如何在 ZBrush 和 UE5 中创建精灵吟游诗人(P1)

小伙伴们大家好,今天
云渲染小编给大家带来的是CG艺术家Hugo Sena关于“精灵吟游诗人”项目背后的工作流程,讨论了角色身体、服装和竖琴的工作流程,并解释了如何在虚幻引擎 5 中设置灯光。篇幅较长,分为上下两篇,大家接着往下看吧!

介绍

艺术家朋友们大家好,我叫 Hugo Sena,是一名高级 3D 角色美术师,我在 17 岁时开始了整个艺术道路,整个职业规划很有趣,一开始我想成为一名天体物理学家,然后是一名游戏评论员,后来又想成为一名游戏开发人员。

入了CG圈后,我主要是在有空的时候参加培训课,后来学到差不多水平,我参与了一些项目,从一些真正的独立项目到更大一点的项目,最后发布的项目是 Necromunda:Underhive Wars。

精灵吟游诗人计划

在我上一份工作之后,我开始了自我反省,想弄清楚我到底想要追求什么样的风格,以及作为角色艺术家我想去哪个国家发展,由于我一直受到日本和韩国角色设计的启发,所以我决定朝那个方向前进,我一直有在 ArtStation活跃,查看所有具有我能找到的那种风格的艺术家,然后,顺藤摸瓜查看那些人正在关注的艺术家以进行更深入的研究,总而言之,我想我看到了成千上万的设计,直到我偶然发现了Thatlight 的 Elf Bard,我立刻爱上了这个角色,并且想要创作同款3D的角色。

参考图收集阶段,没什么好说的,我收集了一堆我喜欢的巴德风格的概念,并收集了一些解剖学参考资料,然后,我收集了特定的物品参考资料,例如靴子、小袋和竖琴,我也有一组关于我所追求的风格和质量的参考资料。

为此,我首先制作了 FFXII Fran 的粉丝艺术半身像,以提高我在头发、皮肤和灯光方面的工作流程的质量保证。

头和脸

对于脸部,我遵循我的标准工作流程,我从一个球体而不是一个基础网格开始,因为我觉得它更容易按照我想要的方式定制脸部,我花了很长时间来调整样式,尤其是眼睛周围,因为它们比一般的现实人类的大。

完成造型后,我将其 ZWrapped 到重新拓扑的头部上,并投影我在 3DScanStore 上购买的高清造型的细节。这给了我大量的皮肤细节和初始反照率的良好基础,从那里开始,我在造型上手工添加了更多细节。但是,所有颜色更改都是后面在 Substance Painter 中完成的。

对于眼睛,我使用了 Epic Games的UE去做,他们的眼部着色器非常好,不需要太多的人为调整。唯一重要的是调整眼球、泪线网格和眼影网格,以便在虚幻引擎中获得想要的视觉效果。

对于头发,我在 ZBrush 中做了一个通道,观察它的外观和流动性,然后,我在 Maya 中在其上绘制曲线并将它们转换为 XGen 导向。之后,我开始使用标准 XGen 工作流程进行理发。

身体、装备和竖琴

我知道身体和所有配件都将是一个挑战,由于我的个人工作流程一直在不断学习,我想尝试一种新的方式来做这件事,从项目一开始我就确定的一件事是我不想操纵她,需要在这个过程的早期摆好姿势,这也需要我在不对称的情况下雕刻大部分东西,但这是我提前有过心理预期愿意接受的。

身体有一个我用来处理的基础网格,所以这将从一开始就处理重拓扑和 UV,我开始研究 T 型姿势,以达到想要的合理的姿势,不会有太大问题,我还设计了裤子、靴子、衬衫、袖子和衣领,因为它们是角色中的“对称”服装。

完成以上步骤,我使用 ZBrush ZBrush中的 Transpose Master 将角色设置为概念图的姿势,我将衣服细分了一下,然后将所有东西都发送给 Marvelous Designer,以便在衣服上使用模拟,这帮助我超快地获得逼真的折叠,而无需在 MD 或 ZBrush 中做很多事情,并为开始细节设计提供了一个很好的基础。

所有这些都完成后,概念模型就出来了,基础服装也穿上了,是时候开始所有的配饰雕刻了,我抽取模型并将所有内容发送到 Blender,虽然项目的其余部分是在 Maya 中完成的,但我知道 Blender 中有两个工具可以更好地帮助我,边缘折痕选项与细分修改器相结合将帮助我以非破坏性方式对所有硬表面元素进行建模,因为我可以以不同的值对其进行折痕并立即看到细分结果。 

我这样做的方法是将概念设置为参考平面,并通过在概念上基本上追踪它们来开始对配件进行建模。

Blender 允许顶点挤压,所以感觉就像在它上面绘制我的基本形状,这很好地保持了原始概念的保真度。 

我有了配件形状的平面后,就会为厚度添加一个固化修改器,并对其进行一些处理以纠正从概念中追踪时可能遇到的透视问题,这看起来步骤很多,但感觉很自然,大多数竖琴都使用相同的过程,唯一困难的是,要判断哪些形状会被分开,哪些形状会被身体隐藏起来。

对于音乐纸,我使用了不同的技巧,我在 Blender 中创建了一条贝塞尔曲线并制作了一个螺旋形状,然后,我使用曲线选项对其进行拉伸,当我得到我想要的外观时,我将其转换为网格。

所有的腰带都是在 ZBrush 中使用平面、具有厚度的动态细分和弯曲曲线变换完成的,当一切都在它所属的地方时,我把它全部折叠起来并开始进行细节设计。

篇幅有限,上篇先分享到这里,下篇将会讲解纹理的重新拓扑和UV、灯光和渲染设置,敬请关注!

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