UE4运用C++和框架开发坦克大战教程笔记(十三)(第40~42集)
- 40. 多按键绑定
- 41. 自动生成对象
- 42. 资源模块数据结构
- 测试自动生成对象
- 按资源类型生成对象
40. 多按键绑定
上节课实现了按键绑定系统的 4 种基础绑定,这节课来实现多按键事件的绑定。
我们为多按键绑定额外编写一个类 InputBinder
。
DDMessage.h
// 多按键输入绑定类
#pragma region InputBinder
DECLARE_DELEGATE(FDDInputEvent) // 用于绑定多按键的目标方法
UCLASS()
class DATADRIVEN_API UDDInputBinder : public UObject
{
GENERATED_BODY()
public:
UDDInputBinder();
void PressEvent(); // 按下事件(多按键的每个按键都要绑定它)
void ReleaseEvent(); // 松开事件(同上)
public:
uint8 InputCount; // 目前正在响应的按键数量
uint8 TotalCount; // 触发事件所需要响应的按键数量
// 游戏暂停时是否执行按键事件
uint8 bExecuteWhenPause;
FDDInputEvent InputDele; // 委托句柄
public:
// 模板初始化方法
template<class UserClass>
void InitBinder(UserClass* UserObj, typename FDDInputEvent::TUObjectMethodDelegate<UserClass>::FMethodPtr InMethod, uint8 InCount)
{
TotalCount = InCount;
InputDele.BindUObject(UserObj, InMethod);
}
};
#pragma endregion
UCLASS()
class DATADRIVEN_API UDDMessage : public UObject, public IDDMM
{
GENERATED_BODY()
public:
// 绑定多个按键
template<class UserClass>
UDDInputBinder& BindInput(UserClass* UserObj, typename FDDInputEvent::TUObjectMethodDelegate<UserClass>::FMethodPtr InMethod, TArray<FKey>& KeyGroup, FName ObjectName);
// 解绑对象的所有按键事件
void UnBindInput(FName ObjectName);
protected:
// 绑定按键事件序列,键是按键事件名,值是按键事件的数组
TMap<FName, TArray<UDDInputBinder*>> BinderGroup;
};
template<class UserClass>
UDDInputBinder& UDDMessage::BindInput(UserClass* UserObj, typename FDDInputEvent::TUObjectMethodDelegate<UserClass>::FMethodPtr InMethod, TArray<FKey>& KeyGroup, FName ObjectName)
{
UDDInputBinder* InputBinder = NewObject<UDDInputBinder>();
InputBinder->InitBinder(UserObj, InMethod, KeyGroup.Num());
InputBinder->AddToRoot(); // 避免被 GC
// 给所有目标按钮绑定按下和抬起的方法
for (int i = 0; i < KeyGroup.Num(); ++i) {
PlayerController->InputComponent->BindKey(KeyGroup[i], IE_Pressed, InputBinder, &UDDInputBinder::PressEvent).bExecuteWhenPaused = true;
PlayerController->InputComponent->BindKey(KeyGroup[i], IE_Released, InputBinder, &UDDInputBinder::ReleaseEvent).bExecuteWhenPaused = true;
}
if (!BinderGroup.Contains(ObjectName)) {
TArray<UDDInputBinder*> BinderList;
BinderGroup.Add(ObjectName, BinderList);
}
BinderGroup.Find(ObjectName)->Push(InputBinder);
return *InputBinder;
}
DDMessage.cpp
UDDInputBinder::UDDInputBinder()
{
InputCount = 0;
bExecuteWhenPause = false;
}
void UDDInputBinder::PressEvent()
{
InputCount++;
// 如果 InputCount 与 TotalCount 相等,说明所有按键都按下了
if (InputCount == TotalCount) {
// 如果允许在暂停时执行
if (bExecuteWhenPause)
InputDele.ExecuteIfBound();
else if (!bExecuteWhenPause && !UDDCommon::Get()->IsPauseGame())
InputDele.ExecuteIfBound();
}
}
void UDDInputBinder::ReleaseEvent()
{
InputCount--;
}
void UDDMessage::UnBindInput(FName ObjectName)
{
if (!BinderGroup.Contains(ObjectName))
return;
TArray<UDDInputBinder*> BinderList = *BinderGroup.Find(ObjectName);
for (int i = 0; i < BinderList.Num(); ++i) {
BinderList[i]->RemoveFromRoot(); // 移出 Root 以便被 GC
BinderList[i]->ConditionalBeginDestroy(); // 申请销毁
}
BinderGroup.Remove(ObjectName);
}
依旧是部署好 DDMessage – DDModule – DDOO – 对象 这条调用链。
DDModule.h
UCLASS( ClassGroup=(Custom), meta=(BlueprintSpawnableComponent) )
class DATADRIVEN_API UDDModule : public USceneComponent
{
GENERATED_BODY()
public:
// 绑定多个按键
template<class UserClass>
UDDInputBinder& BindInput(UserClass* UserObj, typename FDDInputEvent::TUObjectMethodDelegate<UserClass>::FMethodPtr InMethod, TArray<FKey>& KeyGroup, FName ObjectName);
// 解绑对象的所有按键事件
void UnBindInput(FName ObjectName);
};
template<class UserClass>
UDDInputBinder& UDDModule::BindInput(UserClass* UserObj, typename FDDInputEvent::TUObjectMethodDelegate<UserClass>::FMethodPtr InMethod, TArray<FKey>& KeyGroup, FName ObjectName)
{
return Message->BindInput(UserObj, InMethod, KeyGroup, ObjectName);
}
DDModule.cpp
void UDDModule::UnBindInput(FName ObjectName)
{
Message->UnBindInput(ObjectName);
}
DDOO.h
class DATADRIVEN_API IDDOO
{
GENERATED_BODY()
protected:
// 给之前的绑定方法的名字都添加 DD 前缀,避免与 UE4 原生的方法名重复
template<class UserClass>
FInputAxisBinding& DDBindAxis(UserClass* UserObj, typename FInputAxisHandlerSignature::TUObjectMethodDelegate<UserClass>::FMethodPtr InMethod, const FName AxisName);
template<class UserClass>
FInputTouchBinding& DDBindTouch(UserClass* UserObj, typename FInputTouchHandlerSignature::TUObjectMethodDelegate<UserClass>::FMethodPtr InMethod, const EInputEvent KeyEvent);
template<class UserClass>
FInputActionBinding& DDBindAction(UserClass* UserObj, typename FInputActionHandlerSignature::TUObjectMethodDelegate<UserClass>::FMethodPtr InMethod, const FName ActionName, const EInputEvent KeyEvent);
template<class UserClass>
FInputKeyBinding& DDBindInput(UserClass* UserObj, typename FInputActionHandlerSignature::TUObjectMethodDelegate<UserClass>::FMethodPtr InMethod, const FKey Key, const EInputEvent KeyEvent);
// 绑定 2 个按键(注意绑定多个按键时传入的形参不一样了)
template<class UserClass>
UDDInputBinder& DDBindInput(UserClass* UserObj, typename FDDInputEvent::TUObjectMethodDelegate<UserClass>::FMethodPtr InMethod, FKey Key_I, FKey Key_II);
// 绑定 3 个按键,下面的也差不多,就是多传了一两个按键形参
template<class UserClass>
UDDInputBinder& DDBindInput(UserClass* UserObj, typename FDDInputEvent::TUObjectMethodDelegate<UserClass>::FMethodPtr InMethod, FKey Key_I, FKey Key_II, FKey Key_III);
template<class UserClass>
UDDInputBinder& DDBindInput(UserClass* UserObj, typename FDDInputEvent::TUObjectMethodDelegate<UserClass>::FMethodPtr InMethod, FKey Key_I, FKey Key_II, FKey Key_III, FKey Key_IV);
template<class UserClass>
UDDInputBinder& DDBindInput(UserClass* UserObj, typename FDDInputEvent::TUObjectMethodDelegate<UserClass>::FMethodPtr InMethod, FKey Key_I, FKey Key_II, FKey Key_III, FKey Key_IV, FKey Key_V);
// 解绑该对象的所有多个按键
void UnBindInput();
};
// 模板方法的实现里,名字也同步添加前缀
template<class UserClass>
FInputAxisBinding& IDDOO::DDBindAxis(UserClass* UserObj, typename FInputAxisHandlerSignature::TUObjectMethodDelegate<UserClass>::FMethodPtr InMethod, const FName AxisName)
{
return IModule->BindAxis(UserObj, InMethod, AxisName);
}
template<class UserClass>
FInputTouchBinding& IDDOO::DDBindTouch(UserClass* UserObj, typename FInputTouchHandlerSignature::TUObjectMethodDelegate<UserClass>::FMethodPtr InMethod, const EInputEvent KeyEvent)
{
return IModule->BindTouch(UserObj, InMethod, KeyEvent);
}
template<class UserClass>
FInputActionBinding& IDDOO::DDBindAction(UserClass* UserObj, typename FInputActionHandlerSignature::TUObjectMethodDelegate<UserClass>::FMethodPtr InMethod, const FName ActionName, const EInputEvent KeyEvent)
{
return IModule->BindAction(UserObj, InMethod, ActionName, KeyEvent);
}
template<class UserClass>
FInputKeyBinding& IDDOO::DDBindInput(UserClass* UserObj, typename FInputActionHandlerSignature::TUObjectMethodDelegate<UserClass>::FMethodPtr InMethod, const FKey Key, const EInputEvent KeyEvent)
{
// 绑定单个按钮和多按钮时,调用的 BindInput() 不一样
return IModule->BindInput(UserObj, InMethod, Key, KeyEvent);
}
// 下面的方法都是绑定多按键的模板方法
template<class UserClass>
UDDInputBinder& IDDOO::DDBindInput(UserClass* UserObj, typename FDDInputEvent::TUObjectMethodDelegate<UserClass>::FMethodPtr InMethod, FKey Key_I, FKey Key_II)
{
TArray<FKey> KeyGroup;
KeyGroup.Push(Key_I);
KeyGroup.Push(Key_II);
// 从传入的参数可以看出来
return IModule->BindInput(UserObj, InMethod, KeyGroup, GetObjectName());
}
template<class UserClass>
UDDInputBinder& IDDOO::DDBindInput(UserClass* UserObj, typename FDDInputEvent::TUObjectMethodDelegate<UserClass>::FMethodPtr InMethod, FKey Key_I, FKey Key_II, FKey Key_III)
{
TArray<FKey> KeyGroup;
KeyGroup.Push(Key_I);
KeyGroup.Push(Key_II);
KeyGroup.Push(Key_III);
return IModule->BindInput(UserObj, InMethod, KeyGroup, GetObjectName());
}
template<class UserClass>
UDDInputBinder& IDDOO::DDBindInput(UserClass* UserObj, typename FDDInputEvent::TUObjectMethodDelegate<UserClass>::FMethodPtr InMethod, FKey Key_I, FKey Key_II, FKey Key_III, FKey Key_IV)
{
TArray<FKey> KeyGroup;
KeyGroup.Push(Key_I);
KeyGroup.Push(Key_II);
KeyGroup.Push(Key_III);
KeyGroup.Push(Key_IV);
return IModule->BindInput(UserObj, InMethod, KeyGroup, GetObjectName());
}
template<class UserClass>
UDDInputBinder& IDDOO::DDBindInput(UserClass* UserObj, typename FDDInputEvent::TUObjectMethodDelegate<UserClass>::FMethodPtr InMethod, FKey Key_I, FKey Key_II, FKey Key_III, FKey Key_IV, FKey Key_V)
{
TArray<FKey> KeyGroup;
KeyGroup.Push(Key_I);
KeyGroup.Push(Key_II);
KeyGroup.Push(Key_III);
KeyGroup.Push(Key_IV);
KeyGroup.Push(Key_V);
return IModule->BindInput(UserObj, InMethod, KeyGroup, GetObjectName());
}
为了避免出现忘记注销事件指针导致访问错误位置的情况,我们在 DDRelease()
里注销前面写的三个系统的所有事件。
DDOO.cpp
void IDDOO::DDRelease()
{
// 注销所有协程,延时以及按键事件(也可以分别在其他地方调用)
StopAllCoroutine();
StopAllInvoke();
UnBindInput();
}
void IDDOO::UnBindInput()
{
IModule->UnBindInput(GetObjectName());
}
最后我们来验证一下多按键事件绑定是否正常运作。
CoroActor.h
protected:
void MultiKeyEvent();
CoroActor.cpp
void ACoroActor::DDEnable()
{
// 加前缀,但不运行这个单按键绑定
//DDBindInput(this, &ACoroActor::BKeyEvent, EKeys::B, IE_Pressed);
DDBindInput(this, &ACoroActor::MultiKeyEvent, EKeys::J, EKeys::K, EKeys::L);
}
void ACoroActor::MultiKeyEvent()
{
DDH::Debug() << "MultiKeyEvent" << DDH::Endl();
}
编译运行,同时按 J、K、L 三个键,左上角才会输出 “MultiKeyEvent”。说明多按键绑定功能也编写好了。
41. 自动生成对象
下图截取自梁迪老师的 DataDriven 说明文档:
关于资源加载方式,读者可以回顾课程的第 8 集和第 9 集,里面讲到了资源的同异步加载。
开发资源加载系统,我们首先要定义一个专用于保存资源数据的数据类,以及与之配套的结构体。目前我们先考虑生成以下 3 种类型的对象:Object、Actor 和 Widget。
DDTypes.h
#include "Engine/DataAsset.h" // 引入头文件
#include "DDTypes.generated.h"
#pragma region Wealth
USTRUCT() // 用这个宏说明结构体可与蓝图交互
struct FWealthItem // 资源基类结构体
{
GENERATED_BODY()
public:
// 对象名
UPROPERTY(EditAnywhere)
FName ObjectName;
// 类名
UPROPERTY(EditAnywhere)
FName ClassName;
};
USTRUCT()
struct FWealthObject : public FWealthItem // Object 类型资源的结构体
{
GENERATED_BODY()
public:
UPROPERTY(EditAnywhere)
TSubclassOf<UObject> WealthClass;
};
USTRUCT()
struct FWealthActor : public FWealthItem // Actor 类型资源的结构体
{
GENERATED_BODY()
public:
UPROPERTY(EditAnywhere)
TSubclassOf<AActor> WealthClass;
UPROPERTY(EditAnywhere)
FTransform Transform;
};
USTRUCT()
struct FWealthWidget : public FWealthItem // Widget 类型资源的结构体
{
GENERATED_BODY()
public:
UPROPERTY(EditAnywhere)
TSubclassOf<UUserWidget> WealthClass;
};
UCLASS()
class DATADRIVEN_API UWealthData : public UDataAsset // 继承自原生的数据类
{
GENERATED_BODY()
public:
// 模组名字,这个 DataAsset 下的资源生成的对象默认注册到 ModuleName 对应的模组
// 如果为空(None)则说明该 Asset 使用于多个模组下,自动生成的对象注册到该 Asset 放置的模组下
UPROPERTY(EditAnywhere)
FName ModuleName;
// 自动生成的 Object
UPROPERTY(EditAnywhere)
TArray<FWealthObject> AutoObjectData;
// 自动生成的 Actor
UPROPERTY(EditAnywhere)
TArray<FWealthActor> AutoActorData;
// 自动生成的 Widget
UPROPERTY(EditAnywhere)
TArray<FWealthWidget> AutoWidgetData;
};
#pragma endregion
要在 C++ 内获取到蓝图里的内容,则需要让 DDModule 拥有一个暴露给蓝图的资源组,这样就可以在编辑器内对资源组配置目标对象。
DDModule.h
public:
// 暴露给蓝图的资源组
UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "DataDriven")
TArray<UWealthData*> WealthData;
TArray<UDDModule*> ChildrenModule;
// 不再将 ModuleIndex 暴露给蓝图
int32 ModuleIndex;
自动生成资源的逻辑放在 DDWealth 里,所以需要将资源组从 DDModule 赋值给 DDWealth。
DDWealth.h
public:
// 指定资源组
void AssignData(TArray<UWealthData*>& InWealthData);
protected:
// 资源组
TArray<UWealthData*> WealthData;
// Widget 类型对象专属,保存 Widget 指针,放止被 GC
UPROPERTY()
TArray<UUserWidget*> GCWidgetGroup;
由于生成 Actor 对象需要获取世界,所以我们在 DDMM 里添加一个获取世界的方法。
DDMM.h
protected:
// 获取世界
UWorld* GetDDWorld() const;
DDMM.cpp
UWorld* IDDMM::GetDDWorld() const
{
if (IDriver)
return IDriver->GetWorld();
return NULL;
}
在 DDWealth.cpp 里补全资源生成逻辑,即遍历所配置的资源组并生成里面的 3 种类型的所有对象。
DDWealth.cpp
// 引入头文件
#include "DDObject/DDOO.h"
#include "Blueprint/UserWidget.h"
void UDDWealth::WealthBeginPlay()
{
// 遍历自动生成对象
for (int i = 0; i < WealthData.Num(); ++i) {
// 生成 Object 对象
for (int j = 0; j < WealthData[i]->AutoObjectData.Num(); ++j) {
// 根据获取到的 UClass 生成指定的对象
UObject* NewObj = NewObject<UObject>(this, WealthData[i]->AutoObjectData[j].WealthClass);
NewObj->AddToRoot();
IDDOO* InstPtr = Cast<IDDOO>(NewObj);
// 注册到框架
if (InstPtr) {
InstPtr->RegisterToModule(
WealthData[i]->ModuleName.IsNone() ? IModule->GetFName() : WealthData[i]->ModuleName,
WealthData[i]->AutoObjectData[j].ObjectName,
WealthData[i]->AutoObjectData[j].ClassName
);
}
}
// 生成 Actor 对象
for (int j = 0; j < WealthData[i]->AutoActorData.Num(); ++j) {
AActor* NewAct = GetDDWorld()->SpawnActor<AActor>(WealthData[i]->AutoActorData[j].WealthClass, WealthData[i]->AutoActorData[j].Transform);
IDDOO* InstPtr = Cast<IDDOO>(NewAct);
if (InstPtr) {
InstPtr->RegisterToModule(
WealthData[i]->ModuleName.IsNone() ? IModule->GetFName() : WealthData[i]->ModuleName,
WealthData[i]->AutoActorData[j].ObjectName,
WealthData[i]->AutoActorData[j].ClassName
);
}
}
// 生成 Widget 对象
for (int j = 0; j < WealthData[i]->AutoWidgetData.Num(); ++j) {
UUserWidget* NewWidget = CreateWidget<UUserWidget>(GetDDWorld(), WealthData[i]->AutoWidgetData[j].WealthClass);
// 避免回收(AddToRoot() 不适用于 Widget,即便加了也会被回收)
GCWidgetGroup.Push(NewWidget);
IDDOO* InstPtr = Cast<IDDOO>(NewWidget);
if (InstPtr) {
InstPtr->RegisterToModule(
WealthData[i]->ModuleName.IsNone() ? IModule->GetFName() : WealthData[i]->ModuleName,
WealthData[i]->AutoWidgetData[j].ObjectName,
WealthData[i]->AutoWidgetData[j].ClassName
);
}
}
}
}
void UDDWealth::AssignData(TArray<UWealthData*>& InWealthData)
{
WealthData = InWealthData;
}
在 DDModule 的 BeginPlay()
里给 DDWealth 指定资源组。
DDModule.cpp
void UDDModule::ModuleBeginPlay()
{
// 给 Wealth 指定资源
Wealth->AssignData(WealthData);
// ... 省略
}
编译如果没有问题的话,我们将验证部分留到下一节课。
42. 资源模块数据结构
测试自动生成对象
接下来准备一下将要生成在场景中的资源。我们打算生成资源的种类有:Object、Actor、Pawn(实际上也是 Actor)和 Widget。由于 Object 是不允许直接生成在场景中的,我们需要创建它的蓝图然后将其生成在场景中。
创建一个以 DDObject 为基类的 C++ 类,目标模组选项目,命名为 WealthCallObject,直接在默认路径创建。显示自动热重载失败,不用管,直接点 No。
创建一个以 DDActor 为基类的 C++ 类,命名为 TestWealthActor,负责调用被生成对象带有的,用于输出 Debug 语句的蓝图方法。
WealthCallObject.h
UCLASS(Blueprintable, BlueprintType) // 添加两个说明符,以便能跟蓝图交互
class RACECARFRAME_API UWealthCallObject : public UDDObject
{
GENERATED_BODY()
};
TestWealthActor.h
UCLASS()
class RACECARFRAME_API ATestWealthActor : public ADDActor
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void DDEnable() override;
protected:
DDOBJFUNC(CallWealth);
};
TestWealthActor.cpp
void ATestWealthActor::DDEnable()
{
Super::DDEnable();
}
编译后,在 Blueprint 文件夹内创建蓝图,它们都是待会要生成的对象:
以 DDActor 为基类创建一个蓝图,命名为 WealthCallActor
以 DDPawn 为基类创建一个蓝图,命名为 WealthCallPawn。
以 DDUserWidget 为基类创建一个蓝图,命名为 WealthCallWidget。
以 WealthCallObject 为基类创建一个蓝图,命名为 WealthCallObject。
随后给它们添加一些方便观察是否正常生成的模型或者输出 Debug 语句的方法:(图片可能会有些糊,两个模型也可以随便选,重要的是 4 个输出的方法)
在 Blueprint 文件夹下创建两个 DataAsset,都以 WealthData 为基类,分别命名为 PlayerData 和 HUDData。
然后对两个 DataAsset 设置一下内容,再配置到 GameDriver_BP 的两个模组上:
在 TestWealthActor.cpp 里的 DDEnable()
里补充对 4 种资源输出方法的调用。
TestWealthActor.cpp
void ATestWealthActor::DDEnable()
{
Super::DDEnable();
// 调用 4 个生成对象的输出方法(测试完了需要注释掉)
CallWealth((int32)ERCGameModule::Player, "WealthCallObject", "CallObject");
CallWealth((int32)ERCGameModule::Player, "WealthCallActor", "CallActor");
CallWealth((int32)ERCGameModule::Player, "WealthCallPawn", "CallPawn");
CallWealth((int32)ERCGameModule::HUD, "WealthCallWidget", "CallWidget");
}
编译后,在 Blueprint 文件夹下创建一个以 TestWealthActor 为基类的蓝图,命名为 TestWealthActor_BP。给其细节面板修改如下:
将它放到场景中,运行游戏,可见左上角输出了 4 条 Debug 语句,并且场景中也生成了目标 Actor 和 Pawn,界面上也正确生成了两个按钮。
我们来梳理下脉络:GameDriver_BP 下的 Center 模组内有 Player 模组和 HUD 模组,这两个模组内分别配置了 PlayerData 和 HUDData,里面存储了要生成的对象。两个模组将各自的 DataAsset 传给各自的 DDWealth 来执行生成逻辑。
资源对象生成后,Object、Actor、Pawn 这三个对象属于 Player 模组,Widget 属于 HUD 模组,而已经出现在场景内的 TestWealthActor_BP (属于 Center 模组)通过框架的反射事件系统调用这 4 个对象各自的蓝图 Debug 方法。由此已经可以看出梁迪老师的框架功能是比较齐全的。
按资源类型生成对象
前面截取的图片里提到,按资源类型分类也有两种情况:
所以我们接下来准备写通过 UObject 和 UClass 这两种方式生成资源的逻辑。
下图截取自梁迪老师的 DataDriven 文档:
我们先从数据结构开始写起:
DDTypes.h
#pragma region Wealth
// Object 资源结构体
USTRUCT()
struct FObjectWealthEntry
{
GENERATED_BODY()
public:
// 资源名
UPROPERTY(EditAnywhere)
FName WealthName;
// 资源种类名
UPROPERTY(EditAnywhere)
FName WealthKind;
// 资源链接
UPROPERTY(EditAnywhere)
FStringAssetReference WealthPath;
// 加载出来的对象,如果有重复生成的情况就直接引用它,而不是生成多个
UPROPERTY()
UObject* WealthObject;
};
// UClass 类型枚举
UENUM()
enum class EWealthType : uint8 {
Object,
Actor,
Widget
};
// Class 资源结构体
USTRUCT()
struct FClassWealthEntry
{
GENERATED_BODY()
public:
// 资源类别
UPROPERTY(EditAnywhere)
EWealthType WealthType;
// 资源名
UPROPERTY(EditAnywhere)
FName WealthName;
// 资源种类名
UPROPERTY(EditAnywhere)
FName WealthKind;
// 资源链接
UPROPERTY(EditAnywhere)
TSoftClassPtr<UObject> WealthPtr;
// 加载出来的对象
UPROPERTY()
UClass* WealthClass;
};
// 纯获取链接结构体,不进行同异步加载
USTRUCT()
struct FWealthURL
{
GENERATED_BODY()
public:
// 资源名
UPROPERTY(EditAnywhere)
FName WealthName;
// 资源种类名
UPROPERTY(EditAnywhere)
FName WealthKind;
// 资源链接
UPROPERTY(EditAnywhere)
FStringAssetReference WealthPath;
// 资源链接
UPROPERTY(EditAnywhere)
TSoftClassPtr<UObject> WealthPtr;
};
// 声明 3 个上面的结构体的数组
UCLASS()
class DATADRIVEN_API UWealthData : public UDataAsset
{
GENERATED_BODY()
public:
// Object 资源链接集合
UPROPERTY(EditAnywhere)
TArray<FObjectWealthEntry> ObjectWealthData;
// Class 资源链接集合
UPROPERTY(EditAnywhere)
TArray<FClassWealthEntry> ClassWealthData;
// 资源链接集合
UPROPERTY(EditAnywhere)
TArray<FWealthURL> WealthURL;
};
#pragma endregion
剩下的逻辑留到后续课程。