读元宇宙改变一切笔记01_起源
1. 元宇宙是我们下一个生存之地
1.1. 1968年,只有不到10%的美国家庭拥有彩色电视,但当年票房排名第二位的电影《2001:太空漫游》(2001: A Space Odyssey)设想了这样的未来
1.1.1. 斯坦利·库布里克(Stanley Kubrick)
1.1.2. 人类将冰箱大小的设备压缩成薄如杯垫的显示屏,并成为人们在用餐时使用的稀松平常之物
1.1.3. 这部开创性的电影上映42年后,以及在这部未来主义电影设定的背景时间约10年后,iPad才面世
1.2. 2021年5月,微软首席执行官萨提亚·纳德拉(Satya Nadella)开始介绍微软主导的“企业元宇宙”
1.3. 2021年5月,中国互联网游戏巨头腾讯,公开介绍了它对元宇宙的愿景,并称其为“超级数字场景”(Hyper Digital Reality)
1.4.1. Facebook所做的一切努力,都将直接促成“元宇宙”这一愿景的实现
1.4.2. 旗下虚拟现实头戴设备制造商Oculus的VR(Virtual Reality,虚拟现实)、AR(Augmented Reality,增强现实)眼镜及脑机接口
1.5. 英伟达的首席执行官兼创始人黄仁勋(Jensen Huang)告诉投资者,“元宇宙中的经济体量……将大于现实世界的经济体量”
1.5.1. 英伟达的平台和处理器将是元宇宙经济的核心
1.6. 游戏引擎开发公司Unity Technologies和Roblox,它们在谈到企业历史和自己的雄心时都提及了元宇宙
1.7. 中国互联网公司阿里巴巴和全球社交网络平台TikTok的母公司字节跳动都开始注册各种元宇宙商标,并收购了各类VR和3D相关领域的初创公司
1.8. 大多数行业和个人都没有预见到移动互联网和云计算的重要性,因此无法对这一变化做出反应,也无法抵御那些更了解它们的人带来的破坏
1.9. 人们越来越相信元宇宙是下一个伟大的计算机和网络平台,它将带来的转变从影响范围上讲,类似于从20世纪90年代的个人电脑和固定线路的互联网到今天的移动互联网和云计算的转变
1.9.1. 颠覆(disruption)
1.10. 元宇宙激发的不只是技术资本家和科幻迷的想象力
1.10.1. 几十年历史的科幻概念“元宇宙”,似乎已经变为现实
1.10.2. 元宇宙是一个“宏大而虚幻的概念”,“盲目投资最终受伤的可能是自己的钱包”
1.10.3. 许多关于元宇宙的声明、批评和警告可能只是虚拟幻想在现实世界中的投射,或者更主要的目的是以全新的方式讲述故事,从而推动产品发布和市场营销活动,而不是真的为了改变人们的生活
1.11. 对元宇宙中反乌托邦式世界的恐惧似乎是合情合理的,而不是危言耸听
1.11.1. 元宇宙意味着人们的工作、生活、休闲等活动的比重在虚拟世界中将不断增加,而不仅仅是通过数字设备和软件对现实世界中的这些部分进行扩展或辅助
1.12. 元宇宙也将使当今数字化存在的许多难题,例如数据权利、数据安全、虚假信息和激进化、平台权力和监管、技术滥用和用户幸福感变得更加尖锐
1.12.1. 我们对自己的未来有决定权,并有能力对现状进行“重置”
1.13. 元宇宙即使不可怕,也会让人望而生畏,但它也提供了一个机会,让人们更紧密地联系在一起,改变那些长期抵制颠覆、必须发展的行业,并建立一个更平等的全球经济体系
2. 科幻历程
2.1. 1935年斯坦利·温鲍姆(Stanley G. Weinbaum)创作了一部名为《皮格马利翁的眼镜》(Pygmalion’s Spectacles)的短篇小说
2.1.1. 故事围绕一个类似VR眼镜的神奇护目镜展开
2.2. 1950年雷·布拉德伯里(Ray Bradbury)出版的短篇小说《天鹅绒》(The Veldt)
2.2.1. 虚构了一个小家庭,家中的父母被一个VR托儿所取代,孩子们沉迷其中不愿离开,最终他们把自己的父母锁在托儿所里,并将其杀害
2.3. 1953年菲利普·迪克(Philip K. Dick)撰写的故事《泡沫的烦恼》(The Trouble with Bubbles)
2.3.1. 人类开始购买一种名为“工艺世界”(Worldcraft)的产品。通过它,人类可以建立和拥有自己的世界,这些世界的成熟程度甚至到了可以产生有知觉的生命和高度发展文明的境地
2.4. 几年后艾萨克·阿西莫夫(Isaac Asimov)出版了小说《裸阳》(The Naked Sun)
2.4.1. 人们的大多数工作和社交都应通过远程投影的全息图和3D电视完成
2.5. 1984年威廉·吉布森通过小说《神经漫游者》将“赛博空间”一词普及开来
2.5.1. 吉布森将赛博空间的视觉抽象称为“矩阵”(The Matrix)
2.6. 1992年“元宇宙”一词最早出现在科幻作家尼尔·斯蒂芬森出版的小说《雪崩》中
2.6.1. 《雪崩》的背景设定是21世纪初,全球经济崩溃已持续多年
2.6.1.1. 是反乌托邦的
2.6.2. 一个持续存在的虚拟世界,它几乎和人类生存的方方面面都有联系,与其互动并对其产生影响
2.6.2.1. 元宇宙是一处工作和休闲之所,是自我实现和体力消耗之所,更是艺术和商业的中心
2.6.2.2. 元宇宙是数百万人的避难所和机遇之地
2.6.2.3. 现实世界中的一个比萨外卖员可以化身为天才剑士,能够借助内部通道进入虚拟世界中最热门的俱乐部
2.6.2.4. 《雪崩》中的元宇宙让现实生活变得更糟
2.6.3. 1992年现实世界中的互联网用户总数还不到1500万
2.6.4. 2000年创立了蓝色起源(Blue Origin),这家公司是私营航空航天制造商,并提供亚轨道飞行服务
2.6.4.1. 斯蒂芬森在那里兼职工作到2006年,后来一直担任该公司的高级顾问
2.6.4.2. 蓝色起源被认为是同类型企业中价值排名第二位的公司,仅次于埃隆·马斯克创立的太空探索技术公司(SpaceX)
2.6.5. Keyhole,即现在的谷歌地球,它的三位创始人中有两位曾表示,他们的构想来源于《雪崩》中的类似产品,同时他们也曾邀请斯蒂芬森参观自己的公司
2.6.6. 斯蒂芬森的小说也成了各种加密货币项目、去中心化计算机非加密网络建设以及基于电脑生成动画(Computer-generated Imagery, CGI)的电影制作的灵感来源
2.7. 1999年拉娜·沃卓斯基(Lana Wachowski)和莉莉·沃卓斯基(Lilly Wachowski)]执导电影《黑客帝国》
2.7.1. “矩阵”(The Matrix)指的是对1999年的地球的持续模拟
2.7.2. 在2199年,全人类在不知情的情况下被无限期地强行连接到这个模拟星球中
2.7.2.1. 这种模拟的目的是安抚人类,让人类的意识永远沉浸在幻觉里
2.7.2.2. 因为在22世纪,有意识的人工智能在征服了地球后,就一直把人类当作生物电池来使用
3. 起源
3.1. 大多数人认为20世纪70年代基于文本的虚拟世界的出现标志着原生代元宇宙的形成
3.2. 基于文本的虚拟世界就是多用户地下城(Multi-User Dungeons,MUD)
3.2.1. MUD要求玩家在具体的、通常是幻想性的叙事中扮演特定角色
3.2.2. 实际上是角色扮演类交互式游戏《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)的软件版本
3.2.3. 探索一个由非玩家角色(Non-playable Characters, NPC)和怪物组成的虚拟世界,获得装备和经验,并最终夺回神奇的圣杯,击败邪恶的巫师或拯救公主
3.3. MUD的日益流行催生了多用户共享幻觉(Multi-User Shared Hallucinations, MUSH)或多用户体验(Multi-User Experiences,MUX)
3.3.1. 在MUSH和MUX游戏中,玩家能够以协作的方式定义世界及其目标
3.4. 1986年发布在Commodore 64计算机上的在线游戏《栖息地》(Habitat)
3.4.1. 该游戏由卢卡斯影业发行
3.4.1.1. 该公司由《星球大战》的导演兼编剧乔治·卢卡斯(George Lucas)创立
3.4.2. 是“一个多人参与的在线虚拟环境”
3.4.2.1. 即吉布森于1984年出版的小说《神经漫游者》中的赛博空间
3.4.3. 其中的世界是图形化的,因此用户能够看到虚拟环境和人物
3.4.3.1. 只是2D像素风格的
3.4.4. 打破了MUD和MUSH只受小众群体欢迎的局面,最终获得了商业上的成功
3.4.5. 游戏也是第一个重新定义梵文avatar(化身)一词的游戏,我们可以将其大致理解成用户的虚拟身体是“从天而降的神灵在人间的化身”
3.4.5.1. 斯蒂芬森在《雪崩》中再次使用了这个词,这种表达就被沿用了下来
3.5. 1994年发布的Web World和1995年发布的Activeworlds等多款游戏中,用户能够实时地合作建立一个可视化虚拟空间
3.5.1. 全3D的虚拟世界出现了
3.5.2. Activeworlds也明确表示过要建立斯蒂芬森构想的元宇宙,希望玩家不只是享受其中的虚拟世界,还要努力扩张这个世界,推动它的繁荣发展
3.6. 1998年虚拟世界On Live! Traveler推出空间语音聊天功能,用户可以由此得知其他玩家的相对位置,在用户说话的时候,其虚拟化身的嘴巴也会跟着一张一合
3.7. 在随后的15年里,Keyhole中的大部分地图被部分更新为3D形式,并与谷歌更为大型的地图产品和数据库相连,使用户也能实时更新交通等信息
3.8. 2003年游戏《第二人生》(Second Life)推出,许多人,特别是在硅谷工作的人,开始思考平行虚拟生存的可能性
3.8.1. 发布的第一年就吸引了100多万用户
3.8.2. 哈佛大学法学院在《第二人生》上发布了独家课程
3.8.3. 林登实验室作为开发商,并没有参与调节或促成《第二人生》中的交易
3.8.3.1. 也没有积极地指导制造或出售产品
3.8.3.2. 还为用户提供了导入平台之外的虚拟物品和材质的权限
3.8.3.3. 交易是买家和卖家根据感知的价值和需求直接进行的
3.8.3.4. 林登实验室的运作更像一个政府组织而不是一个游戏开发商
3.8.3.5. 它的重点并不是直接建立一个围绕《第二人生》的宇宙,而是通过不断改进的基础设施、技术能力和工具来实现经济的繁荣,从而吸引更多现实开发者和创造者
3.9. 2005年也就是《第二人生》推出仅仅两年之后,它的年均GDP就超过了3000万美元
3.10. 2007年《第二人生》平台还构建了一个虚拟股票交易所,目的是帮助在该平台上开展业务的公司使用平台发行的林登币(Linden Dollars)来筹集资金
3.11. 2009年《第二人生》更是超过了5亿美元,其用户在这一年将5500万美元兑现为现实世界的货币
3.12. 21世纪第二个10年中才兴起的虚拟世界平台《我的世界》
3.12.1. 有一个名叫Aztter的电子游戏主播平均每天工作16小时,耗时一年,用大约3.7亿个游戏块建造了一个精妙绝伦的赛博朋克城市
3.12.2. 一群用户在《我的世界》中合作建造了面积约为1300平方千米的城市,跟洛杉矶差不多大
3.13. 2015年美国威瑞森通信公司(Verizon)在《我的世界》中制造了一部手机,它可以与现实世界进行实时视频通话
3.13.1. 规模并不是该平台唯一让人惊叹的地方
3.14. 2020年2月一个中国玩家社群迅速建造了一个与现实世界中一模一样、占地120万平方英尺的医院,致敬现实世界中抗疫前线的建筑工人,并得到了全球媒体的广泛报道
3.15. 2020年3月“无国界记者”(Reporters Sans Frontières)组织委托玩家在《我的世界》中建造了一座博物馆。该博物馆由来自16个不同国家的24名虚拟建造者在250小时内组装完成,共使用了超过1250万个游戏块
3.16. 截至2021年底,每月有超过1.5亿人在使用《我的世界》,这一数字是2014年微软收购该游戏平台时的6倍多
3.17. 2006年Roblox游戏平台推出,大约10年后才有了大量受众
3.18. 2009年非玩家群体才真正注意到Roblox这款游戏
3.19. 2011年Roblox成为历史上最大的媒体体验平台之一
3.20. 2017年由两名业余玩家在开发的Adopt Me!是Roblox上的玩家玩的次数最多的游戏,玩家可以在该游戏中孵化、饲养和买卖各种宠物
3.21. 截至2021年底,Roblox该游戏的虚拟世界被访问次数达到300多亿次,是2019年全球旅游出行人次的15倍以上
3.22. 21世纪第二个10年中才兴起的虚拟世界平台Roblox
3.22.1. 让元宇宙从科幻走进现实
3.22.2. 这15年的成长在一定程度上是技术进步的结果,但巧合的是Roblox的核心用户正是那些长大了的“iPad原住民”(iPad Native)
3.22.3. Roblox的成功除了首先要开发这款产品之外,还需要通过其他技术来影响消费者的思维方式
3.22.4. Roblox的月活跃用户已经从不到500万增长到2.25亿
3.23. 到了2018年12月,轰动一时的电子游戏《堡垒之夜》推出《堡垒之夜》创意模式(creative mode)
3.23.1. 是《我的世界》和Roblox的世界建设套装的翻版
3.23.2. 《堡垒之夜》本身也在尝试成为一个承载非游戏体验的社交平台
3.23.3. 2020年,嘻哈明星特拉维斯·斯科特(Travis Scott)在《堡垒之夜》中举办了一场演唱会,有2800万名玩家在现场观看,还有数百万人在社交媒体上观看直播
4. 大变革
4.1. 技术经常会带来意想不到的惊喜,但规模最大、最让人惊叹的发展往往是人们在几十年前就预料到的
4.1.1. 20世纪30年代,时任美国华盛顿卡耐基研究所主席的范内瓦·布什(Vannevar Bush)强调这个名为Memex(memory extender,“内存扩展器”的缩写)的机电设备,能够以“极快的速度和灵活性”进行检索
4.1.2. 1945年,战争结束后,布什写了两篇著名的文章
4.1.2.1. 第一篇《科学,无尽的前沿》(Science, the Endless Frontier)是写给总统的
4.1.2.2. 《诚如所思》(As We May Think)发表在《大西洋月刊》上,首次公开详细阐述了布什对Memex的看法
4.1.2.2.1. 布什的Memex为“超文本”的诞生和演变提供了信息支持
4.1.2.2.2. 超文本是万维网的基本概念之一,通常是用超文本标记语言(Hyper Text Markup Language, HTML)编写的,用户只需点击文本链接,就能立即访问几乎无限的在线内容
4.1.2.2.3. 20年后,国际互联网工程任务组(Internet Engineering Task Force, IETF)组建,目的是指导互联网协议套件(TCP/IP协议)的技术演变,并在美国国防部的帮助下成立了万维网联盟,该联盟负责管理HTML的持续开发以及其他事务
4.1.3. 元宇宙的构想也与Memex的想法密不可分,布什想象的是一个通过文字链接起来的无限文件资料库,而斯蒂芬森和其他人则设想了无限互联的世界
4.2. 从MUD到《堡垒之夜》,社交虚拟世界数十年的历史有助于解释为什么元宇宙的灵感已经从科幻小说和专利转变成消费者的真实行为和企业技术的发展前沿?
4.2.1. 我们现在正处于这样一个阶段——这些经历可以吸引数以亿计的人,这些虚拟世界的边界更多在于人类的想象力,而不是技术限制
4.3. 移动互联网自1991年就存在了,而且在很早之前人们就预测到了它的出现
4.4. 直到21世纪头10年快结束的时候,无线速度、无线设备和无线应用程序的必要组合才发展到这个阶段
4.5. 当即时通信先驱ICQ在1998年被互联网巨头“美国在线”收购时,拥有1200万用户
4.6. 2008年Facebook的月活跃用户超过1亿人
4.7. 到2021年底,Facebook的月活跃用户高达30亿人,其中约20亿人每天都会使用该服务
4.8. 梅特卡夫定律指出,通信网络的价值与用户数量的平方成正比,这种关系有助于大型社交网络和服务保持增长,并对新晋竞争对手构成挑战
4.9. 许多争夺霸权的“战争”将在科技巨头和代表新生力量的初创公司之间展开,就硬件、技术标准、工具,以及内容、数字钱包和虚拟身份等展开争夺
4.9.1. 而这场争夺战不单纯是为了扩大市场规模或“转向元宇宙”的生存需要
4.10. 这些标准中有许多是免费和开源的,这意味着个人的创新往往有利于整个生态系统,同时给需要付费的专有标准带来了竞争压力,并有助于遏制网络和用户之间的平台——设备制造商、操作系统、浏览器和互联网服务提供商等的寻租倾向
4.10.1. 所有这些都不会阻止企业在互联网上盈利、部署付费墙或建立专有技术
4.10.2. 开放性也是人们普遍认为互联网实现了信息民主化的原因
4.11. 互联网的非营利性质和早期历史源于这样一个事实:政府发起的研究型实验室和大学实际上是唯一拥有计算人才、资源和建立“网络的网络”这一宏大目标的机构,而在营利性部门中很少有人理解其商业潜力
4.12. 对于元宇宙来说,情况大不相同,而且恰恰相反,它是由私人企业开创和建立的,它的目标很明确,那就是提供商业服务、收集数据、出售广告位和销售虚拟产品
4.13. 任何一项基于人工智能或机器学习的业务,随着其数据集的增长,都能从类似的优势中获益
4.14. 互联网广告和软件销售的主要商业模式也是规模驱动的,因为出售另一个广告位或应用程序的公司几乎没有增量成本,广告商和开发商主要关注的都是消费者已经在哪里,而不是他们可能在哪里
4.15. 元宇宙并不以征服或牟取暴利为核心,而是以合作、创造和自我表达为核心
4.16. 科技巨头在过去10年里一直在想方设法关闭它们的生态系统
4.16.1. 百般阻挠开放标准的制定和发布,因为这会令它们蒙受损失,甚至会撼动它们的行业霸主地位
4.16.2. 如今,开发者要想获得这些,必须先获得许可并支付费用
4.16.3. 用户几乎没有自己的在线身份、数据所有权
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