WEB 3D技术 three.js 3D贺卡(3) 点光源灯光动画效果

经过 上文 WEB 3D技术 three.js 3D贺卡(2) 加入天空与水面效果 我们将水面 和 天空的效果搭建了一下
在这里插入图片描述
那么 我们将四周 点光源的效果做一下

首先 我们将 renderer.toneMappingExposure 的值 改为 0.1 让效果看着明显一点
在这里插入图片描述
这样 整个界面就会暗下来
在这里插入图片描述
然后 我们在任意位置 加入代码

//添加点光源
const pointLight = new THREE.PointLight(0xff0000, 100);
pointLight.position.set(0.5, 2.3, 0);
pointLight.castShadow = true;
scene.add(pointLight);

创建一个点光源进来 整个房屋就会有一种被灯光照亮的效果
在这里插入图片描述
然后 我们腰间渲染器设置为 允许阴影的

renderer.shadowMap.enabled = true;

然后 我们要将 glb 加载的元素 castShadow receiveShadow 字段都设置为true
让他可以投射阴影 接收阴影
在这里插入图片描述
然后 我们将 点光源信息也改一下

//添加点光源
const pointLight = new THREE.PointLight(0xffffff, 100);
pointLight.position.set(0.1, 2.4, 0);
pointLight.castShadow = true;
scene.add(pointLight);

在这里插入图片描述
整个灯光信息也变好了很多

这里 还是要强调 点光源其实只是做出了一个灯将四周照亮的效果 但是 其实并没有这个灯 你如果想要 就还是要加一个球体放在点光源的中心位置

然后 我们随便找个地方加入如下代码

//创建一个点光源组
const pointLightGroup = new THREE.Group();
let radius = 3;
pointLightGroup.position.set(-8, 2.5, -1.5);
for (let i = 0; i < 3; i++) {
  const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(0.2, 32, 32);
  const sphereMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffffff });
  const sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial);
  sphere.position.set(
    radius * Math.cos((i * 2 * Math.PI) / 3),
    Math.cos((i * 2 * Math.PI) / 3),
    radius * Math.sin((i * 2 * Math.PI) / 3)
  )
  let pointLight = new THREE.PointLight(0xffffff, 1);
  sphere.add(pointLight);
  pointLightGroup.add(sphere);
}
scene.add(pointLightGroup);

创建一个点光源组 Group 调整好 position 位置
然后 循环创建 三个球几何体 小球
然后 用循环次数 参与计算 控制他们的 x y z位置

拉大图形 我们的 三个球就在这里了
在这里插入图片描述
但是 我们这里这些点光源好像不是很给力呀
我们将材质改成

THREE.MeshStandardMaterial({
	color: 0xffffff,
	emissive: 0xffffff,
	emissiveIntensity: 10
})

在这里插入图片描述
好 然后这三个球 我们让它运动一下
首先 我们需要补间动画的gsap

//导入gsap补间动画
import gsap from "gsap";

然后 下面这样写

let options = {
   angle: 0
}
gsap.to(options, {
  angle: Math.PI * 2,
  duration: 10,
  repeat: -1,
  ease:"linear",
  onUpdate: () => {
    pointLightGroup.rotation.y = options .angle;
  }
})

动画 旋转我们的 pointLightGroup 就是 我们 THREE.Group() 定义的光源组
这样 我们这个动画就转起来了
在这里插入图片描述
然后 如果 我们希望 每个点光源元素 自己也上下动
首先 我们要知道 这三个点光源是在for循环中创建的
在这里插入图片描述
所以 我们没办法在代码中直接的拿到这三个光源对象
我们可以定义一个数组 来存储它们

我们最外面定义一个 叫 pointLightArr的数组
然后将每次循环声明的 光源对象 push到数组中
在这里插入图片描述
然后 在循环语句中修改代码如下

pointLightArr.map((item, index) => {
	item.position.set(
		radius * Math.cos((index * 2 * Math.PI) / 3 + options.angle),
		Math.cos((index * 2 * Math.PI) / 3 + options.angle * 5),
		radius * Math.sin((index * 2 * Math.PI) / 3 + options.angle)
	)
})

循环遍历数组 然后对下面每一个下标对象 进行 position xyz属性的修改
在这里插入图片描述
这样 我们的光源球就开始 上下挑了
在这里插入图片描述

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