备忘录模式
备忘录模式提供了一种状态恢复的实现机制,使得用户可以方便地回到一个特定的历史步骤,当新的状态无效或者存在问题时,可以使用暂时存储起来的备忘录将状态复原,很多软件都提供了撤销(Undo)操作,如 Word、记事本、Photoshop、IDEA等软件在编辑时按 Ctrl+Z 组合键时能撤销当前操作,使文档恢复到之前的状态;还有在 浏览器 中的后退键、数据库事务管理中的回滚操作、玩游戏时的中间结果存档功能、数据库与操作系统的备份操作、棋类游戏中的悔棋功能等都属于这类。定义: 又叫快照模式,在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,以便以后当需要时能将该对象恢复到原先保存的状态。
备忘录模式的主要角色如下:
- 发起人(Originator)角色:记录当前时刻的内部状态信息,提供创建备忘录和恢复备忘录数据的功能,实现其他业务功能,它可以访问备忘录里的所有信息。
- 备忘录(Memento)角色:负责存储发起人的内部状态,在需要的时候提供这些内部状态给发起人。
- 管理者(Caretaker)角色:对备忘录进行管理,提供保存与获取备忘录的功能,但其不能对备忘录的内容进行访问与修改。
备忘录有两个等效的接口:
- 窄接口:管理者(Caretaker)对象(和其他发起人对象之外的任何对象)看到的是备忘录的窄接口(narror Interface),这个窄接口只允许他把备忘录对象传给其他的对象。
- 宽接口:与管理者看到的窄接口相反,发起人对象可以看到一个宽接口(wide Interface),这个宽接口允许它读取所有的数据,以便根据这些数据恢复这个发起人对象的内部状态。
案例实现
【例】游戏存档功能
游戏中的某个场景,一游戏角色有生命力、攻击力、防御力等数据,在打Boss前和后一定会不一样的,我们允许玩家如果感觉与Boss决斗的效果不理想可以让游戏恢复到决斗之前的状态。
要实现上述案例,有两种方式:
- “白箱”备忘录模式
- “黑箱”备忘录模式
“白箱”备忘录模式
备忘录角色对任何对象都提供一个接口,即宽接口,备忘录角色的内部所存储的状态就对所有对象公开。类图如下:
其实上面的RoleStateCaretaker
类可以不要,它其实就维护了一个RoleStateMemento
。其实RoleStateMemento
就是我们所谓的数据对象,存储游戏中的关键数据,当需要存档时将游戏数据保存到一个新RoleStateMemento
对象即可。代码如下:
首先得定义游戏角色类:
// 定义游戏角色类
public class GameRole {
private int blood; //血量生命
private int atk; //攻击力
private int def; //防御力
// 初始化状态
public void initState(){
this.blood =100;
this.atk = 100;
this.def = 100;
}
// 保存角色状态
public RoleStateMemento saveState(){
return new RoleStateMemento(blood,atk,def);
}
// 加载角色状态
public void recoverState(RoleStateMemento roleStateMemento) {
this.blood = roleStateMemento.getBlood();
this.atk = roleStateMemento.getAtk();
this.def = roleStateMemento.getDef();
}
// 显示角色状态
public void showRoleState(){
System.out.println("角色生命力:" + blood);
}
public void setBlood(int val){
this.blood = val;
}
}
然后我们定义游戏角色的关键信息数据对象:
public class RoleStateMemento {
private int blood; //血量生命
private int atk; //攻击力
private int def; //防御力
public RoleStateMemento(int blood, int atk, int def) {
this.blood = blood;
this.atk = atk;
this.def = def;
}
public int getBlood() {
return blood;
}
public int getAtk() {
return atk;
}
public int getDef() {
return def;
}
}
然后再客户类中测试如下:
public class Main {
public static void main(String[] args) {
// 开始游戏
GameRole role = new GameRole();
role.initState();
role.showRoleState();
System.out.println("--------打boss受伤...");
// 打boss,只剩下30血量
role.setBlood(30);
role.showRoleState();
// 存档数据
System.out.println("--------游戏存档...");
RoleStateMemento roleStateMemento = role.saveState();
// 继续战斗
System.out.println("--------继续打boss");
role.setBlood(0);
role.showRoleState();
System.out.println("--------战斗死亡!");
// 恢复存档
System.out.println("--------恢复存档...");
role.recoverState(roleStateMemento);
role.showRoleState();
}
}
输出结果:
角色生命力:100
--------打boss受伤…
角色生命力:30
--------游戏存档…
--------继续打boss
角色生命力:0
--------战斗死亡!
--------恢复存档…
角色生命力:30
但是上面的实现就是非常不符合面向对象程序设计的封装性原则,因为游戏的数据对象RoleStateMemento
直接暴露给调用者了,下面使用黑盒模式进行改进。
“黑箱”备忘录模式
备忘录角色对发起人对象提供一个宽接口,而为其他对象提供一个窄接口。在Java语言中,实现双重接口的办法就是将备忘录类设计成发起人类的内部成员类。将 RoleStateMemento
设为 GameRole
的内部类,从而将 RoleStateMemento
对象封装在 GameRole
里面;在外面提供一个标识接口 Memento
给 RoleStateCaretaker
及其他对象使用。这样 GameRole
类看到的是 RoleStateMemento
所有的接口,而RoleStateCaretaker
及其他对象看到的仅仅是标识接口 Memento
所暴露出来的接口,从而维护了封装型。类图如下:
同样,RoleStateCaretaker
类也是可以不需要的,首先定义Memento
接口,这个接口只是为了使用多态功能,即传参使用Memento
来保护不直接使用ROleStateMemento
泄露数据的风险,因为调用方拿到了Memento
没有用。代码如下:
public interface Memento {
}
首先对GameRole
类进行改造,将数据对象封装到内部类中,代码如下:
public class GameRole {
private int blood; //血量生命
private int atk; //攻击力
private int def; //防御力
// 初始化状态
public void initState(){
this.blood =100;
this.atk = 100;
this.def = 100;
}
// 保存角色状态
public RoleStateMemento saveState(){
return new RoleStateMemento(blood,atk,def);
}
// 加载角色状态
public void recoverState(Memento memento) {
// 要使用实现类必须强转
RoleStateMemento roleStateMemento = (RoleStateMemento) memento;
this.blood = roleStateMemento.getBlood();
this.atk = roleStateMemento.getAtk();
this.def = roleStateMemento.getDef();
}
// 显示角色状态
public void showRoleState(){
System.out.println("角色生命力:" + blood);
}
public void setBlood(int val){
this.blood = val;
}
// 私有内部类,杜绝外部访问此类
private class RoleStateMemento implements Memento{
private int blood; //血量生命
private int atk; //攻击力
private int def; //防御力
public RoleStateMemento(int blood, int atk, int def) {
this.blood = blood;
this.atk = atk;
this.def = def;
}
public int getBlood() {
return blood;
}
public int getAtk() {
return atk;
}
public int getDef() {
return def;
}
}
}
如此一来,调用者就无法获取到实际的数据对象,而只能获取他们的接口,然而接口是无法调用的,代码如下:
public class Main {
public static void main(String[] args) {
// 开始游戏
GameRole role = new GameRole();
role.initState();
role.showRoleState();
System.out.println("--------打boss受伤...");
// 打boss,只剩下30血量
role.setBlood(30);
role.showRoleState();
// 存档数据
System.out.println("--------游戏存档...");
// 如果没有Memento接口下面这个肯定报错,因为内部类是私有的
// GameRole.RoleStateMemento roleStateMemento = role.saveState();
Memento memento = role.saveState(); // 多态牛逼
// 继续战斗
System.out.println("--------继续打boss");
role.setBlood(0);
role.showRoleState();
System.out.println("--------战斗死亡!");
// 恢复存档
System.out.println("--------恢复存档...");
role.recoverState(memento);
role.showRoleState();
}
}
输出结果:
角色生命力:100
--------打boss受伤…
角色生命力:30
--------游戏存档…
--------继续打boss
角色生命力:0
--------战斗死亡!
--------恢复存档…
角色生命力:30
优点
- 提供了一种可以恢复状态的机制。当用户需要时能够比较方便地将数据恢复到某个历史的状态。
- 实现了内部状态的封装。除了创建它的发起人之外,其他对象都不能够访问这些状态信息。
- 简化了发起人类。发起人不需要管理和保存其内部状态的各个备份,所有状态信息都保存在备忘录中,并由管理者进行管理,这符合单一职责原则。
缺点
- 资源消耗大。如果要保存的内部状态信息过多或者特别频繁,将会占用比较大的内存资源。
使用场景
-
需要保存与恢复数据的场景,如玩游戏时的中间结果的存档功能。
-
需要提供一个可回滚操作的场景,如 Word、记事本、Photoshop,idea等软件在编辑时按 Ctrl+Z 组合键,还有数据库中事务操作。
参考内容:
传智播客设计模式相关笔记(主要)