游戏背景:贪吃蛇是久负盛名的游戏,它也和俄罗斯⽅块,扫雷等游戏位列经典游戏的⾏列。
总: 游戏设计大纲:
使⽤C语⾔在Windows环境的控制台中模拟实现经典⼩游戏贪吃蛇。
实现的基本功能:
1、贪吃蛇地图绘制。
2、蛇吃⻝物的功能 (上、下、左、右⽅向键控制蛇的动作)。
3、 蛇撞墙死亡。
4、蛇撞⾃⾝死亡。
5、 计算得分。
6、 蛇⾝加速、减速。
7、 暂停游戏、退出游戏。
一、Win32 API介绍
1、1win32 API
Windows 这个多作业系统除了协调应⽤程序的执⾏、分配内存、管理资源之外, 它同时也是⼀个很⼤ 的服务中⼼,调⽤这个服务中⼼的各种服务(每⼀种服务就是⼀个函数),可以帮应⽤程式达到开启 视窗、描绘图形、使⽤周边设备等⽬的,由于这些函数服务的对象是应⽤程序(Application), 所以便 称之为 Application Programming Interface,简称 API 函数。WIN32 API也就是Microsoft Windows 32位平台的应⽤程序编程接⼝。
下面我们用vs2022演示,需要包含头文件<windows.h>。
以下函数都是在window.h中的,我们只需要用即可。
1、2控制台程序
平常我们运⾏起来的⿊框程序其实就是控制台程序。我们可以设计窗口的大小和title
system在<stdlib.h>中
system("mode con cols=100 lines=30");
system("title 贪吃蛇");
1、3控制台屏幕上的坐标COORD
COORD 是Windows API中定义的⼀种结构,表⽰⼀个字符在控制台屏幕上的坐标。
typedef struct _COORD {
SHORT X;
SHORT Y;
} COORD, *PCOORD;
我们就可以控制一个字符在控制台屏幕上出现的位置。
COORD pos = { 10, 15 };
1、4 GetStdHandle
GetStdHandle是⼀个Windows API函数。它⽤于从⼀个特定的标准设备(标准输⼊、标准输出或标 准错误)中取得⼀个句柄(⽤来标识不同设备的数值),使⽤这个句柄可以操作设备。
HANDLE GetStdHandle(DWORD nStdHandle);
这里我们使用标准输出STD_OUTPUT_HANDLE。
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
1、5 GetConsoleCursorInfo(获取光标信息)
检索(查看)有关指定控制台屏幕缓冲区的光标⼤⼩和可⻅性的信息。
BOOL WINAPI GetConsoleCursorInfo(
HANDLE hConsoleOutput,
PCONSOLE_CURSOR_INFO lpConsoleCursorInfo
);
使用:
HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(handle, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
1、5、1 CONSOLE_CURSOR_INFO
这个结构体,包含有关控制台游标的信息。
typedef struct _CONSOLE_CURSOR_INFO {
DWORD dwSize;
BOOL bVisible;
} CONSOLE_CURSOR_INFO, *PCONSOLE_CURSOR_INFO;
dwSize,由光标填充的字符单元格的百分⽐。 此值介于1到100之间。 光标外观会变化,范围从完 全填充单元格到单元底部的⽔平线条。
bVisible,游标的可⻅性。 如果光标可⻅,则此成员为 TRUE。(我们会把它设为false,来让光标不在屏幕上出现)。
CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
1、6 SetConsoleCursorInfo
设置指定控制台屏幕缓冲区的光标的⼤⼩和可⻅性。
BOOL WINAPI SetConsoleCursorInfo(
HANDLE hConsoleOutput,
const CONSOLE_CURSOR_INFO *lpConsoleCursorInfo
);
使用:
HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//隐藏光标操作
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(handle, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
SetConsoleCursorInfo(handle, &CursorInfo);//设置控制台光标状态
1、7 SetConsoleCursorPosition
设置指定控制台屏幕缓冲区中的光标位置,我们将想要设置的坐标信息放在COORD类型的pos中,调 ⽤SetConsoleCursorPosition函数将光标位置设置到指定的位置。
BOOL WINAPI SetConsoleCursorPosition(
HANDLE hConsoleOutput,
COORD pos
);
使用:
COORD pos = { 10, 5};
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//设置标准输出上光标的位置为pos
SetConsoleCursorPosition(handle, pos);
1、8将以上所对光标进行的操作进行封装SetPos()
封装⼀个设置光标位置的函数。
//设置光标的坐标
void SetPos(short x, short y)
{
COORD pos = { x, y };
HANDLE handle = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//设置标准输出上光标的位置为pos
SetConsoleCursorPosition(handle, pos);
}
想要对光标进行其他操作,也可以加入里面,这里只是举例。
1、9 GetAsyncKeyState(判断是否按键)
获取按键情况,GetAsyncKeyState的函数原型如下:
SHORT GetAsyncKeyState(
int vKey
);
将键盘上每个键的虚拟键值传递给函数,函数通过返回值来分辨按键的状态。
原理:GetAsyncKeyState 的返回值是short类型,在上⼀次调⽤ GetAsyncKeyState 函数后,如果 返回的16位的short数据中,最⾼位是1,说明按键的状态是按下,如果最⾼是0,说明按键的状态是抬 起;如果最低位被置为1则说明,该按键被按过,否则为0。
如果我们要判断⼀个键是否被按过,可以检测GetAsyncKeyState返回值的最低位的值是否为1。(因为我们要用上下左右键来控制蛇的轨迹)
#define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )
二、地图绘制
这⾥不得不讲⼀下控制台窗⼝的⼀些知识,如果想在控制台的窗⼝中指定位置输出信息,我们得知道 该位置的坐标,所以⾸先介绍⼀下控制台窗⼝的坐标知识。 控制台窗⼝的坐标如下所⽰,横向的是X轴,从左向右依次增⻓,纵向是Y轴,从上到下依次增⻓。
2、1宽字符
在游戏地图上,我们打印墙体使⽤宽字符:□,打印蛇使⽤宽字符●,打印⻝物使⽤宽字符★ 普通的字符是占⼀个字节的,这类宽字符是占⽤2个字节。为什么我们要使用宽字符呢?我们在控制台可以看见,x轴的2长度才和y轴的1长度相当,所以我们为了让界面好看工整,我们使用宽字符。
为了使C语⾔适应国家化,C语⾔的标准中不断加⼊了国际化的⽀持。⽐如:加⼊和宽字符的类型 wchar_t 和宽字符的输⼊和输出函数,加⼊<locale.h>头⽂件,其中提供了允许程序员针对特定地区(通常是国家或者说某种特定语⾔的地理区域)调整程序⾏为的函数。
2、1、1<locale.h>本地化
<locale.h>提供的函数⽤于控制C标准库中对于不同的地区会产⽣不⼀样⾏为的部分。 在标准可以中,依赖地区的部分有以下⼏项:
数字量的格式 , 货币量的格式 , 字符集 , ⽇期和时间的表⽰形式
2、1、2 类项
通过修改地区,程序可以改变它的⾏为来适应世界的不同区域。但地区的改变可能会影响库的许多部 分,其中⼀部分可能是我们不希望修改的。所以C语⾔⽀持针对不同的类项进⾏修改,下⾯的⼀个宏, 指定⼀个类项:
LC_COLLATE:影响字符串比较函数strcoll()和strxfrm()
LC_CTYPE:影响字符处理函数的行为
LC_MONETARY:影响货币格式
LC_NUMERIC:影响printf()的数字格式
LC_TIME:影响时间格式strftime()和wcsftime()
LC_ALL - 针对所有类项修改。将以上所有类别设置为给定的语言环境。
2、1、3 setlocale
char* setlocale (int category, const char* locale);
setlocale 函数⽤于修改当前地区,可以针对⼀个类项修改,也可以针对所有类项。
setlocale 的第⼀个参数可以是前⾯说明的类项中的⼀个,那么每次只会影响⼀个类项,如果第⼀个参 数是LC_ALL,就会影响所有的类项。
C标准给第⼆个参数仅定义了2种可能取值:"C"(正常模式)和" "(本地模式)。
在任意程序执⾏开始,都会隐藏式执⾏调⽤:
setlocale(LC_ALL, "C");
当地区设置为"C"时,库函数按正常⽅式执⾏,⼩数点是⼀个点。
当程序运⾏起来后想改变地区,就只能显⽰调⽤setlocale函数。⽤" "作为第2个参数,调⽤setlocale 函数就可以切换到本地模式,这种模式下程序会适应本地环境。⽐如:切换到我们的本地模式后就⽀持宽字符(汉字)的输出等。
setlocale(LC_ALL, " ");//切换到本地环境
2、1、4 宽字符打印
那如果想在屏幕上打印宽字符,怎么打印呢?
宽字符的字面量必须加上前缀“L”,否则C语言会把字面量当作窄字符类项处理。前缀“L”在单引号前,表示宽字符,对应wprintf()的占位符为%lc;“L“在双引号前面,表示宽字符串,对应wprintf()的占位符为%ls。
#include <stdio.h>
#include<locale.h>
int main() {
setlocale(LC_ALL, "");
wchar_t ch1 = L'●';
wchar_t ch2 = L'你';
wchar_t ch3 = L'好';
wchar_t ch4 = L'★';
printf("%c%c\n", 'a', 'b');//对照
wprintf(L"%lc\n", ch1);
wprintf(L"%lc\n", ch2);
wprintf(L"%lc\n", ch3);
wprintf(L"%lc\n", ch4);
return 0;
}
2、2地图坐标
我们假设实现⼀个棋盘27⾏,58列的棋盘(⾏和列可以根据⾃⼰的情况修改),再围绕地图画出墙。最终行= 25,列 = 54 = 宽字符27列。(x轴的长度一定得是2的倍数,否则由于宽字符的原因,后面可能会出现蛇身的某个结点或者食物一半在内,一半在墙上的问题。)
2、3蛇身和食物
初始化状态,假设蛇的⻓度是5,蛇⾝的每个节点是●,在固定的⼀个坐标处,⽐如(24, 5)处开始出现 蛇,连续5个节点。注意:蛇的每个节点的x坐标必须是2个倍数(这里指蛇的每个结点的左边一定得对应x上2的倍数),否则可能会出现蛇的⼀个节点有⼀半⼉出现在墙体中,另外⼀般在墙外的现象,坐标不好对⻬。
关于⻝物,就是在墙体内随机⽣成⼀个坐标(x坐标必须是2的倍数),坐标不能和蛇的⾝体重合,然后打印★。
三、数据结构的设计
在游戏运⾏的过程中,蛇每次吃⼀个⻝物,蛇的⾝体就会变⻓⼀节,如果我们使⽤链表存储蛇的信息,那么蛇的每⼀节其实就是链表的每个节点。每个节点只要记录好蛇⾝节点在地图上的坐标就⾏, 所以舍蛇节点结构如下:
typedef struct SnakeNode
{
int x;//(x,y)坐标
int y;
struct SnakeNode* next;//蛇身结点的下一个结点
}SnakeNode, *pSnakeNode;
//*pSnakeNode 等价于 typedef struct SnakeNode* pSnakeNode
// 则pSnakeNode = SnakeNode*
//即也定义结构体指针
要管理整条贪吃蛇,我们再封装⼀个Snake的结构来维护整条贪吃蛇:
//方向
enum DIRECTION
{
UP = 1,
DOWN,
LEFT,
RIGHT
};
//蛇的状态
enum GAME_STATUS
{
OK,//正常运行
END_NORMAL,//ESC退出
KILL_BY_WALL,//撞墙
KILL_BY_SELF//撞到自身
};
//整个游戏过程都在维护这条蛇,即多个结点构成的链表
typedef struct Snake
{
pSnakeNode _pSnakeHead;//指向蛇的头结点的指针
pSnakeNode _pFood;//指向食物的指针
//食物本质上也就是蛇身的结点,只不过打印方式不同
int _CurrentScore;//记录当前分数
int _FoodScore;//记录每个食物多少分,默认十分
int _SleepTime;//每走一步的休眠时间,即蛇走的速度
//休眠越少,速度越快;反之越慢。
enum DIRECTION _Dir;//描述蛇的方向
enum GAME_STATUS _Status;//游戏状态:正常,退出,撞墙,撞到自己
}Snake, *pSnake;
四、游戏流程
五、代码实现
5、1Snake.h
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS -1
#pragma once
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<stdbool.h>
#include<windows.h>
#include<locale.h>
#include<time.h>
#define WALL "□"
#define BODY "●"
#define FOOD "★"
#define BEGIN_X 24
#define BEGIN_Y 5
#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0)
//方向
enum DIRECTION
{
UP = 1,
DOWN,
LEFT,
RIGHT
};
//蛇的状态
enum GAME_STATUS
{
OK,//正常运行
END_NORMAL,//ESC退出
KILL_BY_WALL,//撞墙
KILL_BY_SELF//撞到自身
};
typedef struct SnakeNode
{
int x;//(x,y)坐标
int y;
struct SnakeNode* next;//蛇身结点的下一个结点
}SnakeNode, *pSnakeNode;
//*pSnakeNode 等价于 typedef struct SnakeNode* pSnakeNode
// 则pSnakeNode = SnakeNode*
//即也定义结构体指针
//整个游戏过程都在维护这条蛇,即多个结点构成的链表
typedef struct Snake
{
pSnakeNode _pSnakeHead;//指向蛇的头结点的指针
pSnakeNode _pFood;//指向食物的指针
//食物本质上也就是蛇身的结点,只不过打印方式不同
int _CurrentScore;//记录当前分数
int _FoodScore;//记录每个食物多少分,默认十分
int _SleepTime;//每走一步的休眠时间,即蛇走的速度
//休眠越少,速度越快;反之越慢。
enum DIRECTION _Dir;//描述蛇的方向
enum GAME_STATUS _Status;//游戏状态:正常,退出,撞墙,撞到自己
}Snake, *pSnake;
//----游戏开始---- - 完成游戏初始化
void GameStart(pSnake psnake);
//游戏欢迎界面
void WelComeToGame();
//定位光标
void SetPos(short x, short y);
//打印地图
void CreatMap();
//初始化蛇
void InitSnake(pSnake psnake);
//创建食物
void CreatFood(pSnake psnake);
//----游戏运行---- - 游戏的正常运行过程
void GameRun(pSnake psnake);
//打印帮助信息
void PrintHelpInfo();
//游戏暂停和恢复
void Pause();
//蛇动起来
void SnakeMove(pSnake psnake);
//判断移动之后是否是食物
bool NextIsFood(pSnake psnake, pSnakeNode pnext);
//吃掉食物
void EatFood(pSnake psnake,pSnakeNode pnext);
//不吃食物
void EatFood(pSnake psnake, pSnakeNode pnext);
//撞墙
void KillByWall(pSnake psnake);
//撞到自己
void KillBySelf(pSnake psnake);
//-----游戏结束---- - 善后工作(释放资源)
void GameEnd(pSnake psnake);
5、2Snake.c
#include"snake.h"
//----游戏开始---- - 完成游戏初始化
//定位光标
void SetPos(short x, short y)
{
COORD pos = { x,y };
HANDLE handle_out = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
SetConsoleCursorPosition(handle_out, pos);//设置光标位置
}
//打印欢迎界面
void WelComeToGame()
{
//定位光标
//来到中间,打印”欢迎....“
SetPos(40,15);
printf("欢迎来到贪吃蛇小游戏\n");
SetPos(40, 25);
system("pause");//暂停命令
system("cls");//清理屏幕信息
SetPos(25, 15);
printf("使用 ↑ ↓ ← → 分别控制蛇的移动,F3是加速,F4是减速");
SetPos(40, 25);
system("pause");
system("cls");
}
//打印地图
void CreatMap()
{
//打印 col = 58,row = 27的棋盘
//宽字符横向占两个字节
//上:[0,0]到[56,0],下:[0,26]到[56,26]
//左:[0,1]到[0,25],右:[56,1]到[56,25]
//上
SetPos(0, 0);
for (int i = 0; i <= 56; i += 2)
{
printf(WALL);
}
//下
SetPos(0, 26);
for (int i = 0; i <= 56; i += 2)
{
printf(WALL);
}
//左
for (int i = 1; i <= 25; i++)
{
SetPos(0, i);
printf(WALL);
}
//右
for (int i = 1; i <= 25; i++)
{
SetPos(56, i);
printf(WALL);
}
SetPos(60, 25);
//system("pause");
}
//初始化蛇
void InitSnake(pSnake psnake)
{
pSnakeNode cur = NULL;
//默认开始蛇有五个结点
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
pSnakeNode cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (cur == NULL)
{
perror("InitSnake malloc fail\n");
exit(-1);
}
cur->x = BEGIN_X+2*i, cur->y = BEGIN_Y;//横着连续放置每个结点
cur->next = NULL;
//来一个单链表头插法,将“蛇头”指到最右边那个
if (psnake->_pSnakeHead == NULL)
{
psnake->_pSnakeHead = cur;
}
else
{
cur->next = psnake->_pSnakeHead;
psnake->_pSnakeHead = cur;
}
}
//打印蛇身
cur = psnake->_pSnakeHead;
while (cur != NULL)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
printf(BODY);
cur = cur->next;
}
psnake->_Status = OK;
psnake->_CurrentScore = 0;
psnake->_FoodScore = 10;
psnake->_pFood = NULL;
psnake->_SleepTime = 200;//200ms
psnake->_Dir = RIGHT;//因为上面的蛇初始化,所以这里蛇初始向右。
SetPos(60, 25);
//system("pause");
}
//创建食物
void CreatFood(pSnake psnake)
{
//坐标应该是随机生成,但是随机是有约束的
//首先不能出墙,其次x坐标必须是2的倍数,最后食物不能和蛇的身体冲突
int x = 0;
int y = 0;
//墙中间范围是:x[2,54],y[1,25]
again:
do
{
x = rand() % 53 + 2;
y = rand() % 25 + 1;
} while (x % 2 != 0);//x的坐标必须是2的倍数
//坐标不能和蛇身冲突
pSnakeNode cur = psnake->_pSnakeHead;
while (cur != NULL)
{
if (cur->x == x && cur->y == y)
{
goto again;//冲突就重新执行
}
cur = cur->next;
}
pSnakeNode pFoodNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (pFoodNode == NULL)
{
perror("CreatFood malloc fail\n");
exit(-1);
}
pFoodNode->x = x, pFoodNode->y = y;
pFoodNode->next = NULL;
psnake->_pFood = pFoodNode;
SetPos(x, y);
printf(FOOD);
SetPos(60, 25);
//system("pause");
}
void GameStart(pSnake psnake)
{
//控制台窗口的设置
system("mode con cols=100 lines=30");
system("title 贪吃蛇");
//隐藏光标
HANDLE handle_out = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//获得句柄
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(handle_out, &CursorInfo);//获取光标信息
CursorInfo.bVisible = false;//隐藏光标
SetConsoleCursorInfo(handle_out, &CursorInfo);//设置光标状态
//打印欢迎界面
WelComeToGame();
//创建地图
CreatMap();
//初始化蛇
InitSnake(psnake);
//创建食物
CreatFood(psnake);
}
//----游戏运行---- - 游戏的正常运行过程
//打印帮助信息
void PrintHelpInfo()
{
SetPos(66, 15);
printf("1、不能撞墙,不能咬到自己");
SetPos(66, 16);
printf("2、使用↑.↓.←.→ 分别控制蛇移动");
SetPos(66, 17);
printf("3、F3加速,F4减速");
SetPos(66, 18);
printf("4、ESC-退出,空格-暂停/继续游戏");
SetPos(66, 19);
printf("ZY@版权");
SetPos(60, 25);
//system("pause");
}
//游戏暂停和恢复
void Pause()
{
while (1)
{
Sleep(100);
if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
{
break;
}
}
}
//判断移动之后是否是食物
bool NextIsFood(pSnake psnake, pSnakeNode pnext)
{
if (psnake->_pFood->x == pnext->x && psnake->_pFood->y == pnext->y)
return true;
return false;
}
//吃掉食物
void EatFood(pSnake psnake, pSnakeNode pnext)
{
//头插
pnext->next = psnake->_pSnakeHead;
psnake->_pSnakeHead = pnext;
//打印蛇
pSnakeNode cur = psnake->_pSnakeHead;
while (cur != NULL)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
printf(BODY);
cur = cur->next;
}
//释放食物结点
free(psnake->_pFood);
//加成绩
psnake->_CurrentScore += psnake->_FoodScore;
//新创建食物
CreatFood(psnake);
}
//不吃食物
void NotEatFood(pSnake psnake, pSnakeNode pnext)
{
//头插
pnext->next = psnake->_pSnakeHead;
psnake->_pSnakeHead = pnext;
//打印蛇身,不打印最后一个结点,并找到最后一个结点
pSnakeNode cur = psnake->_pSnakeHead;
while (cur->next->next != NULL)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
printf(BODY);
cur = cur->next;
}
//将原本最后一个结点处的身体打印为空格
SetPos(cur->next->x, cur->next->y);
printf(" ");
//释放最后一个结点
free(cur->next);
cur->next = NULL;
}
//撞墙
void KillByWall(pSnake psnake)
{
//撞墙
if (psnake->_pSnakeHead->x == 0 || psnake->_pSnakeHead->x == 56
|| psnake->_pSnakeHead->y == 0 || psnake->_pSnakeHead->y == 26)
psnake->_Status = KILL_BY_WALL;
}
//撞到自己
void KillBySelf(pSnake psnake)
{
//蛇头与蛇身的坐标重合就是撞到了
pSnakeNode cur = psnake->_pSnakeHead->next;
while (cur != NULL)
{
if (psnake->_pSnakeHead->x == cur->x && psnake->_pSnakeHead->y == cur->y)
{
psnake->_Status = KILL_BY_SELF;
break;
}
cur = cur->next;
}
}
//蛇动起来
void SnakeMove(pSnake psnake)
{
//创建移动的下一个位置结点
pSnakeNode pnext = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
{
if (pnext == NULL)
{
perror("pnext malloc fail\n");
exit(-1);
}
}
pnext->next = NULL;
switch (psnake->_Dir)
{
case UP:
pnext->x = psnake->_pSnakeHead->x;
pnext->y = psnake->_pSnakeHead->y - 1;
break;
case DOWN:
pnext->x = psnake->_pSnakeHead->x;
pnext->y = psnake->_pSnakeHead->y + 1;
break;
case LEFT:
pnext->x = psnake->_pSnakeHead->x - 2;
pnext->y = psnake->_pSnakeHead->y;
break;
case RIGHT:
pnext->x = psnake->_pSnakeHead->x + 2;
pnext->y = psnake->_pSnakeHead->y;
break;
}
//判断移动之后,是否是食物,或者撞墙,或者撞到自己
//食物
if (NextIsFood(psnake, pnext))
{
//吃掉食物
EatFood(psnake,pnext);
}
else
{
//不吃
NotEatFood(psnake,pnext);
}
//撞墙
KillByWall(psnake);
//撞到自己
KillBySelf(psnake);
}
void GameRun(pSnake psnake)
{
//右侧打印帮助信息
PrintHelpInfo();
//打印当前已经获得分数和每个食物的分数
//并检测按键
do
{
SetPos(66, 10);
printf("得分:%05d", psnake->_CurrentScore);
SetPos(66, 11);
printf("每个食物分数:%2d", psnake->_FoodScore);
//检测按键
//按上时,并且蛇前一秒并不是往下走,就可以向上走;其他也一样
if (KEY_PRESS(VK_UP) && psnake->_Dir != DOWN)
{
psnake->_Dir = UP;
}
else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && psnake->_Dir != UP)
{
psnake->_Dir = DOWN;
}
else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && psnake->_Dir != RIGHT)
{
psnake->_Dir = LEFT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && psnake->_Dir != LEFT)
{
psnake->_Dir = RIGHT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))//ESC
{
psnake->_Status = END_NORMAL;
break;
}
else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))//空格
{
Pause();
}
else if (KEY_PRESS(VK_F3))//F3,加速
{
if (psnake->_SleepTime>=80)//最快50,食物最高分20
{
psnake->_SleepTime -= 30;//每次缩短20ms
psnake->_FoodScore += 2;
}
}
else if (KEY_PRESS(VK_F4))//F4,减速
{
if (psnake->_SleepTime < 320)//最慢320,食物最低分2
{
psnake->_SleepTime += 30;
psnake->_FoodScore -= 2;
}
}
//蛇休眠(暂停)
Sleep(psnake->_SleepTime);
//蛇动起来
SnakeMove(psnake);
} while (psnake->_Status == OK);
}
//-----游戏结束---- - 善后工作(释放资源)
void GameEnd(pSnake psnake)
{
SetPos(20, 12);
switch (psnake->_Status)
{
case END_NORMAL:
printf("您主动退出游戏,Game Over");
break;
case KILL_BY_SELF:
printf("游戏自杀,Game Over");
break;
case KILL_BY_WALL:
printf("对不起,您撞墙了,Game Over");
break;
}
SetPos(0, 27);
//释放蛇身的结点
pSnakeNode cur = psnake->_pSnakeHead;
while (cur != NULL)
{
pSnakeNode tmp = cur->next;
free(cur);
cur = tmp;
}
free(cur);
psnake->_pSnakeHead = NULL;
}
5、3Test.c
#include"snake.h"
void Test()
{
int ch = 0;
do
{
//创建贪吃蛇
Snake snake = { 0 };
//1、游戏开始 - 初始化游戏
GameStart(&snake);
//2、游戏运行 - 游戏的正常运行过程
GameRun(&snake);
//3、游戏结束 - 善后工作(释放资源)
GameEnd(&snake);
SetPos(20, 14);
printf("再来一次吗?[ Y / N ]:");
ch = getchar();
getchar();//清理掉\n
} while (ch == 'Y' || ch == 'y');
SetPos(0, 27);
}
int main()
{
setlocale(LC_ALL, "");//本地化
srand((unsigned int)time(NULL));
Test();
return 0;
}
六、总结
贪吃蛇游戏作为经典的小游戏,实现难度并不是很大。不过这个作为我们今后设计项目来训练思维也是非常不错的。