Unity之动画和角色控制

目录

📕 一、动画

1.创建最简单的动画

2.动画控制器 

📕二、把动画和角色控制相结合 

📕三、实现实例

3.1 鼠标控制角色视角旋转

3.2 拖尾效果

📕四、混合动画


最近学到动画了,顺便把之前创建的地形(专栏第一篇文章)用上就形成了下面动图演示的效果,我给它取名为《绿洲大镖客之重生我是闪电侠》😋。


本篇内容讲解小编学到关于Unity动画的基本知识以及演示实例是如何实现的。

 当人物移动速度过快碰撞检测检测不到就会出现穿墙效果,不愧是闪电侠😃


 一、动画

Unity中关于动画的组件有两个,旧版动画组件Animation和新版动画组件Animator,这里我们讲解新版动画组件。

1.创建最简单的动画

新建一个立方体Cube,我们通过动画来让它实现向左和向右移动。给立方体挂载上新版动画组件Animator,然后新建一个动画器控制器,如下图所示:

我给这个动画器控制器命名为CubeController ,然后给它加到动画组件Animator中:


然后我们就可以实现向左向右的动画了,点击选中Cube ——>  窗口 ——> 动画 ——> 动画

这样创建动画的窗口就出来了我们点击创建按钮开始创建动画,小编给它取名为NewRight。

这就是我们创建好的动画文件,循环时间勾选上可以循环播放:


我们对NewRight文件进行编辑

  1. 点击选中Cube
  2. 点击添加属性
  3. 对应位置点击“+”

有了立方体的位置信息我们才能让它实现向左向右的运动:

这个面板就相当于进度条,白色竖线相当于进度条上的进度,竖着排的几个棱形是关键帧,当进度执行到此位置时要做出相应的动作。

 那怎么实现Cube的向右移动呢,我们通过一个动图来演示一下:

  1. 选中Cube方便观察运动
  2. 把白色竖线点到进度条结束
  3. 位置x的数值改为10,然后点击播放按钮

什么原理呢?进度条开始位置为0,结束位置为10,动画就为我们生成了从位置0到10的过程,向右运动的动画就被我们编辑好了。


关键帧我们也可以试一下:也是差不多的操作

  1. 白色竖线点到中间位置
  2. 点击添加关键帧按钮
  3. 修改位置信息数值改为0.09

形成的动画可以看到前半段几乎不动,后边才移动,由此可以看出关键帧的作用。 比如说我要去公司上班,整个动画就是家到公司的过程;但是我还要吃早餐,于是我加了关键帧,等我到达早餐店执行吃早饭的操作。


 向右移动的动画编辑好了向左运动的自然就会了吧,位置x的数值改为-10就实现了

创建新建新剪辑文件NewLeft,小编这里就不说了


2.动画控制器 

动画编辑好后我们来用它,双击我们之前创建好的动画器控制器CubeController,可以看到有很多大方块  ——  大方块叫做动画状态,每一个动画状态包含一个动画文件和其相关的设置。

Entry状态叫做入口状态,默认执行和箭头连接的动画,我们来编写脚本实现向右移动。创建脚本AnimatorTest挂载到Cube上:

public class AnimatorTest : MonoBehaviour
{
    private Animator animator;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        //获取动画器组件
        animator = GetComponent<Animator>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //当点击鼠标左键播放  ——  NewRight
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            animator.Play("NewRight");
        }
    }
}

 关于动画的小实例我们就做好了,点击运行:最开始向左移动当点击鼠标左键变为向右移动

二、把动画和角色控制相结合 

角色是资源商店的免费角色,小编还给加了刚体和碰撞组件所以才会下落,先来看一下实现效果:

静止状态和跑步状态可以自由切换

先来导入一下免费资源,名称为Character Pack: Free Sample

 把最基础的人物模型加入场景里。

 同上面一样我们给人物模型挂载动画组件Animator,同时创建动画器控制器NewPlayerController把它挂到动画组件上,双击打开动画器控制器,这里我们用到静止(idle)和跑步(run)两个动作把它们拖到控制器里:

上面小编讲过Entry状态为入口状态,默认执行和箭头连接的动画 ,我们默认执行静止(idle)当人物移动时才会执行跑步(run)动画。

点击选中idle ——  右键  ——  设置为图层默认状态,这样默认执行动作就设置好了

选中idle ——  右键  ——  创建过渡,连接run动画,选中run ——  右键  ——  创建过渡,连接idle动画,这样两个动画就可以双向切换了。那怎么控制它们直接的切换呢?

我们来创建一个Bool类型的参数命名为isRun,通过true和false来控制动作之间的切换。

点击动画之间的过渡线,选中就会变为蓝色,点击添加到列表把创建好的Bool值加进来。

通过窗口面板可以看到当isRuntrue时就会由静止切换到跑步, 同样点击选中另一条过渡线把isRun改为false,表示当isRunfalse时就会由跑步切换到静止。

如果想让动画切换之间更为流畅可以把过渡退出时间取消勾选

 接下来编写脚本控制角色移动和动画之间的切换:

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerControl2 : MonoBehaviour
{
    //获取球体  ——  选中人,把球体拖到”目标“中
    public Transform target;
    //定义动画变量
    private Animator animator;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        //获取动画组件
        animator = GetComponent<Animator>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //水平轴
        float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
        //垂直轴
        float vertical = Input.GetAxis("Vertical");
        //向量
        Vector3 dir = new Vector3(horizontal, 0, vertical);

        //如果向量不等于空就证明我们按了方向键了
        if (dir != Vector3.zero)
        {
            //面向向量  按哪边朝向哪边,可以旋转
            transform.rotation = Quaternion.LookRotation(dir);
            //播放跑步动画
            animator.SetBool("isRun",true);
            //朝向前方移动    Time.deltaTime  ——  每帧换成每秒两米
            transform.Translate(Vector3.forward * 2 * Time.deltaTime);
        }
        //没有按方向键
        else
        {
            //播放站立动画
            animator.SetBool("isRun",false);
        }
        
        //随时获取test参数并打印出来
        //Debug.Log(animator.GetFloat("Test"));
    }
    ///下面的代码是小编做的其他练习,与此篇实例无关

    void leftFoot()
    {
        Debug.Log("leftFoot");
    }

    void rightFoot()
    {
        Debug.Log("rightFoot");
    }
    
    //IK(反向动力学) 写到这个方法内  
    private void OnAnimatorIK(int layerIndex)  // layerIndex 表示哪一个动画图层
    { 
        //设置头部IK
        animator.SetLookAtWeight(1);  //权重为1,表示生效
        //设置头部看向的位置
        animator.SetLookAtPosition(target.position);   //运行 头 就会看向球体
        
        //设置右手IK权重
        animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.LeftHand,1);  //枚举类型:左手左脚,右手右脚
        //是否需要影响旋转权重
        animator.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.LeftHand,1);
        //设置右手指向IK
        animator.SetIKPosition(AvatarIKGoal.LeftHand,target.position);
        //设置旋转
        animator.SetIKRotation(AvatarIKGoal.LeftHand,target.rotation);
    }
}

另外把摄像机摆好位置直接拖到人物里,这样人物和摄像机形成了一个整体就形成了第三人称操作视角。

把上面内容加入到我们创建好的地形中尽情奔跑吧 

三、实现实例

3.1 鼠标控制角色视角旋转

可以看到演示效果里还可以通过鼠标来控制角色视角的旋转,这是小编在这篇博客中学到的

Unity实现使用鼠标实现旋转Camera的功能_public class camerarot : monobehaviour { float _ro-CSDN博客文章浏览阅读1.1k次,点赞6次,收藏7次。Unity实现使用鼠标实现旋转Camera的功能_public class camerarot : monobehaviour { float _rotationx; float rotationy;https://blog.csdn.net/qq_17367039/article/details/111600909编写脚本CameraMovieManager挂载到人物上:

public class CameraMovieManager : MonoBehaviour
{
    float _rotationX;
    float rotationY;
    public float sensitivityHor = 5.0f;
    public float sensitivityVert = 5.0f;
    public float minimumVert = -45.0f;
    public float maximumVert = 45.0f;
    //是否可以控制旋转
    public bool CanControl = false;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        CameraRot();
    }
    
    void CameraRot()
    {
        if (CanControl)
        {
            //点击鼠标右键旋转摄像头
            if (Input.GetMouseButton(1))
            {
                rotationY = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityHor;
                _rotationX -= Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityVert;
                _rotationX = Mathf.Clamp(_rotationX, minimumVert, maximumVert);
                transform.localEulerAngles = new Vector3(_rotationX, rotationY, 0);
            }
        }
    }
}

勾选脚本上的 Control 就可以通过鼠标右键旋转人物视角了。

3.2 拖尾效果

我们都知道闪电侠奔跑后边会带着闪电,小编通过拖尾组件模仿这个效果(虽然很不像)

给人物添加拖尾组件TrailRenderer,时间表示拖尾形成后多长时间拖尾会消失,小编给拖尾加了一个烟雾的材质,颜色为橙红色,有拖尾开始到结束颜色渐变的作用。

四、混合动画

混合动画直接靠字面意思理解,就是两个或多个动画混在一起。 很多游戏中我们控制的角色都有快跑这一操作,比如操作方式是 W + Shift ,它是由走路变为跑步的过程,这就是通过混合动画来实现的。


在动画器窗口中右键  ——>  创建状态  ——>  从新混合树(翻译怪怪的)来创建混合树。 

双击创建好的混合树我们发现可以点进去,Test这里作为一个参数,意思是这个混合状态目前是以Test这个参数来进行混合的。当然我们也可以自己改其他的参数来用,为了方便演示小编这里新建了一个Blend参数。

我们来给混合树添加动画,添加运动域就是添加动画,下边的NewBlendTree是添加新的混合树,俗称无限套娃(doge.jpg)

我们把走路和跑步的动画添加进来就变成了这样,两个动画连在我们的混合树上。

 拖拽Blend改变其数值,下面动图演示一下混合动画走路到跑步的过渡。

如果我们想自己修改参数可以把AutomateThresholds取消勾选。

比如我们在套一个娃,新建一个状态树,里面在添加其他动作,凭自己的操作可以玩出花来

关于动画其实还有很多内容,小编也在持续学习中,本篇就先讲到这里,拜拜┏(^0^)┛

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:/a/350287.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

数据库练习

练习题目 创建职工表以及职工工资表 职工表字段&#xff1a;工号&#xff0c;姓名&#xff0c;性别&#xff0c;年龄 工资表字段&#xff1a;编号自增&#xff0c;职工工号&#xff0c;基础工资10000 通过触发器实现&#xff1a; 对职工进行添加时&#xff1a; 工资表中也要体现…

Vue2学习之第六、七章——vue-router与ElementUI组件库

路由 理解&#xff1a; 一个路由&#xff08;route&#xff09;就是一组映射关系&#xff08;key - value&#xff09;&#xff0c;多个路由需要路由器&#xff08;router&#xff09;进行管理。前端路由&#xff1a;key是路径&#xff0c;value是组件。 1.基本使用 安装vue-…

水滴邮件营销:让企业营销更简单、更高效

企业在利用邮件开发客户、推广产品的时候&#xff0c;最终目的是想产生转化&#xff0c;获得收益。邮件营销有他得天独厚的优势&#xff0c;它为买卖双方提供了一个交流平台&#xff0c;并且只要收件人同意&#xff0c;企业就可以长期对其进行个性化营销。这为企业积累长期忠实…

vue实现在线Excel表格功能

目录 1.安装x-data-spreadsheet xlsx 2.引入 3.使用 1.安装x-data-spreadsheet xlsx npm i x-data-spreadsheet xlsx2.引入 import zhCN from "x-data-spreadsheet/src/locale/zh-cn"; import Spreadsheet from "x-data-spreadsheet"; import * as X…

CSS之webkit内核中的属性text-stroke

让我为大家介绍一下text-stroke 大家是否想过要弄一个描边过的文字&#xff0c;接下来&#xff0c;text-stroke就可以为你解决 text-stroke是一个复合属性&#xff0c;里面有两个参数&#xff1a;描边的尺寸 描边的颜色 <!DOCTYPE html> <html lang"en">…

【PCL】(六)点云矩阵变换

【PCL】&#xff08;六&#xff09;点云矩阵变换 以下代码实现使用Eigen库定义的4x4矩阵对从PCD或PLY文件加载的点云进行旋转和平移变换&#xff0c;并显示原始和变换后的点云。 matrix_transform.cpp&#xff1a; #include <iostream> #include <pcl/io/pcd_io.h&…

Java 字符串 05 练习-遍历字符串和统计字符个数

代码&#xff1a; import java.util.Scanner; public class practice{public static void main(String[] args) {//键盘录入一个字符串&#xff0c;并进行遍历&#xff1b;Scanner input new Scanner(System.in);System.out.println("输入一个字符串&#xff1a;")…

springboot347基于web的铁路订票管理系统

获取源码——》公主号&#xff1a;计算机专业毕设大全

Linux:用户切换指令su

相关文章 Linux专栏https://blog.csdn.net/weixin_45791458/category_12234591.html su是一个常用的用户切换命令&#xff0c; 用于在不同的用户身份之间切换&#xff0c;下面是它的用法。 用法&#xff1a; su [-] [-lmpVh] [-s shell] [-c command] [-w list] [username] 选…

快来pick你喜欢的布袋式压风自救装置

拼搏奋斗&#xff0c;追逐梦想&#xff0c;让我们一起努力&#xff0c;成为更好的自己。在人生的道路上&#xff0c;我们会遇到各种挫折和困难。但只要我们积极面对&#xff0c;勇敢前进&#xff0c;一切皆有可能。让我们一起用正能量的心态去迎接每一个新的挑战&#xff01;无…

HarmonyOS 鸿蒙应用开发( 六、实现自定义弹窗CustomDialog)

自定义弹窗&#xff08;CustomDialog&#xff09;可用于广告、中奖、警告、软件更新等与用户交互响应操作。开发者可以通过CustomDialogController类显示自定义弹窗。具体用法请参考自定义弹窗。 在应用的使用和开发中&#xff0c;弹窗是一个很常见的场景&#xff0c;自定义弹窗…

封装qms三级物料多选组件

qms项目中的物料数据有很多&#xff0c;若是直接通过select下拉展示&#xff0c;首先是数据太多&#xff0c;会卡住&#xff0c;然后展示的内容也不全&#xff0c;目前物料有三个层级&#xff0c;分别一级物料、二级物料、三级物料&#xff0c;若是多加几个筛选条件&#xff0c…

Mysql 学习(十 四)事务简介

为什么要有事务&#xff1f; 数据库的出现其实是有应用场景的&#xff0c;最好的例子就是交易&#xff0c;以前的交易是通过账本记录的&#xff0c;也就是通过纸和笔来记录&#xff0c;而数据库的出现大大提升了效率&#xff0c;但是现实中的有些问题&#xff0c;数据库也需要…

基于Grafana+Prometheus搭建可视化监控系统实践

基本介绍 Grafana&#xff1a;一个监控仪表系统&#xff0c;可以根据提供的监控数据&#xff0c;生产可视化仪表盘&#xff0c;同时也具有告警通知功能。这里的监控数据来源&#xff0c;目前主要以Prometheus为主&#xff08;也支持其它数据源&#xff09;&#xff0c;每次展现…

1.26 day3 C++

设计一个Per类&#xff0c;类中包含私有成员:姓名、年龄、指针成员身高、体重&#xff0c;再设计一个Stu类&#xff0c;类中包含私有成员:成绩、Per类对象p1&#xff0c;设计这两个类的构造函数、析构函数和拷贝构造函数。 #include <iostream>using namespace std; cla…

CS奇技淫巧之1.1.1.1上线

编者注&#xff1a;本文仅供学习研究&#xff0c;严禁从事非法活动。 前期准备 一个干净的域名 一台VPS 一个CloudFlare账号 CloudFlare配置 Cloudflare 是一家国外的 CDN 加速服务商&#xff0c;提供免费和付费的加速和网站保护服务&#xff0c;百度云加速的国外节点就是和 …

力扣面试题 16.06. 最小差

Problem: 面试题 16.06. 最小差 文章目录 题目描述思路即解法复杂度Code 题目描述 思路即解法 注意本题目的数据范围!!! 1.对数组a与数组b进行排序;获取a与b的数组长度aLen,bLen&#xff0c;定义一个long类型的变量min&#xff1b; 2.分别让两个指针i&#xff0c;j指向数组的开…

ROS 计算图级 小结

ROS 会创建一个连接到所有进程的网络。在系统中的任何节点都可以访问此网络&#xff0c;并通过该网络与其他节点交互&#xff0c;获取其他节点发布的信息&#xff0c;并将自身数据发布到网络上。 在这一层级中最基本的概念包括节点、节点管理器、参数服务器、消息、服务、主题和…

鸿蒙开发会是前端程序员的下一个春天吗?

前言 最近前端的大环境不太行&#xff0c;之前身处在前端的自己薪资也越来越无望了&#xff0c;隐隐约约感觉前端做不下去了&#xff0c;2024前端找不到工作要转行吗&#xff1f; 看新闻的过程中&#xff0c;**发现越来越多的巨头公司融入鸿蒙生态建设&#xff0c;鸿蒙“朋友…

Flink Checkpoint 超时问题和解决办法

第一种、计算量大&#xff0c;CPU密集性&#xff0c;导致TM内线程一直在processElement&#xff0c;而没有时间做CP【过滤掉部分数据&#xff1b;增大并行度】 代表性作业为算法指标-用户偏好的计算&#xff0c;需要对用户在商城的曝光、点击、订单、出价、上下滑等所有事件进…