WEB 3D技术 three.js通过光线投射 完成几何体与外界的事件交互

本文 我们来说 光线投射
在这里插入图片描述
光线投射技术是用于3维空间场景中的交互事件

我们先编写代码如下

import './style.css'
import * as THREE from "three";
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js";



const scene = new THREE.Scene();
const sphere1 =new THREE .Mesh(
    new THREE.SphereGeometry(1, 32, 32),
    new THREE.MeshBasicMaterial({
        color: 0x00FF00
    })
)
sphere1.position.x = -2;
scene.add(sphere1);

const sphere2 = new THREE .Mesh(
    new THREE.SphereGeometry(1, 32, 32),
    new THREE.MeshBasicMaterial({
        color: 0x0000FF
    })
)
scene.add(sphere2);

const sphere3 = new THREE .Mesh(
    new THREE.SphereGeometry(1, 32, 32),
    new THREE.MeshBasicMaterial({
        color:  0xFFE0FF
    })
)
sphere3.position.x = 2;
scene.add(sphere3);

//创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
    45, //视角 视角越大  能看到的范围就越大
    window.innerWidth / window.innerHeight,//相机的宽高比  一般和画布一样大最好
    0.1,  //近平面  相机能看到最近的距离
    1000  //远平面  相机能看到最远的距离
);

//c创建一个canvas容器  并追加到 body上
const renderer = new THREE.WebGLRenderer(0);
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);

//设置相机位置   这里 我们设置Z轴  大家可以试试  S Y 和 Z  都是可以的
camera.position.z = 5;
//设置相机默认看向哪里   三个 0  代表 默认看向原点
camera.lookAt(0, 0, 0);
//将内容渲染到元素上
renderer.render(scene, camera);
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);

function animate() {
    controls.update();
    requestAnimationFrame(animate);
    /*cube.rotation.x += 0.01;
    cube.rotation.y += 0.01;*/
    renderer.render(scene, camera);
}
animate();

这里 我们声明了三个圆形
运行结果如下
在这里插入图片描述
首先 我们加入 这样的代码

const raycaster = new THREE.Raycaster();
//创建鼠标向量 获取当前鼠标点击位置
const mouse = new THREE.Vector2();
window.addEventListener("click",(event) =>{
    
})

首先 我们定义出 一个射线Raycaster
然后 用Vector2 鼠标点击位置
然后 用window 监听窗口的点击事件

其实 click 的 event 就能拿到点击位置

window.addEventListener("click",(event) =>{
    console.log(event.clientX,event.clientY);
})

获取 x y轴位置
此时 我们点击
控制台就会输出事件触发的坐标
在这里插入图片描述
然后 我们编写代码如下

import './style.css'
import * as THREE from "three";
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js";


//创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
    45, //视角 视角越大  能看到的范围就越大
    window.innerWidth / window.innerHeight,//相机的宽高比  一般和画布一样大最好
    0.1,  //近平面  相机能看到最近的距离
    1000  //远平面  相机能看到最远的距离
);
const scene = new THREE.Scene();
const sphere1 =new THREE .Mesh(
    new THREE.SphereGeometry(1, 32, 32),
    new THREE.MeshBasicMaterial({
        color: 0x00FF00
    })
)
sphere1.position.x = -2;
scene.add(sphere1);

const sphere2 = new THREE .Mesh(
    new THREE.SphereGeometry(1, 32, 32),
    new THREE.MeshBasicMaterial({
        color: 0x0000FF
    })
)
scene.add(sphere2);

const sphere3 = new THREE .Mesh(
    new THREE.SphereGeometry(1, 32, 32),
    new THREE.MeshBasicMaterial({
        color:  0xFFE0FF
    })
)
sphere3.position.x = 2;
scene.add(sphere3);
//创建射线
const raycaster = new THREE.Raycaster();
//创建鼠标向量 获取当前鼠标点击位置
const mouse = new THREE.Vector2();
window.addEventListener("click",(event) =>{
    console.log(event.clientX,event.clientY);
    mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;
    mouse.y = -((event.clientY / window.innerHeight) * 2 - 1);

    raycaster.setFromCamera(mouse, camera);

    const intersects = raycaster.intersectObjects([sphere1, sphere2, sphere3]);
    console.log(intersects);
})

//c创建一个canvas容器  并追加到 body上
const renderer = new THREE.WebGLRenderer(0);
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);

//设置相机位置   这里 我们设置Z轴  大家可以试试  S Y 和 Z  都是可以的
camera.position.z = 5;
//设置相机默认看向哪里   三个 0  代表 默认看向原点
camera.lookAt(0, 0, 0);
//将内容渲染到元素上
renderer.render(scene, camera);
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);

function animate() {
    controls.update();
    requestAnimationFrame(animate);
    /*cube.rotation.x += 0.01;
    cube.rotation.y += 0.01;*/
    renderer.render(scene, camera);
}
animate();

主要是 我们点击事件
先算出 鼠标当前相对坐标
然后 调用射线对象的 setFromCamera 他需要两个参数
第一个 Vector2 对象 x y轴用来确认触发事件的位置
第二个 是我们全局创建的相机对象 我们这里叫 camera
然后 raycaster.intersectObjects 绑定元素 帮助我们获取到被接触的几何体 这里 如果鼠标点击的位置 包括 我们传进去的三个几何体 就会被收集起来

我们运行代码 然后没有物体的位置
收集的数组就是个空的
在这里插入图片描述
我们点击其中一个几何体
控制台就输出了它收集到的内容
在这里插入图片描述
我们将点击事件的代码改成这样

window.addEventListener("click",(event) =>{
    console.log(event.clientX,event.clientY);
    mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;
    mouse.y = -((event.clientY / window.innerHeight) * 2 - 1);

    raycaster.setFromCamera(mouse, camera);

    const intersects = raycaster.intersectObjects([sphere1, sphere2, sphere3]);
    if (intersects.length > 0) {
        intersects[0].object.material.color.set(0xff0000);
    }
})

这里 我们看他收集的 intersects 如果长多超过 0 说明是拿到东西了的
我们将被收集的 0下标物体 材质对象中的 color 颜色字段 set成0xff0000 红色

运行代码 我们点击圆形 即可变为红色了
在这里插入图片描述

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:/a/285220.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

Django Web框架

1、创建PyCharm项目 2、安装框架 pip install django 3、查看安装的包列表 4、使用命令创建django项目 django-admin startproject web 5、目录结构 6、运行 cd web python manage.py runserver7、初始化后台登录的用户名密码 执行数据库迁移生成数据表 python manage.p…

VMware17安装Centos 7.9

1.下载VMware17,下载 VMware Workstation Pro | CN 没有注册码,某多,某宝2元子买一个; 2.下载centos7.9镜像, 3.选择稍后安装操作系统 (如果选择安装程序光盘映像文件,则会按照最小系统自动安装) 4.选择…

华为鸿蒙运行Hello World

前言: 从11月中旬开始通过B站帝心接触鸿蒙,至今一个半月左右不到,从小白到入坑,再到看官网案例,分析案例,了解技术点,还需要理清思路,再写博客,在决定写 <Har…

跟着cherno手搓游戏引擎【3】事件系统和预编译头文件

不多说了直接上代码,课程中的架构讲的比较宽泛,而且有些方法写完之后并未测试。所以先把代码写完。理解其原理,未来使用时候会再此完善此博客。 文件架构: Event.h:核心基类 #pragma once #include"../Core.h" #inclu…

【java爬虫】股票数据获取工具前后端代码

前面我们有好多文章都是在介绍股票数据获取工具,这是一个前后端分离项目 后端技术栈:springboot,sqlite,jdbcTemplate,okhttp 前端技术栈:vue,element-plus,echarts,ax…

WPF+Halcon 培训项目实战 完结(13):HS 鼠标绘制图形

文章目录 前言相关链接项目专栏运行环境匹配图片矩形鼠标绘制Halcon添加右键事件Task封装运行结果个人引用问题原因推测 圆形鼠标绘制代码运行结果 课程完结: 前言 为了更好地去学习WPFHalcon,我决定去报个班学一下。原因无非是想换个工作。相关的教学视…

Redis 与 Spring: 解决序列化异常的探索之旅

🌷🍁 博主猫头虎 带您 Go to New World.✨🍁 🦄 博客首页——猫头虎的博客🎐 🐳《面试题大全专栏》 文章图文并茂🦕生动形象🦖简单易学!欢迎大家来踩踩~🌺 &a…

数据结构【线性表篇】(五)

数据结构【线性表篇】(五) 文章目录 数据结构【线性表篇】(五)前言为什么突然想学算法了?为什么选择码蹄集作为刷题软件? 目录一、队列括号匹配(代码用不上,需改成加减乘除应用题) 二、串(一)、串的存储结构(二)、朴素…

异常控制流ECF

大家好,我叫徐锦桐,个人博客地址为www.xujintong.com,github地址为https://github.com/jintongxu。平时记录一下学习计算机过程中获取的知识,还有日常折腾的经验,欢迎大家访问。 一、异常控制流(ECF) 现代…

国科大图像处理2023速通期末——汇总2017-2019

国科大2023.12.28图像处理0854期末重点 图像处理 王伟强 作业 课件 资料 一、填空 一个阴极射线管它的输入与输出满足 s r 2 sr^{2} sr2,这将使得显示系统产生比希望的效果更暗的图像,此时伽马校正通常在信号进入显示器前被进行预处理,令p…

目标检测 YOLOv5 - 推理时的数据增强

目标检测 YOLOv5 - 推理时的数据增强 flyfish 版本 YOLOv5 6.2 参考地址 https://github.com/ultralytics/yolov5/issues/303在训练时可以使用数据增强,在推理阶段也可以使用数据增强 在测试使用数据增强有个名字叫做Test-Time Augmentation (TTA) 实际使用中使…

Ps:亮度蒙版 - 混合颜色带方法

所谓“亮度蒙版”,就是根据图像的明暗程度进行选区并建立蒙版,这样便于对图像上进行分级调色。 Photoshop 支持众多的第三方亮度蒙版插件。如,TKActions、Lumenzia、ADP Pro、Raya Pro、LIM、EasyPanel、Introducing InstaMask等等。如此多的…

python实现平滑线性滤波器——数字图像处理

原理: 平滑线性滤波器是一种在图像处理中广泛使用的工具,主要用于降低图像噪声或模糊细节。这些滤波器的核心原理基于对图像中每个像素及其邻域像素的线性组合。 邻域平均: 平滑线性滤波器通过对目标像素及其周围邻域像素的强度值取平均来工…

【前缀和】【分类讨论】【二分查找】2983:回文串重新排列查询

作者推荐 【动态规划】【字符串】C算法:正则表达式匹配 本文涉及的基础知识点 C算法:前缀和、前缀乘积、前缀异或的原理、源码及测试用例 包括课程视频 二分查找算法合集 回文串重新排列查询 给你一个长度为 偶数 n ,下标从 0 开始的字符…

Couchdb 垂直权限绕过漏洞(CVE-2017-12635)

一、漏洞描述 Apache CouchDB是一个开源数据库,专注于易用性和成为”完全拥抱web的数据库”。它是一个使用JSON作为存储格式,JavaScript作为查询语言,MapReduce和HTTP作为API的NoSQL数据库。应用广泛,如BBC用在其动态内容展示平台…

YOLOv8训练损失、mAP画图功能 | 支持多结果对比,多结果绘在一个图片(科研必备)

一、本文介绍 本文给大家带来的是YOLOv8系列的绘图功能,我将向大家介绍YOLO系列的绘图功能。我们在进行实验时,经常需要比较多个结果,针对这一问题,我写了点代码来解决这个问题,它可以根据训练结果绘制损失(loss)和mA…

QGIS004:【01矢量创建工具箱】-创建网格、从表格创建点图层、导入带有地理标签的照片、点转线

摘要:QGIS矢量创建工具箱包括创建网格、从表格创建点图层、导入带有地理标签的照片、点转线等选项,本文介绍各选项的基本操作。 实验数据: 链接:https://pan.baidu.com/s/1PcF2ZfE5GM6fFg6rs3GeHA?pwd=rha4 提取码:rha4 一、创建网格 1.网格类型(点) 2.网格类型(线)…

【Spring实战】15 Logback

文章目录 1. 依赖2. 配置3. 打印日志4. 启动程序5. 验证6. 调整日志级别7. 代码详细总结 Spring 作为一个现代化的 Java 开发框架,提供了很多便利的功能,其中包括灵活而强大的日志记录。本文将介绍如何结合 Spring 和 Logback 配置和使用日志&#xff0c…

LM386简易OCL功放电路

LM386简易OCL功放电路是使用低功耗集成功率放大器LM386构成的OCL功放电路,电路结构简单,容易调试,非常适于自制。 电路工作原理:图中IC1和IC2是两片集成功放LM386,接成OCL电路。C1起到电源滤波及退耦作用,C…

如何通过使用说明书的优化降低售后支持成本?

随着市场竞争的加剧,售后服务已成为企业保持竞争优势的关键因素之一。而使用说明书作为产品的重要组成部分,与售后服务之间存在着密切的关系。接下来就探讨一下如何通过优化使用说明书降低售后支持成本,提升售后服务质量。 一、使用说明书对售…