调优 / Tomcat web.xml 超时时间调优实战

目录 一、背景说明 二、LandrayOA / Tomcat 内存调优 2.1 \win64\tomcat\conf\web.xml 文件调优 2.2 \win64\tomcat\bin\catalina64.bat 文件调优 一、背景说明 随着系统的使用时间越来越长&#xff0c;数据量越多&#xff0c;发现系统的有些功能越来越慢&…

C语言基础:写一个函数,输入一行字符,将此字符串最长的单词输出

方法一&#xff1a; #include<string.h> int find_longest(char line[])//把数组传过来 {int is_alphabetic(char word);int i 0;int length 0;//统计每个字符串的长度int max 0;//比max长就把值赋值给maxint place 0;//最长单词的起始位置int point;//每个字符串第…

机器学习的数据库积累........

https://github.com/tensorflow/models/blob/master/research/object_detection/g3doc/tf1_detection_zoo.md ​​​​​​​ 另一个database:&#xff08;网址:Object Detection Made Easy with TensorFlow Hub: Tutorial&#xff09; Object Detection Made Easy with Ten…

Android底部导航栏创建——ViewPager + RadioGroup

Android底部导航栏有多种实现方式&#xff0c;本文详解其中的ViewPager RadioGroup方式的实现步骤。 我们先来看以下看一下最终做出的效果&#xff0c;使大家有个基本概念。 本结构特点&#xff1a; 1&#xff0c;ViewPager部分触摸左右滑动切换页面&#xff0c;RadioGroup部…

XXL-JOB

SpringTask这种任务只能放在单机节点下&#xff0c;就是说一个程序只跑一份的情况下&#xff0c;用SpringTask做定时任务没有什么问题&#xff0c;而且很好用&#xff0c;但是一旦这个程序需要运行多份&#xff0c;定时任务用SpringTask就不行了。多份代码重复执行了。 要解决…

React中文官网已经搬迁了,原网址内容将不再更新

注意1&#xff1a;React中文官网已经搬迁至-React 官方中文文档&#xff0c;原网址内容将不再更新 注意2&#xff1a;React官网已经将React的定义由“用于构建用户界面的 JavaScript 库”更改为“用于构建 Web 和原生交互界面的库”。

Power ModeII 插件的下载与使用-----idea

下载 Marketplace里面搜索下载即可 使用 下载后重启软件就可以用了 下面是一些关于Power ModeII &#xff0c;我的个性化设置截图 以及相关设置解释 插件或扩展的设置面板【用于给代码编辑器或集成开发环境&#xff08;IDE&#xff09;添加视觉效果】 主要设置 ENTER POWE…

GEE数据集——2024 年日本海地震的紧急观测数据

2024 年日本海地震的紧急观测数据 2024 年日本海地震发生在 2024 年 1 月 1 日下午 4:00 后&#xff08;日本时间&#xff09;&#xff0c;造成了重大损失&#xff0c;包括多处建筑物倒塌、山体滑坡和火灾。应日本国内防灾机构的请求&#xff0c;JAXA 利用 ALOS-2 对灾害发生当…

Jenkins邮件推送配置

目录 涉及Jenkins插件&#xff1a; 邮箱配置 什么是授权码 在第三方客户端/服务怎么设置 IMAP/SMTP 设置方法 POP3/SMTP 设置方法 获取授权码&#xff1a; Jenkins配置 从Jenkins主面板System configuration>System进入邮箱配置 在Email Extension Plugin 邮箱插件…

操作日志应记录编辑的前后内容变化

总体思路是增加一个注解类&#xff0c;将注解加到要进行记录变化的Java类属性上却可。 上代码&#xff1a; 1. 实现注解类&#xff1a; Target(ElementType.FIELD) Retention(RetentionPolicy.RUNTIME) public interface FieldName {String value();boolean isIgnoreNull()…