OpenGL 光照贴图

1.简介

现实世界中的物体通常并不只包含有一种材质,而是由多种材质所组成。想想一辆汽车:它的外壳非常有光泽,车窗会部分反射周围的环境,轮胎不会那么有光泽,所以它没有镜面高光,轮毂非常闪亮。

2.漫反射贴图

用一张覆盖物体的图像,让我们能够逐片段索引其独立的颜色值,它是一个表现了物体所有的漫反射颜色的纹理图像。

这次我们会将纹理储存为Material结构体中的一个sampler2D。我们将之前定义的vec3漫反射颜色向量替换为漫反射贴图。移除了环境光材质颜色向量,因为环境光颜色在几乎所有情况下都等于漫反射颜色,所以我们不需要将它们分开储存:

struct Material {
    sampler2D diffuse;
    vec3      specular;
    float     shininess;
}; 
...
in vec2 TexCoords;

接下来我们只需要从纹理中采样片段的漫反射颜色值即可:

    vec3 diffuseTexColor = vec3(texture(material.diffuse,TexCoords));

    //diffuse
    vec3 norm = normalize(outNormal);
    vec3 lightDir = normalize(lightPos - FragPos);
    float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);
    vec3 diffuse = light.diffuse * diff * diffuseTexColor;

不要忘记将环境光的材质颜色设置为漫反射材质颜色同样的值。

    //ambinet
    vec3 ambient = light.ambient * diffuseTexColor;

3.镜面光贴图

你可能会注意到,镜面高光看起来有些奇怪,因为我们的物体大部分都是木头,我们知道木头不应该有这么强的镜面高光的。我们可以将物体的镜面光材质设置为vec3(0.0)来解决这个问题,但这也意味着箱子钢制的边框将不再能够显示镜面高光了,我们知道钢铁应该是有一些镜面高光的。

我们同样可以使用一个专门用于镜面高光的纹理贴图。这也就意味着我们需要生成一个黑白的纹理,来定义物体每部分的镜面光强度。

由于箱子大部分都由木头所组成,而且木头材质应该没有镜面高光,所以漫反射纹理的整个木头部分全部都转换成了黑色。箱子钢制边框的镜面光强度是有细微变化的,钢铁本身会比较容易受到镜面高光的影响,而裂缝则不会。

接下来更新片段着色器的材质属性,让其接受一个sampler2D而不是vec3作为镜面光分量:

struct Material {
    sampler2D diffuse;
    sampler2D specular;
    float     shininess;
};

4.示例 

 

#include "myopenglwidget.h"
#include <QMatrix4x4>
#include <QTime>
#include <QTimer>
#include <math.h>
#include <QDebug>

float vertices[] = {
    // positions          // normals           // texture coords
    -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,  0.0f, 0.0f,
     0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,  1.0f, 0.0f,
     0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,  1.0f, 1.0f,
     0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,  1.0f, 1.0f,
    -0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,  0.0f, 1.0f,
    -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,  0.0f, 0.0f,

    -0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,   0.0f, 0.0f,
     0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,   1.0f, 0.0f,
     0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,   1.0f, 1.0f,
     0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,   1.0f, 1.0f,
    -0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,   0.0f, 1.0f,
    -0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,   0.0f, 0.0f,

    -0.5f,  0.5f,  0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f, 0.0f,
    -0.5f,  0.5f, -0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f, 1.0f,
    -0.5f, -0.5f, -0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,
    -0.5f, -0.5f, -0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,
    -0.5f, -0.5f,  0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f, 0.0f,
    -0.5f,  0.5f,  0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f, 0.0f,

     0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f, 0.0f,
     0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f, 1.0f,
     0.5f, -0.5f, -0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,
     0.5f, -0.5f, -0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,
     0.5f, -0.5f,  0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f, 0.0f,
     0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f, 0.0f,

    -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,
     0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  1.0f, 1.0f,
     0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  1.0f, 0.0f,
     0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  1.0f, 0.0f,
    -0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  0.0f, 0.0f,
    -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,

    -0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,
     0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  1.0f, 1.0f,
     0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  1.0f, 0.0f,
     0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  1.0f, 0.0f,
    -0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  0.0f, 0.0f,
    -0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  0.0f, 1.0f
};

GLuint indices[] = {
    0, 1, 3,
    1, 2, 3
};


GLuint VBO, VAO,EBO,lightVAO;
GLuint shaderProgram;

QVector3D lightPos(1.2f,1.0f,2.0f);
QVector3D lightColor(1.0f,1.0f,1.0f);
QVector3D objectColor(1.0f,0.5f,0.31f);

QTimer *timer;
QTime gtime;

QVector<QVector3D> cubePositions = {
  QVector3D( 0.0f,  0.0f,  0.0f),
  QVector3D( 2.0f,  5.0f, -15.0f),
  QVector3D(-1.5f, -2.2f, -2.5f),
  QVector3D(-3.8f, -2.0f, -12.3f),
  QVector3D( 2.4f, -0.4f, -3.5f),
  QVector3D(-1.7f,  3.0f, -7.5f),
  QVector3D( 1.3f, -2.0f, -2.5f),
  QVector3D( 1.5f,  2.0f, -2.5f),
  QVector3D( 1.5f,  0.2f, -1.5f),
  QVector3D(-1.3f,  1.0f, -1.5f)
};

float fov = 45.0f;

MyOpenGLWidget::MyOpenGLWidget(QWidget *parent)
    : QOpenGLWidget(parent)
{
    cameraPos = QVector3D( 0.0f,  0.0f,  5.0f);//摄像机位置
    cameraTarget = QVector3D( 0.0f,  0.0f,  0.0f);//摄像机看到的位置
    cameraDirection = QVector3D(cameraPos - cameraTarget);//摄像机的方向
    cameraDirection.normalize();

    up = QVector3D(0.0f,  1.0f,  0.0f);
    cameraRight = QVector3D::crossProduct(up,cameraDirection);//两个向量叉乘的结果会同时垂直于两向量,因此我们会得到指向x轴正方向的那个向量
    cameraRight.normalize();

    cameraUp = QVector3D::crossProduct(cameraDirection,cameraRight);
    cameraFront = QVector3D( 0.0f,  0.0f,  -1.0f);

    timer = new QTimer();
    timer->start(50);
    gtime.start();
    connect(timer,&QTimer::timeout,[=]{
        update();
    });

    setFocusPolicy(Qt::StrongFocus);
    //setMouseTracking(true);


}

void MyOpenGLWidget::initializeGL()
{
    initializeOpenGLFunctions();

    m_program = new QOpenGLShaderProgram();
    m_program->addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Vertex,":/shapes.vert");
    m_program->addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Fragment,":/shapes.frag");
    m_program->link();
    qDebug()<<m_program->log();

    m_lightProgram = new QOpenGLShaderProgram();
    m_lightProgram->addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Vertex,":/light.vert");
    m_lightProgram->addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Fragment,":/light.frag");
    m_lightProgram->link();


    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    glGenBuffers(1, &VBO);

    glBindVertexArray(VAO);//绑定VAO
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);//顶点缓冲对象的缓冲类型是GL_ARRAY_BUFFER
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);//把顶点数据复制到缓冲的内存中GL_STATIC_DRAW :数据不会或几乎不会改变。

    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);

    glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(3*sizeof(GLfloat)));
    glEnableVertexAttribArray(1);

    glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(6*sizeof(GLfloat)));
    glEnableVertexAttribArray(2);

    glGenBuffers(1, &EBO);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);


    glGenVertexArrays(1, &lightVAO);
    glGenBuffers(1, &VBO);

    glBindVertexArray(lightVAO);//绑定VAO
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);//顶点缓冲对象的缓冲类型是GL_ARRAY_BUFFER
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);//把顶点数据复制到缓冲的内存中GL_STATIC_DRAW :数据不会或几乎不会改变。

    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);


    m_program->bind();
    m_program->setUniformValue("lightPos",lightPos);
    m_program->setUniformValue("viewPos",cameraPos);
    m_program->setUniformValue("material.shininess", 32.0f);

    m_diffseTexture = new QOpenGLTexture(QImage(":/container2.png").mirrored());
    m_program->setUniformValue("material.diffuse",0);

    m_specularTexture = new QOpenGLTexture(QImage(":/container2_specular.png").mirrored());
    m_program->setUniformValue("material.specular",1);

    m_lightProgram->bind();
    m_lightProgram->setUniformValue("lightColor",lightColor);

    glBindVertexArray(0);//解绑VAO


}

void MyOpenGLWidget::paintGL()
{
    glClearColor(0.2f,0.3f,0.3f,1.0f);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    QMatrix4x4 model;
    QMatrix4x4 view;
    float time = gtime.elapsed()/50.0;
    //int time = QTime::currentTime().msec();

    QMatrix4x4 projection;
    projection.perspective(fov,(float)( width())/(height()),0.1,100);

    view.lookAt(cameraPos,cameraPos + cameraFront,up);

    m_program->bind();
    m_program->setUniformValue("projection",projection);
    m_program->setUniformValue("view",view);
    lightColor.setX(sin(time/100 * 2.0f));
    lightColor.setY(sin(time/100 * 0.7f));
    lightColor.setZ(sin(time/100 * 1.3f));
    QVector3D diffuseColor = QVector3D(0.3f,0.3f,0.3f);
    QVector3D ambinetColor = QVector3D(0.7f,0.7f,0.7f);
    m_program->setUniformValue("light.ambient",  ambinetColor);
    m_program->setUniformValue("light.diffuse",  diffuseColor); // 将光照调暗了一些以搭配场景
    m_program->setUniformValue("light.specular", QVector3D(1.0,1.0,1.0));
    m_diffseTexture->bind(0);
    m_specularTexture->bind(1);
    glBindVertexArray(VAO);//绑定VAO


    model.rotate(time,1.0f,1.0f,0.5f);
    m_program->setUniformValue("model",model);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,36);

    m_lightProgram->bind();
    m_lightProgram->setUniformValue("projection",projection);
    m_lightProgram->setUniformValue("view",view);
    //m_lightProgram->setUniformValue("lightColor",lightColor);

    model.setToIdentity();
    model.translate(lightPos);
    model.rotate(1.0f,1.0f,5.0f,0.5f);
    model.scale(0.2);
    m_lightProgram->setUniformValue("model",model);

    glBindVertexArray(lightVAO);//绑定VAO
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,36);

//    foreach(auto pos , cubePositions)
//    {
//        model.setToIdentity();
//        model.translate(pos);
//        //model.rotate(time,1.0f,5.0f,3.0f);
//        m_program->setUniformValue("model",model);
//        glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,36);
//    }

}

void MyOpenGLWidget::resizeGL(int w, int h)
{

}

void MyOpenGLWidget::keyPressEvent(QKeyEvent *event)
{
    qDebug()<<event->key();
    cameraSpeed = 2.5 * 100 / 1000.0;
    switch (event->key()) {
    case Qt::Key_W:{
        cameraPos += cameraSpeed * cameraFront;
    }
        break;
    case Qt::Key_S:{
        cameraPos -= cameraSpeed * cameraFront;
    }
        break;
    case Qt::Key_A:{
        cameraPos -= cameraSpeed * cameraRight;
    }
        break;
    case Qt::Key_D:{
        cameraPos += cameraSpeed * cameraRight;
    }
        break;
    default:
        break;

    }
    update();
}
float PI = 3.1415926;
QPoint deltaPos;
void MyOpenGLWidget::mouseMoveEvent(QMouseEvent *event)
{
//    static float yaw = -90;
//    static float pitch = 0;
//    static QPoint lastPos(width()/2,height()/2);
//    auto currentPos = event->pos();
//    deltaPos = currentPos-lastPos;
//    lastPos=currentPos;
//    float sensitivity = 0.1f;
//    deltaPos *= sensitivity;
//    yaw += deltaPos.x();
//    pitch -= deltaPos.y();
//    if(pitch > 89.0f) pitch = 89.0f;
//    if(pitch < -89.0f) pitch = -89.0f;
//    cameraFront.setX(cos(yaw*PI/180.0) * cos(pitch *PI/180));
//    cameraFront.setY(sin(pitch*PI/180));
//    cameraFront.setZ(sin(yaw*PI/180) * cos(pitch *PI/180));
//    cameraFront.normalize();
//    update();
}

void MyOpenGLWidget::wheelEvent(QWheelEvent *event)
{
    if(fov >= 1.0f && fov <= 75.0f)
        fov -= event->angleDelta().y()/120;
    if(fov <= 1.0f)
        fov = 1.0f;
    if(fov >= 75.0f)
        fov = 75.0f;

    update();
}

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:/a/30256.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

pyspark安装教程

pyspark安装教程 一、Windows下配置pyspark环境1.1 JDK下载安装1.2 Scala下载安装1.3 spark下载安装1.4 Hadoop下载安装1.5 pyspark下载安装 二、pyspark原理简介 一、Windows下配置pyspark环境 在python中使用pyspark并不是单纯的导入pyspark包就可以实现的&#xff0c;而是需…

【SpringCloud入门】-- Nacos快速入门之搭建服务与注册中心

目录 前言&#xff1a; 1.Nacos的下载与安装 2. 去MySQL建立一个名为nacos的数据库 3.介绍配置文件&#xff0c;conf目录下的 application.properties 4.nacos启动 5. nacos作为注册中心的作用 6.建立一个项目&#xff0c;实现向命名空间注册 前言&#xff1a; 上文我们已…

基于人工智能的AI理发师能帮托尼老师做什么?

BarberGPT是一个人工智能理发师&#xff0c;它可以让您在照片上尝试不同的发型。您只需要上传您的照片&#xff0c;标记您的头发&#xff0c;然后就可以看到惊人的变化。BarberGPT使用了先进的深度学习技术&#xff0c;可以根据您的脸型、肤色和发质生成适合您的发型。BarberGP…

MySql常见问题(长期更新)

基于mysql 8.0.3版本 一、忘记root密码1.1 、linux 系统下忘记密码1.2、Windows 系统下忘记密码1.3 Unix 和类 Unix 系统 二、账号问题2.1 远程访问账号设置 一、忘记root密码 1.1 、linux 系统下忘记密码 啥&#xff1f;你问我为什么会忘记密码&#xff1f;别问&#xff0c;…

Spring Boot高阶篇笔记

一、Spring Boot整合Redis缓存 JSR-107、Spring缓存抽象、整合Redis 1、JSR107 Java Caching定义了5个核心接口&#xff0c;分别是CachingProvider, CacheManager, Cache, Entry 和 Expiry。 • CachingProvider定义了创建、配置、获取、管理和控制多个CacheManager。一个应…

Oracle 查询优化改写(第一章)

第一章 单表查询 1.查询空值 2.将空值转换为实际值 不采用nvl&#xff08;&#xff09;函数&#xff0c;而使用COALESCE函数语法为COALESCE(表达式1,表达式2,...,表达式n)&#xff0c;n>2,此表达式的功能为返回第一个不为空的表达式&#xff0c;如果都为空则返回空值。 注…

tp6安装并使用rabbitMQ

最近因为业务需要,要用到MQ就去研究了一下,说实话,安装环境给我搞自闭了,大概是我太菜 刚开始使用yum换源,各种安装卸载始终找不到自己要用的版本,后来全部卸载,下载安装包 编译安装解百忧 我用的是erlang 25.3 的版本,MQ使用的是3.11.3的版本,符合官方要求,这里的版本是有强…

TCP为什么要三次握手与四次分手?

概要 TCP协议是五层协议中运输层的协议&#xff0c;下面依赖网络层、链路层、物理层&#xff0c;对于一个报文想发到另一台机器(假设是服务器)上对等层&#xff0c;每一个所依赖的层都会对报文进行包装&#xff0c;例如TCP协议就依赖网络层的IP协议&#xff0c;所以发送的报文会…

实习记录(二)Java常用工具库

一.Lombok 1.背景概述 Lombok是一个非常高效的专用于Java的自动构建插件库&#xff0c;其简化了 JavaBean 的编写&#xff0c;避免了冗余和样板式代码的出现&#xff0c;让编写的类更加简洁明了&#xff0c;可以帮助大家节省很多重复低效的代码编写。比如重复性的Setter、Gett…

日志是什么?耗时2个月搞懂Linux日志

这里写目录标题 日志基本介绍日志管理服务日志轮替 日志基本介绍 日志是用来记录重大事件的工具。 日志文件是重要的系统信息文件&#xff0c;其中记录了很多重要的系统事件。包括用户的登录信息&#xff0c;系统的启动信息&#xff0c;系统的安全信息&#xff0c;邮件相关信息…

ChatGPT:数字时代革新与展望

ChatGPT&#xff1a;数字时代革新与展望 AGI 未来的愿景&#xff1a;建安全有益的 AGI OpenAI团队对AGI的展望&#xff1a; 我们希望 AGI 能够赋予人类在宇宙中最大程度地繁荣发展的能力。我们不期望未来是一个不合格的乌托邦&#xff0c;但我们希望将好的最大化&#xff0c;将…

【云计算 | Azure】微软 Azure 基础解析(九)Azure 标识、身份管理、Azure AD 的功能与用途

本系列博文还在更新中&#xff0c;收录在专栏&#xff1a;「Azure探秘&#xff1a;构建云计算世界」 专栏中。 本系列文章列表如下&#xff1a; 【Azure】微软 Azure 基础解析&#xff08;三&#xff09;云计算运营中的 CapEx 与 OpEx&#xff0c;如何区分 CapEx 与 OpEx 【A…

国产MCU-CW32F030开发学习--按键检测

国产MCU-CW32F030开发学习–按键检测 bsp_key 按键驱动程序用于扫描独立按键&#xff0c;具有软件滤波机制&#xff0c;采用 FIFO 机制保存键值。可以检测 如下事件&#xff1a; 按键按下。 按键弹起。 长按键。 长按时自动连发。 我们将按键驱动分为两个部分来介绍&#xff…

Spark大数据处理学习笔记1.5 掌握Scala内建控制结构

文章目录 一、学习目标二、条件表达式&#xff08;一&#xff09;语法格式&#xff08;二&#xff09;执行情况&#xff08;三&#xff09;案例演示任务1、根据输入值的不同进行判断任务2、编写Scala程序&#xff0c;判断奇偶性 三、块表达式&#xff08;一&#xff09;语法格式…

电弧打火机方案,点烟器单片机开发方案

市面上的打火机除了明火之外&#xff0c;还有电热丝、电弧两种类型的点烟器。电热丝在使用过程中会变细并且烧断。宇凡微推出的电弧打火机方案&#xff0c;该点烟器芯片为宇凡微单片机YF系列&#xff0c;电弧点烟器IC性价比高。 一、电弧打火机方案的原理 电弧打火机使用的是电…

【git切换分支/tag】git stash保存暂不提交的更改

目录 问题git stash使用方法git stash pop 还原修改 git stash使用、修改指定tag的代码 其他git指令 问题 情景&#xff1a;分支1上开发新功能&#xff0c;临时切换到其他分支或tag上修改bug。 1、直接切换&#xff1a;如果没有冲突&#xff0c;分支1的修改会带到要切换的分支…

拉普拉斯方程解决有介质导体球壳问题

一个内径和外径分别为和的导体球壳&#xff0c;带电荷&#xff0c;同心地包围着一个的导体球&#xff0c;使这个导体球接地&#xff0c;求空间各点的电势和这个导体球的感应电荷 我们不难发现&#xff0c;球对称性非常强&#xff0c;电势只和半径有关系 所以我们可以假设电势为…

【GitLab】-HTTP Basic: Access denied.remote:You must use a personal access token

写在前面 本文简要说明GitLab配置accessToken以及双因子认证&#xff08;Two-factor authentication&#xff09;。 目录 写在前面一、场景描述二、具体步骤1.环境说明2.配置accessToken3.克隆项目4.双因子认证 三、参考资料写在后面 一、场景描述 在使用账号和密码的方式拉取公…

Alex-Net 与 VGG-16

Alex-Net 由加拿大多伦多大学的 Alex Krizhevsky、Ilya Sutskever(G. E. Hinton 的两位博士生)和 Geoffrey E. Hinton 提出&#xff0c;网络名“Alex-Net”即 取自第一作者名。 下图所示是 Alex-Net 的网络结构&#xff0c;共含五层卷积层和三层全连接层。其中&#xff0c;Ale…

【Vue3 生态】Vue Router 路由知识概览

前言 在 Web 前端开发中&#xff0c;路由是非常重要的一环&#xff0c;但是路由到底是什么呢&#xff1f; 从路由的用途上讲 路由是指随着浏览器地址栏的变化&#xff0c;展示给用户不同的页面。 从路由的实现原理上讲 路由是URL到函数的映射。它将 URL 和应用程序的不同部分…