Unity 3D GridLayoutGroup3D 让子物体对齐,调整子物体间距

Unity 3D GridLayoutGroup3D 让子物体对齐,调整子物体间距

效果

请添加图片描述

介绍

GridLayoutGroup3D 脚本是一个用于在 Unity 3D 编辑器中创建 3D 网格布局的实用工具。主要用于在 Unity 编辑器中提供一种可视化的方式来设置和调整子物体的位置,同时支持删除脚本时将物体恢复原位。

源码:

#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor.SceneManagement;
#endif
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class GridLayoutGroup3D : MonoBehaviour
{
#if UNITY_EDITOR
    public Vector3 matrixInterval = new Vector3(0.25f, 0.25f, 0.25f);
    public Vector3Int matrixSize = new Vector3Int(3, 3, 3);
    public Color matrixColor = new Color(255 / 225f, 225 / 225f, 0, 100 / 255f);
    public float radius = 0.1f;
    private int ChildIndex = 0;
    public List<Location> locations = new List<Location>();
    //子物体间隔
    public Vector3 MatrixInterval
    {
        get => matrixInterval; set
        {
            matrixInterval = value;
            UnityEditor.EditorApplication.QueuePlayerLoopUpdate();
        }
    }
    //矩阵大小
    public Vector3Int MatrixSize
    {
        get => matrixSize; set
        {
            matrixSize = value;
            UnityEditor.EditorApplication.QueuePlayerLoopUpdate();
        }
    }

    public float Radius
    {
        get => radius; set
        {
            radius = value;
            UnityEditor.EditorApplication.QueuePlayerLoopUpdate();
        }
    }
    public Color MatrixColor
    {
        get => matrixColor; set
        {
            matrixColor = value;
            UnityEditor.EditorApplication.QueuePlayerLoopUpdate();
        }
    }
    private void OnDrawGizmosSelected()
    {
        DrawAndSetLocation();
    }

    public void DrawAndSetLocation()
    {
        ChildIndex = 0;
        int MatrixSizeX = Mathf.Abs(MatrixSize.x);
        int MatrixSizeY = Mathf.Abs(MatrixSize.y);
        int MatrixSizeZ = Mathf.Abs(MatrixSize.z);

        //刷新子物体位置
        for (int j = 0; j < MatrixSizeY; j++)
        {
            for (int z = 0; z < MatrixSizeZ; z++)
            {
                for (int i = 0; i < MatrixSizeX; i++)
                {
                    Vector3 CurLoc = new Vector3(
                        MatrixSize.x > 0 ? i : -i,
                        MatrixSize.y > 0 ? j : -j,
                        MatrixSize.z > 0 ? -z : z
                        );
                    Vector3 Location = new Vector3(
                        CurLoc.x * MatrixInterval.x,
                        CurLoc.y * MatrixInterval.y,
                        CurLoc.z * MatrixInterval.z
                        );
                    if (ChildIndex < transform.childCount)
                    {
                        if (transform.GetChild(ChildIndex).localPosition != Location)
                        {
                            transform.GetChild(ChildIndex).localPosition = Location;
                            EditorSceneManager.MarkSceneDirty(EditorSceneManager.GetActiveScene());
                        }
                    }
                    Gizmos.color = MatrixColor;
                    Gizmos.matrix = transform.localToWorldMatrix;
                    Gizmos.DrawCube(Location, Radius * Vector3.one);
                    ChildIndex++;
                }
            }
        }
    }
    public void CopyInfo()
    {
        if (locations.Count == 0)
        {
            foreach (var item in GetComponentsInChildren<Transform>())
            {
                locations.Add(new Location(item.name, item.position, item.rotation));
            }
        }
    }
    public string PasteInfo()
    {
        Transform[] transforms = GetComponentsInChildren<Transform>();
        if (transforms.Length != locations.Count)
        {
            return "子物体数量不对等!停止赋值!";
        }
        for (int i = 0; i < transforms.Length; i++)
        {
            if (transforms[i].name == locations[i].name)
            {
                transforms[i].position = locations[i].position;
                transforms[i].rotation = locations[i].rotation;
            }
            else
            {
                return "子物体" + locations[i].name + "有变动!停止赋值!";
            }
        }
        return "赋值成功!";
    }
    public class Location
    {
        public string name;
        public Vector3 position;
        public Quaternion rotation;

        public Location(string name, Vector3 position, Quaternion rotation)
        {
            this.name = name;
            this.position = position;
            this.rotation = rotation;
        }
    }
#endif
}

编辑器扩展(美化面板)

记得放到Editor文件夹下

using UnityEditor;
using UnityEngine;

[CustomEditor(typeof(GridLayoutGroup3D)), CanEditMultipleObjects]
public class Editor_GridLayoutGroup3D : Editor
{
    private GridLayoutGroup3D gridLayoutGroup3D;
    // Start is called before the first frame update
    private void OnEnable()
    {
        gridLayoutGroup3D = target as GridLayoutGroup3D;
        gridLayoutGroup3D.CopyInfo();
    }
    public override void OnInspectorGUI()
    {
        gridLayoutGroup3D.MatrixInterval = EditorGUILayout.Vector3Field("子物体间隔", gridLayoutGroup3D.MatrixInterval);
        GUILayout.Space(10);
        gridLayoutGroup3D.MatrixSize = EditorGUILayout.Vector3IntField("矩阵大小", gridLayoutGroup3D.MatrixSize);
        GUILayout.Space(10);
        GUILayout.BeginHorizontal();
        GUILayout.Label("矩阵显示调节:");
        gridLayoutGroup3D.MatrixColor = EditorGUILayout.ColorField(gridLayoutGroup3D.MatrixColor);
        GUILayout.Space(10);
        float MaxValue = Mathf.Max(new float[3] { gridLayoutGroup3D.MatrixInterval.x, gridLayoutGroup3D.MatrixInterval.y, gridLayoutGroup3D.MatrixInterval.z });
        gridLayoutGroup3D.Radius = EditorGUILayout.Slider(gridLayoutGroup3D.Radius,0.01f, MaxValue/2);
        GUILayout.EndHorizontal();
        if (gridLayoutGroup3D.MatrixSize.y==0|| gridLayoutGroup3D.MatrixSize.x==0|| gridLayoutGroup3D.MatrixSize.z==0)
        {
            EditorGUILayout.HelpBox("矩阵大小,最小值为1", MessageType.Info);
        }
        GUILayout.Space(10);
        if (GUILayout.Button("移除并恢复"))
        {
            if (EditorUtility.DisplayDialog("警告!", "这将使当前的子物体恢复到开始状态。", "是的", "手滑了~"))
            {
                Debug.Log(gridLayoutGroup3D.PasteInfo());
                DestroyImmediate(gridLayoutGroup3D);
            }
        }
    }
}

代码解释

1. 基本信息

// 使用 UNITY_EDITOR 指令确保这些代码仅在编辑器模式下运行
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor.SceneManagement;
#endif
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class GridLayoutGroup3D : MonoBehaviour
{
    // ...(省略其他代码)
}
  • 在这里,我们通过 #if UNITY_EDITOR 确保包含的代码仅在 Unity 编辑器中运行。

2. 字段和属性

public Vector3 matrixInterval = new Vector3(0.25f, 0.25f, 0.25f);
public Vector3Int matrixSize = new Vector3Int(3, 3, 3);
public Color matrixColor = new Color(255 / 225f, 225 / 225f, 0, 100 / 255f);
public bool isDrawGizmos = true;
public float radius = 0.1f;
private int ChildIndex = 0;
public List<Location> locations = new List<Location>();

这些字段和属性用于在 Unity 编辑器中设置参数。

  • matrixInterval 是一个三维向量,表示子物体之间的间隔。
  • matrixSize 是一个三维整数向量,表示矩阵的大小。
  • matrixColor 是一个颜色,表示绘制 Gizmos 的颜色。
  • radius 表示 Gizmos 的大小。
  • locations 是一个存储子物体位置信息的列表。

3. 方法

	private void OnDrawGizmosSelected()
	{
		DrawAndSetLocation();
	}
    public void DrawAndSetLocation()
    {
        ChildIndex = 0;
        int MatrixSizeX = Mathf.Abs(MatrixSize.x);
        int MatrixSizeY = Mathf.Abs(MatrixSize.y);
        int MatrixSizeZ = Mathf.Abs(MatrixSize.z);

        //刷新子物体位置
        for (int j = 0; j < MatrixSizeY; j++)
        {
            for (int z = 0; z < MatrixSizeZ; z++)
            {
                for (int i = 0; i < MatrixSizeX; i++)
                {
                    Vector3 CurLoc = new Vector3(
                        MatrixSize.x > 0 ? i : -i,
                        MatrixSize.y > 0 ? j : -j,
                        MatrixSize.z > 0 ? -z : z
                        );
                    Vector3 Location = new Vector3(
                        CurLoc.x * MatrixInterval.x,
                        CurLoc.y * MatrixInterval.y,
                        CurLoc.z * MatrixInterval.z
                        );
                    if (ChildIndex < transform.childCount)
                    {
                        if (transform.GetChild(ChildIndex).localPosition != Location)
                        {
                            transform.GetChild(ChildIndex).localPosition = Location;
                            EditorSceneManager.MarkSceneDirty(EditorSceneManager.GetActiveScene());
                        }
                    }
                    Gizmos.color = MatrixColor;
                    Gizmos.matrix = transform.localToWorldMatrix;
                    Gizmos.DrawCube(Location, Radius * Vector3.one);
                    ChildIndex++;
                }
            }
        }
    }
  • OnDrawGizmosSelected 是 Unity 编辑器中的一个回调方法,用于在选择物体时绘制 Gizmos。
  • DrawAndSetLocation 方法用于刷新子物体的位置并在 Unity 编辑器中绘制 Gizmos。它通过循环遍历矩阵的每个位置,将子物体放置在相应的位置。

4. 位置信息容器

public class Location
{
    public string name;
    public Vector3 position;
    public Quaternion rotation;

    public Location(string name, Vector3 position, Quaternion rotation)
    {
        this.name = name;
        this.position = position;
        this.rotation = rotation;
    }
}

Demo下载地址

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:/a/302331.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

BabylonJS 6.0文档 Deep Dive 摄像机(二):摄像机碰撞

摄像机、网格碰撞和重力 你玩过第一人称射击游戏(FPS)吗&#xff1f;在本教程中&#xff0c;我们将模拟FPS的摄影机移动&#xff1a;摄影机位于地板上&#xff0c;与地面碰撞&#xff0c;并可能与场景中的任何对象碰撞。 如何实现? 为了实现这一功能&#xff0c;我们必须执…

CodeWave智能开发平台--03--目标:应用创建--07供应商数据表格02

摘要 本文是网易数帆CodeWave智能开发平台系列的第10篇&#xff0c;主要介绍了基于CodeWave平台文档的新手入门进行学习&#xff0c;实现一个完整的应用&#xff0c;本文主要完成07供应商数据表格下 CodeWave智能开发平台的10次接触 CodeWave参考资源 网易数帆CodeWave开发…

Hello 2024(A~D,F1)

新年坐大牢 A - Wallet Exchange 题意&#xff1a;共有俩钱包&#xff0c;每回合从其中一个钱包中拿走一块钱&#xff0c;谁拿走最后一块钱谁赢。 思路&#xff1a;奇偶讨论即可。 // Problem: A. Wallet Exchange // Contest: Codeforces - Hello 2024 // URL: https://cod…

josef 约瑟 数字式时间继电器 JS14P 0~20S AC220V 通电延时

JS14P系列时间继电器 JS14P系列数字式时间继电器是JS14、JS20等的更新换代产品采用集成电路&#xff0c;数字按键开关预置&#xff0c;它具有体积小、重量轻、精度高、寿命长、通用性强等优点&#xff0c;适用于交流50Hz&#xff0c;电压380V及以下和直流220w以下的自动控制电…

Pycharm安装numpy库失败解决办法

一、出现错误&#xff08;以matplotlib为例&#xff09;&#xff1a; 二、解决办法&#xff1a; 方法一&#xff08;失败&#xff09;&#xff1a;PyCharm中有一个安装库的方法是&#xff1a;Settings>>Python Interpreter>>点击右侧的加号 第二个图 失败原因&am…

C++每日一练(14):对称矩阵的判定

题目描述 输入矩阵的行数&#xff0c;再依次输入矩阵的每行元素&#xff0c;判断该矩阵是否为对称矩阵&#xff0c;若矩阵对称输出“yes"&#xff0c;不对称输出”no“。 输入 第一行输入一个正整数N&#xff08;N<20&#xff09;&#xff0c;表示矩阵的行数&#xff0…

深入了解pnpm:一种高效的包管理工具

✨专栏介绍 在当今数字化时代&#xff0c;Web应用程序已经成为了人们生活和工作中不可或缺的一部分。而要构建出令人印象深刻且功能强大的Web应用程序&#xff0c;就需要掌握一系列前端技术。前端技术涵盖了HTML、CSS和JavaScript等核心技术&#xff0c;以及各种框架、库和工具…

Python笔记03-判断和循环

文章目录 比较运算符if-else语句while语句for循环循环中断 比较运算符 字面量True表示真&#xff0c;字面量False表示假 if-else语句 if语句判断条件的结果一定要是布尔类型 不要忘记判断条件后的&#xff1a; 归属于if语句的代码块&#xff0c;需在前方填充4个空格缩进 age…

批量整理记账,让你的财务生活更轻松

每个月&#xff0c;每季度&#xff0c;每年&#xff0c;都需要花费大量的时间来整理、核对账单和记录每一笔支出。这种繁琐的工作真的太费时、费力了&#xff01;但今天&#xff0c;我要给你介绍一个神奇的工具——晨曦记账本。 所需工具&#xff1a; 一个【晨曦记账本】软件…

常用类型_日期..

1.Date java.util.Date是开发中常用的日期处理类(并非java.sql.Date类) 现在这么一个需求&#xff1a; 就是获取当前时区的时间 public class Main{public static void main(String[] args) {// d1和d2表示的时间都是一样的 所以推荐使用第一种写法 比较简洁Date d1 new Da…

全新热门电商API接口,实现闲鱼商品详细搜索功能

近年来&#xff0c;电商行业蓬勃发展&#xff0c;API&#xff08;Application Programming Interface&#xff09;接口已经成为电商平台的重要组成部分。API接口联讯数据不仅可以实现平台间的数据交互&#xff0c;还可以为开发者提供丰富的功能&#xff0c;满足用户多样化的需求…

多模态推荐系统综述:五、挑战

五、挑战 1、Multimodal Recommender Systems: A Survey 2023 •通用解决方案。 值得注意的是&#xff0c;尽管针对模型中的不同阶段提出了一些方法[24]&#xff0c;但没有提供这些技术组合的最新通用解决方案。 •模型可解释性。 多模态模型的复杂性会使系统生成的建议难以…

【数据结构篇】数据结构中的 R 树和 B 树

数据结构中的 R 树和 B 树 ✔️关于R树&#xff08;RTree&#xff09;✔️什么是B树&#xff08;B-tree&#xff09;✔️B树和B树的区别✔️B树和B树在数据存储方面的具体差异 ✔️拓展知识仓✔️R树和B树的区别✔️ 那在内存消耗上有什么区别&#xff1f;✔️ R树有哪些优点和…

【数据库】mysql事务

一、事务的基本概念 1、事务的定义 事务可由一条非常简单的SQL语句组成&#xff0c;也可以由一组复杂的SQL语句组成。。 在 MySQL 中只有使用了 Innodb 数据库引擎的数据库或表才支持事务。事务处理可以用来维护数据库的完整性&#xff0c;保证成批的 SQL 语句要么全部执行&…

海外代理IP在游戏中有什么作用?

随着科技的飞速发展&#xff0c;手机和电脑等电子产品已成为互联网连接万物的重要工具&#xff0c;深度融入我们的日常生活&#xff0c;我们借助互联网完成工作、休闲和购物等任务&#xff0c;以求提升生活质量。 不仅如此&#xff0c;网络游戏也是人们心中最爱&#xff0c;它…

2024.1.8每日一题

LeetCode 回旋镖的数量 447. 回旋镖的数量 - 力扣&#xff08;LeetCode&#xff09; 题目描述 给定平面上 n 对 互不相同 的点 points &#xff0c;其中 points[i] [xi, yi] 。回旋镖 是由点 (i, j, k) 表示的元组 &#xff0c;其中 i 和 j 之间的距离和 i 和 k 之间的欧式…

Prometheus Blackbox_exporter笔记

一、安装Promtheus 在 Prometheus 官网 Download | Prometheus 获取适用于 Linux 的 Prometheus 安 装包&#xff0c;这里我选择最新的 2.46.0 版本&#xff0c;我是 Linux 系统&#xff0c;选择下载 prometheus-2.46.0.linux-amd64.tar.gz 下载安装包&#xff1a; wget htt…

UI自动化测试神器:RunnerGo

UI自动化测试已经成为现代软件开发过程中不可或缺的一部分。它能够提供诸多优势&#xff0c;包括提高测试效率、减少人力成本、提升软件质量等。同时&#xff0c;可视化工具为UI自动化测试带来了更多便利和灵活性。然而&#xff0c;可视化工具也存在一些潜在的劣势。本文将探讨…

读元宇宙改变一切笔记01_起源

1. 元宇宙是我们下一个生存之地 1.1. 1968年&#xff0c;只有不到10%的美国家庭拥有彩色电视&#xff0c;但当年票房排名第二位的电影《2001&#xff1a;太空漫游》&#xff08;2001: A Space Odyssey&#xff09;设想了这样的未来 1.1.1. 斯坦利库布里克(Stanley Kubrick) …

二 数据查询

1、实验目的 理解SQL成熟设计基本规范&#xff0c;熟练运用SQL语言实现数据基本查询&#xff0c;包括但表查询、分组统计查询和连接查询。 2、实验内容及要求 针对数据库设计各种单表查询SQL语句、分组统计查询语句&#xff1b;设计单个表针对自身的连接查询&#xff0c;设计…