前面我们通过代码实现了UI显示角色的血量和蓝量,并实现了初始化和在数值变动时实时更新。为了测试方便,没有使用GameEffect去修改角色的属性,而是通过代码直接修改的数值。
对于GameEffect的基础,这里不再讲解,如果需要可以查看文档。
虚幻引擎游戏技能系统文档
接下来,讲解一下,如何使用GameEffect进行属性修改。
实现拾取物的Effect
之前,我们创建了一个Actor的类,用于修改,现在将其内容还原成一个刚创建的模样。
为了保证类的通用性,我们删除了所有的内容,只添加了一个根节点。如果你需要一些内容,可以在蓝图内添加。
SetRootComponent(CreateDefaultSubobject<USceneComponent>("SceneRoot"));
打开UE,在根节点下面添加一个静态网格体,用于添加显示模型。
接着将静态网格体的碰撞关闭掉,因为我们不需要它进行碰撞检测
在根组件下面再添加一个球碰撞体,用于碰撞检测
球碰撞体是默认对所有物体进行检测的
添加球体的碰撞检测事件通知
添加到这里,就可以先将UE关闭,我们可以将一些使用蓝图方便编辑的内容在蓝图中制作,一些比较耗性能的内容或运算比较高的内容放到c++内做。
实现赋予类给自身添加GameplayEffect
上面通过蓝图添加了碰撞检测,我们将在碰撞检测之后链接在c++里创建的函数,为角色身份赋予effect效果。
打开代码编辑器,在拾取物基类里添加一个函数,通过类赋予目标Effect的函数,设置这个函数可以在蓝图可调用。
UFUNCTION(BlueprintCallable)
void ApplyEffectToTarget(AActor* TargetActor, TSubclassOf<UGameplayEffect> GameplayEffectClass);//给与目标添加GameplayEffect
函数实现里,首先要获取到添加目标的ASC组件,这里我们使用到了技能组件库里面的函数获取,
UAbilitySystemComponent* TargetASC = UAbilitySystemBlueprintLibrary::GetAbilitySystemComponent(TargetActor);
使用ASC创建一个EffectContextHandle,这个句柄里面包含实例化GameplayEffect所需的数据
FGameplayEffectContextHandle EffectContextHandle = TargetASC->MakeEffectContext();
设置此句柄的创建者
EffectContextHandle.AddSourceObject(this);
通过MakeOutgoingSpec()函数实例化GameplayEffect,返回一个实例化的句柄(句柄的意思是可以跟踪实例化对象的位置,即使它位置变动了也能跟踪的到)
MakeOutgoingSpec()函数需要传入三个值,第一个就是需要实例化的类,第二个是效果等级(它是有等级区分的),第三个值就是我们之前创建的实例化所需数据的句柄。
const FGameplayEffectSpecHandle EffectSpecHandle = TargetASC->MakeOutgoingSpec(GameplayEffectClass, 1.f, EffectContextHandle);
最后,我们需要从实例化对象中拿到它的实际位置,并调用ASC赋予自身。
TargetASC->ApplyGameplayEffectSpecToSelf(*EffectSpecHandle.Data.Get());
打开拾取物蓝图,搜索对应的名称,如果出现当前函数节点,证明我们成功了
我们也可以直接用蓝图制作,下面是蓝图实现方式
创建GameplayEffect
接下来我们创建GameplayEffect,这个不需要在c++里编写,直接创建蓝图编辑即可。接下来,我们将创建一个药瓶的效果,能够瞬间恢复一定血量的效果。
创建一个基于GameplayEffect的蓝图类
在右侧的细节设置相关的配置项,其实这个蓝图就是一个数据蓝图,新版本5.3的配置还改版了,之前是一堆直接罗列出来,现在新增加了一个Components配置,可以自己按照需求添加,这个感觉改版改的挺好。
在持续时间这里,有三个选项Instant瞬间(也可以理解为永久),Infinite(无限时间,可以后续被去掉,比如永久buff),Has Duration(具有时效性),血瓶作为直接恢复血量的,不会再被去掉恢复的血量,可以使用Instant
在下面的Modifiers这里,添加一个数组元素
它的Attribute设置需要选择我们需要修改的选项,血瓶需要修改血量,选择在属性集里创建的Health属性
计算方式有加,乘,除,覆盖数值,无效,有小伙伴会问,为什么没有减,加的数值是负数就是减了。
这里血量恢复就是加,所以我们使用add,一瓶血恢复十点生命值
到这里,我们的血量恢复的Effect就编写完成了。
添加蓝图逻辑
首先在c++类里添加一个参数,用于设置类,这个类可以被蓝图设置,并被蓝图读取。
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category="Apply Effects")
TSubclassOf<UGameplayEffect> InstantGameplayEffectClass; //生成GameplayEffect的类
打开对应蓝图后,在类默认值的细节这里,我们可以设置对应的Effect类,直接选择我们创建的Effect
然后再碰撞事件后,将角色转换成角色,直接应用对应的设置的Effect类,最后销毁Actor
接着将actor添加到场景中,运行游戏,调试框输入showdebug abilitysystem
左侧显示血量数值当前为50
操作角色去吃掉血瓶,会发现血量增加10
制作有时间限制的GameplayEffect
前面实现了即时的效果,接下来实现一个只可以维持一段时间的效果的药瓶。
我们将制作一个增加最大血量值的GameplayEffect,持续时间为5s,过了这个时间以后,效果将恢复为原来的最大血量。
首先将持续时间修改成Has Duration(具有时效性的),设置时间为5s,Period设置为0,意为整个周期内都起作用。
然后在属性这里修改一个MaxHealth,修改数值增加100
为了防止混淆,这里直接增加了一个设置DurationGameplayEffectClass参数
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category="Apply Effects")
TSubclassOf<UGameplayEffect> DurationGameplayEffectClass; //生成具有一定持续时间的GameplayEffect的类
逻辑也是直接使用蓝图实现的
运行,打开debug,默认值MaxHealth是100
去拾取新创建的碰撞体,会告诉你增加了100,基础还是100,5s后恢复默认的base。
实现持续回血效果的GameplayEffect
上面实现了可以维持一段时间的效果,可以作为某些属性使用,但是正常使用血瓶,它会在一定时间内持续回血,接下来我们将实现这个效果。
这个效果和上面的主要区别在于Period的值不能为0,就是不会一直触发,而是有间隔时间,我们设置每间隔一秒执行一次。
Execute Periodic Effect on Application 如果勾选,将会在触发时,立马触发一次效果,而不是等待Period的时间后再触发。
Periodic Inhibition Policy 选择 Never Reset 则属性每次添加不会重置,相当于每过1秒触发一次Instant
下面,我们修改成了修改血量的值,每次触发恢复10点血量