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根设置
FullBody IK
额外骨设置
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晃动效果
根设置
第一步你需要准备一个蜘蛛模型,不论是官方示例或者是epic上购买的模型
然后我用的是epic上面购买的一个眼球蜘蛛:
第一步,我们从根创建一个空项【这个记得脱离父子级到root之外】,在这个空项的层级下创建一个控制点:
FullBody IK
现在我们要给每一个脚尖和头添加控制点, 然后添加full body ik,根选择为root:
已知有8脚,然后加个头,所以执行器这里添加0-8【共9个】
然后将9个控制器全部拖出来,第一个是头,其他的一一对应放下来,骨骼也选择对应的骨骼,以此类推:
全部连接之后可能会出现这种问题:
对此我们要在全身ik里面调整一下数值,调整到合适的数值之后,可以拉扯一下控制点看看效果:
额外骨设置
额外骨骼的作用是用于限制骨骼,如下图,因为一只脚移动的太大,屁股跟着一起动了,我们可以通过设置额外骨的方式,让屁股的转动更大或更小等等。
甚至可以限制某个脚的度数:
下方的xyz即可进行限制[还有下面的首选角度【记得勾选】],使用这个节点【draw Hierarchy】可以看到每一个脚的轴 :
晃动效果
我们要给蜘蛛的独自一个晃动【我这里是眼球】:
在眼球中间的骨骼创建控制点,然后通过这个函数【Verlet】来甚至骨骼,qq弹弹的效果【参数自己调整】就出来了:
这里用序列将我们制作的放到第二个,第一个我们需要从外面获取参数来给控制器,所以:
之后我们只需要将计算好的值计算出来【之前第4课讲解如何计算】,然后传输到control rig里面,设置给不同的控制点即可。
UE4/5动画系列(4.足部ik制作)_多方通行8的博客-CSDN博客
然后blend到后期处理动画蓝图中去即可。