Java面向对象综合练习(拼图小游戏),用java图形化界面实现拼图小游戏

1. 设计游戏的目的

  • 锻炼逻辑思维能力
  • 利用Java的图形化界面,写一个项目,知道前面学习的知识点在实际开发中的应用场景

2. 游戏的最终效果呈现

Hello,各位同学大家好。今天,我们要写一个非常有意思的小游戏 —《拼图小游戏》
我们先来看一下游戏的最终成品展示,然后再一步一步的从0开始,完成游戏里面每一个细节。
游戏运行之后,就是这样的界面。
在这里插入图片描述

刚开始打开,是登录页面,因为是第一次运行,需要注册。点击注册就会跳转到注册页面

在这里插入图片描述

在注册页面我们可以注册账号,用户名如果已存在则会注册失败。
在这里插入图片描述

在游戏主界面中,我们可以利用上下左右移动小图片去玩游戏,还有快捷键A可以查看最终效果,W一键通关。

3. 实现思路

我们在写游戏的时候,也是一部分一部分完成的。

先写游戏主界面,实现步骤如下:

1,完成最外层窗体的搭建。

2,再把菜单添加到窗体当中。

3,把小图片添加到窗体当中。

4,打乱数字图片的顺序。

5,让数字图片可以移动起来。

6,通关之后的胜利判断。

7,添加其他额外的功能。

4. 三行代码实现主界面搭建

界面效果:

在这里插入图片描述

实现步骤:

  1. 创建App类, 编写main方法

    作用: 程序的主入口

  2. 书写以下代码

//1.召唤主界面
JFrame jFrame = new JFrame();

//2.设置主界面的大小
jFrame.setSize(514,595);

//3.让主界面显示出来
jFrame.setVisible(true);

5. 主界面的其他设置

//1.召唤主界面
JFrame jFrame = new JFrame();

//设置主界面的大小
jFrame.setSize(514,595);

//将主界面设置到屏幕的正中央
jFrame.setLocationRelativeTo(null);

//将主界面置顶
jFrame.setAlwaysOnTop(true);

//关闭主界面的时候让代码一起停止
jFrame.setDefaultCloseOperation(3);

//给主界面设置一个标题
jFrame.setTitle("拼图游戏单机版 v1.0");

//2.让主界面显示出来
jFrame.setVisible(true);

注意事项:

​ jFrame.setVisible(true);必须要写在最后一行。

6. 利用继承简化代码

需求:

​ 如果把所有的代码都写在main方法中,那么main方法里面的代码,就包含游戏主界面的代码,登录界面的代码,注册界面的代码,会变得非常臃肿后期维护也是一件非常难的事情,所以我们需要用继承改进,改进之后,代码就可以分类了。

//登录界面
public class LoginJFrame extends JFrame {
    //LoginJFrame 表示登录界面
    //以后所有跟登录相关的代码,都写在这里


    public LoginJFrame(){
        //在创建登录界面的时候,同时给这个界面去设置一些信息
        //比如,宽高,直接展示出来
        this.setSize(488,430);
        //设置界面的标题
        this.setTitle("拼图 登录");
        //设置界面置顶
        this.setAlwaysOnTop(true);
        //设置界面居中
        this.setLocationRelativeTo(null);
        //设置关闭模式
        this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
        //让显示显示出来,建议写在最后
        this.setVisible(true);
    }
}



//注册界面
public class RegisterJFrame extends JFrame {
    //跟注册相关的代码,都写在这个界面中
    public RegisterJFrame(){
        this.setSize(488,500);
        //设置界面的标题
        this.setTitle("拼图 注册");
        //设置界面置顶
        this.setAlwaysOnTop(true);
        //设置界面居中
        this.setLocationRelativeTo(null);
        //设置关闭模式
        this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
        //让显示显示出来,建议写在最后
        this.setVisible(true);


        getContentPane();
    }
}

//游戏主界面
public class GameJFrame extends JFrame {

    public GameJFrame() {
        //设置界面的宽高
        this.setSize(603, 680);
        //设置界面的标题
        this.setTitle("拼图单机版 v1.0");
        //设置界面置顶
        this.setAlwaysOnTop(true);
        //设置界面居中
        this.setLocationRelativeTo(null);
        //设置关闭模式
        this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
        //取消默认的居中放置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件
        this.setLayout(null);
        //让界面显示出来,建议写在最后
        this.setVisible(true);
    }
}

注意点:

​ 其中this表示当前窗体的意思。

7. 菜单制作

菜单就是下图红色边框的内容。

在这里插入图片描述

7.1菜单的组成

在这里插入图片描述

在菜单中有:JMenuBar、JMenu、JMenuItem三个角色。

JMenuBar:如上图中红色边框

JMenu:如上图蓝色边框

JMenuItem:如上图绿色字体处

其中JMenuBar是整体,一个界面中一般只有一个JMenuBar。

而JMenu是菜单中的选项,可以有多个。

JMenuItem是选项下面的条目,也可以有多个。

7.2代码书写步骤

1,创建JMenuBar对象

2,创建JMenu对象

3,创建JMenuItem对象

4,把JMenuItem添加到JMenu中

5,把JMenu添加到JMenuBar中

6,把整个JMenuBar设置到整个界面中

代码示例:

//创建一个菜单对象
JMenuBar jMenuBar = new JMenuBar();
//设置菜单的宽高
jMenuBar.setSize(514, 20);
//创建一个选项
JMenu jMenu1 = new JMenu("功能");
//创建一个条目
jMenuItem1 = new JMenuItem("重新游戏");

//把条目添加到选项当中
jMenu1.add(jMenuItem1);
//把选项添加到菜单当中
jMenuBar.add(jMenu1);
//把菜单添加到最外层的窗体当中
this.setJMenuBar(jMenuBar);

8.添加图片

在这里插入图片描述

在上图中,其实是15张小图片。我们在添加图片的时候,要把添加图片的操作重复15次,才能把所有图片都添加到界面当中。

8.1使用到的Java类

​ ImageIcon:描述图片的类,可以关联计算中任意位置的图片。

​ 但是一般会把图片拷贝到当前项目中。

​ JLabel:用来管理图片,文字的类。

​ 可以用来设置位置,宽高。

8.2位置坐标

在这里插入图片描述

界面左上角的点可以看做是坐标的原点,横向的是X轴,纵向的是Y轴。

图片的位置其实取决于图片左上角的点,在坐标中的位置。

如果是(0,0)那么该图片会显示再屏幕的左上角。

8.3添加步骤:

​ 1,取消整个界面的默认居中布局

​ 2,创建ImageIcon对象,并制定图片位置。

​ 3,创建JLabel对象,并把ImageIcon对象放到小括号中。

​ 4,利用JLabel对象设置大小,宽高。

​ 5,将JLabel对象添加到整个界面当中。

代码示例:

//1,先对整个界面进行设置
	//取消内部居中放置方式
	this.setLayout(null);
//2,创建ImageIcon对象,并制定图片位置。
	ImageIcon imageIcon1 = new ImageIcon("image\\1.png");
//3,创建JLabel对象,并把ImageIcon对象放到小括号中。
	JLabel jLabel1 = new JLabel(imageIcon1);
//4,利用JLabel对象设置大小,宽高。
	jLabel1.setBounds(0, 0, 100, 100);
//5,将JLabel对象添加到整个界面当中。
	this.add(jLabel1);

以此类推,只要能确定15张图片的位置,把上面的代码重复写15遍,就可以将所有图片都添加到界面中了。

8.4 打乱图片的位置

每一张图片都对应1~15之间的数字,空白处为0,打乱图片实际上就是把数字打乱,添加图片的时候按照打乱的图片添加即可

8.4.1 打乱数组中数据的练习

​ int[] tempArr = {0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15};

​ 要求:打乱一维数组中的数据,并按照4个一组的方式添加到二维数组中。

代码示例:

public class Test1 {
    public static void main(String[] args) {
        //需求:
        //把一个一维数组中的数据:0~15 打乱顺序
        //然后再按照4个一组的方式添加到二维数组当中

        //1.定义一个一维数组
        int[] tempArr = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15};
        //2.打乱数组中的数据的顺序
        //遍历数组,得到每一个元素,拿着每一个元素跟随机索引上的数据进行交换
        Random r = new Random();
        for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
            //获取到随机索引
            int index = r.nextInt(tempArr.length);
            //拿着遍历到的每一个数据,跟随机索引上的数据进行交换
            int temp = tempArr[i];
            tempArr[i] = tempArr[index];
            tempArr[index] = temp;
        }
        //3.遍历数组
        for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
            System.out.print(tempArr[i] + " ");
        }
        System.out.println();

        //4.创建一个二维数组
        int[][] data = new int[4][4];

        //5.给二维数组添加数据
        //解法一:
        //遍历一维数组tempArr得到每一个元素,把每一个元素依次添加到二维数组当中
        for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
            data[i / 4][i % 4] = tempArr[i];
        }

        //遍历二维数组
        for (int i = 0; i < data.length; i++) {
            for (int j = 0; j < data[i].length; j++) {
                System.out.print(data[i][j] + " ");
            }
            System.out.println();
        }
    }
}

8.4.2 打乱图片
public class GameJFrame extends JFrame {
    //JFrame 界面,窗体
    //子类呢?也表示界面,窗体
    //规定:GameJFrame这个界面表示的就是游戏的主界面
    //以后跟游戏相关的所有逻辑都写在这个类中

    //创建一个二维数组
    //目的:用来管理数据
    //加载图片的时候,会根据二维数组中的数据进行加载
    int[][] data = new int[4][4];

    public GameJFrame() {
        //初始化界面
        initJFrame();

        //初始化菜单
        initJMenuBar();

        //初始化数据(打乱)
        initData();

        //初始化图片(根据打乱之后的结果去加载图片)
        initImage();

        //让界面显示出来,建议写在最后
        this.setVisible(true);

    }

    //初始化数据(打乱)
    private void initData() {
        //1.定义一个一维数组
        int[] tempArr = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15};
        //2.打乱数组中的数据的顺序
        //遍历数组,得到每一个元素,拿着每一个元素跟随机索引上的数据进行交换
        Random r = new Random();
        for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
            //获取到随机索引
            int index = r.nextInt(tempArr.length);
            //拿着遍历到的每一个数据,跟随机索引上的数据进行交换
            int temp = tempArr[i];
            tempArr[i] = tempArr[index];
            tempArr[index] = temp;
        }

        //4.给二维数组添加数据
        //遍历一维数组tempArr得到每一个元素,把每一个元素依次添加到二维数组当中
        for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
            data[i / 4][i % 4] = tempArr[i];
        }


    }

    //初始化图片
    //添加图片的时候,就需要按照二维数组中管理的数据添加图片
    private void initImage() {
        //外循环 --- 把内循环重复执行了4次。
        for (int i = 0; i < 4; i++) {
            //内循环 --- 表示在一行添加4张图片
            for (int j = 0; j < 4; j++) {
                //获取当前要加载图片的序号
                int num = data[i][j];
                //创建一个JLabel的对象(管理容器)
                JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon("C:\\Users\\moon\\IdeaProjects\\basic-code\\puzzlegame\\image\\animal\\animal3\\" + num + ".jpg"));
                //指定图片位置
                jLabel.setBounds(105 * j, 105 * i, 105, 105);
                //把管理容器添加到界面中
                this.getContentPane().add(jLabel);
            }

        }


    }


    private void initJMenuBar() {
        //创建整个的菜单对象
        JMenuBar jMenuBar = new JMenuBar();

        //创建菜单上面的两个选项的对象 (功能  关于我们)
        JMenu functionJMenu = new JMenu("功能");
        JMenu aboutJMenu = new JMenu("关于我们");

        //创建选项下面的条目对象
        JMenuItem replayItem = new JMenuItem("重新游戏");
        JMenuItem reLoginItem = new JMenuItem("重新登录");
        JMenuItem closeItem = new JMenuItem("关闭游戏");

        JMenuItem accountItem = new JMenuItem("公众号");

        //将每一个选项下面的条目天极爱到选项当中
        functionJMenu.add(replayItem);
        functionJMenu.add(reLoginItem);
        functionJMenu.add(closeItem);

        aboutJMenu.add(accountItem);

        //将菜单里面的两个选项添加到菜单当中
        jMenuBar.add(functionJMenu);
        jMenuBar.add(aboutJMenu);

        //给整个界面设置菜单
        this.setJMenuBar(jMenuBar);
    }

    private void initJFrame() {
        //设置界面的宽高
        this.setSize(603, 680);
        //设置界面的标题
        this.setTitle("拼图单机版 v1.0");
        //设置界面置顶
        this.setAlwaysOnTop(true);
        //设置界面居中
        this.setLocationRelativeTo(null);
        //设置关闭模式
        this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
        //取消默认的居中放置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件
        this.setLayout(null);

    }
}

9. 事件

​ 事件是可以被组件识别的操作。

9.1 常见的三个核心要素

  • 事件源: 按钮 图片 窗体…
  • 事件:某些操作
  • 绑定监听:当事件源上发生了某个事件,则执行某段代码

9.2 常见的三种事件监听

  • 键盘监听 KeyListener
  • 鼠标监听 MouseListener
  • 动作监听 ActionListener

9.3 动作监听

包含:

  • 鼠标左键点击
  • 空格
9.3.1 事件的三种实现方式
  • 定义实现类实现接口
  • 匿名内部类
  • 本类实现接口
方式一:实现类

​ 定义实现类实现ActionListener接口

public class Test3 {
    public static void main(String[] args) {
        JFrame jFrame = new JFrame();
        //设置界面的宽高
        jFrame.setSize(603, 680);
        //设置界面的标题
        jFrame.setTitle("事件演示");
        //设置界面置顶
        jFrame.setAlwaysOnTop(true);
        //设置界面居中
        jFrame.setLocationRelativeTo(null);
        //设置关闭模式
        jFrame.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
        //取消默认的居中放置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件
        jFrame.setLayout(null);


        //创建一个按钮对象
        JButton jtb = new JButton("点我啊");
        //设置位置和宽高
        jtb.setBounds(0,0,100,50);
        //给按钮添加动作监听
        //jtb:组件对象,表示你要给哪个组件添加事件
        //addActionListener:表示我要给组件添加哪个事件监听(动作监听包含鼠标左键点击,空格)
        //参数:表示事件被触发之后要执行的代码
        jtb.addActionListener(new MyActionListener());


        //把按钮添加到界面当中
        jFrame.getContentPane().add(jtb);


        jFrame.setVisible(true);
    }
}


public class MyActionListener implements ActionListener {
    @Override
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        System.out.println("按钮被点击了");
    }
}
方式二:匿名内部类
public class Test3 {
    public static void main(String[] args) {
        JFrame jFrame = new JFrame();
        //设置界面的宽高
        jFrame.setSize(603, 680);
        //设置界面的标题
        jFrame.setTitle("事件演示");
        //设置界面置顶
        jFrame.setAlwaysOnTop(true);
        //设置界面居中
        jFrame.setLocationRelativeTo(null);
        //设置关闭模式
        jFrame.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
        //取消默认的居中放置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件
        jFrame.setLayout(null);


        //创建一个按钮对象
        JButton jtb = new JButton("点我啊");
        //设置位置和宽高
        jtb.setBounds(0,0,100,50);
        //给按钮添加动作监听
        //jtb:组件对象,表示你要给哪个组件添加事件
        //addActionListener:表示我要给组件添加哪个事件监听(动作监听包含鼠标左键点击,空格)
        //参数:表示事件被触发之后要执行的代码

        jtb.addActionListener(new ActionListener() {
            @Override
            public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                System.out.println("达咩~不要点我哟~");
            }
        });


        //把按钮添加到界面当中
        jFrame.getContentPane().add(jtb);


        jFrame.setVisible(true);
    }
}
方式三:本类实现接口
public class MyJFrame extends JFrame implements ActionListener {

    //创建一个按钮对象
    JButton jtb1 = new JButton("点我啊");
    //创建一个按钮对象
    JButton jtb2 = new JButton("再点我啊");

    public MyJFrame(){
        //设置界面的宽高
        this.setSize(603, 680);
        //设置界面的标题
        this.setTitle("拼图单机版 v1.0");
        //设置界面置顶
        this.setAlwaysOnTop(true);
        //设置界面居中
        this.setLocationRelativeTo(null);
        //设置关闭模式
        this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
        //取消默认的居中放置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件
        this.setLayout(null);


        //给按钮设置位置和宽高
        jtb1.setBounds(0,0,100,50);
        //给按钮添加事件
        jtb1.addActionListener(this);


        //给按钮设置位置和宽高
        jtb2.setBounds(100,0,100,50);
        jtb2.addActionListener(this);


        //那按钮添加到整个界面当中
        this.getContentPane().add(jtb1);
        this.getContentPane().add(jtb2);

        //让整个界面显示出来
        this.setVisible(true);
    }

    @Override
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        //对当前的按钮进行判断

        //获取当前被操作的那个按钮对象
        Object source = e.getSource();

        if(source == jtb1){
            jtb1.setSize(200,200);
        }else if(source == jtb2){
            Random r = new Random();
            jtb2.setLocation(r.nextInt(500),r.nextInt(500));
        }
    }
}

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在CentOS或其他基于Linux的系统上&#xff0c;账户管理涉及到用户的创建、修改、删除以及密码的管理等任务。 linux Centos账户管理命令 1 创建用户&#xff1a; useradd username 这将创建一个新用户&#xff0c;但默认不会创建家目录。如果想要创建家目录&#xff0c;可以…

19、Kubernetes核心技术 - 资源限制

目录 一、概述 二、Kubernetes 中的资源单位 2.1、CPU资源单位 2.2、内存资源单位 三、Pod资源限制 四、namespace资源限制 4.1、为命名空间配置内存和 CPU 配额 4.2、为命名空间配置默认的内存请求和限制 4.3、为命名空间配置默认的CPU请求和限制 五、超过容器限制的…

FreeRTOS概述

什么是FreeRTOSFreeRTOS官网地址 FreeRTOS 是市场领先的面向微控制器和小型微处理器的实时操作系统 (RTOS)&#xff0c;与世界领先的芯片公司合作开发&#xff0c;现在每 170 秒下载一次。MIT 通过 FreeRTOS 开源许可免费分发&#xff0c;包括一个内核和一组不断丰富的 IoT 库&…

muduo网络库剖析——日志Log类

muduo网络库剖析——日志Log类 前情从muduo到my_muduo 概要日志日志级别 框架与细节成员函数 源码 前情 从muduo到my_muduo 作为一个宏大的、功能健全的muduo库&#xff0c;考虑的肯定是众多情况是否可以高效满足&#xff1b;而作为学习者&#xff0c;我们需要抽取其中的精华…

【Leetcode】240. 搜索二维矩阵 II

一、题目 1、题目描述 编写一个高效的算法来搜索 m x n 矩阵 matrix 中的一个目标值 target 。该矩阵具有以下特性: 每行的元素从左到右升序排列。每列的元素从上到下升序排列。示例1: 输入:matrix = [[1,4,7,11,15],[2,5,8,12,19],[3,6,9,16,22],[10,13,14,17,24],[18,21…

新火种AI|小冰摊牌了!大模型已获国内备案,克隆人发布箭在弦上...

作者&#xff1a;小岩 编辑&#xff1a;彩云 2024年国内AI圈的第一个重磅消息已然来袭。 1月4日&#xff0c;小冰公司宣布&#xff0c;已于去年12月成功获得“小冰大模型”的国内备案。结合此前公司在日本研发的Rinna大模型&#xff0c;小冰方面称&#xff0c;公司已实现不同…

视频会员付费系统源码 影视视频模版源码 模板PC+WAP苹果CMS影视模板源码

快猫视频会员付费视频系统/x站视频模板/苹果CMS影视模板/可打包成双端APP 适用程序&#xff1a;苹果cmsv10 兼容性和面向场景&#xff1a; 1、Windows 平台&#xff1a; IIS/Apache PHP&#xff08;5.6&#xff09; MySQL&#xff08;5.5&#xff09; 2、Linux/Unix 平台…

深度学习|4.7 参数和超参数

4.7 参数和超参数 超参数是指需要用户提前设置好的参数&#xff0c;这些超参数最终会影响到参数的数值&#xff08;相当于参数是动态调整得到的&#xff09; 学习率的选取 最优学习率应该能使得代价函数趋于一个较低的常数。

SpringBoot Import提示Cannot resolve symbol

背景 项目开发过程中经常在IDEA中出现Cannot resolve symbol&#xff0c;但是依赖确定已经通过maven或者gradle依赖了 常见原因 IDEA 存在缓存 File -> Invalidate Caches/Restart jar包的scope不正常&#xff0c;如果只是runtime则无法import&#xff0c;需要调整为com…

ssm使用web工程的相关知识

不使用框架创建web的两种方式&#xff08;这里是idea2022.3.2版&#xff09; 第一种&#xff1a;项目右键点击&#xff1a;add Framwork support选择框架进行创建。 操作步骤&#xff1a; 使用这种方式创建可能会存在的问题&#xff1a; 如果你创建web框架前&#xff1a;在…

软测如果这么学,培训班都得倒闭,直接省去上万元的学费!

俗话说外行看热闹&#xff0c;内行看门道。 写这篇文章&#xff0c;是希望把我的一些我认为是非常有价值的经验总结出来&#xff0c;能够帮助刚做测试不久的新同学&#xff0c;或者是测试经验丰富的老同学以共享。 希望我们可爱的新同学&#xff0c;准备要在测试领域耕耘的伙…

HNU-数据库系统-实验3-数据库设计

数据库系统 课程实验3数据库设计 计科210X 甘晴void 202108010XXX 目录 文章目录 数据库系统 课程实验3<br>数据库设计实验目的实验内容实验重难点实验环境实验过程&#xff08;0&#xff09;数据库需求描述&#xff08;1&#xff09;数据库概念结构设计E-R图实体图书馆…