PS:第二天,依旧在摸鱼学unity
一、组件的概念
我本身是由Web后端转到了游戏后端,最近因为工作原因在学ET框架。学到了 ECS 编程模式开发(E —— Entity,C —— Component , S —— System)实体、组件、逻辑开发。
我是这么理解的:组件是挂载到实体上的,组件中记录了实体所需要的数据,然后实体的业务和行为在逻辑里编写。
举个例子:关羽拿青龙偃月刀斩了颜良,这里关羽看做实体,青龙偃月刀作为组件挂载在关羽身上,斩颜良是实体关羽所做出来的行为动作。
偷的表情包(手动狗头)
那么问题来了:关羽可以拿刀砍人;我可以拿刀砍人;在看博客的你也可以拿刀砍人,难不成每次写程序都要新写一个刀组件?
写程序就要学会偷懒,游戏引擎的开发者们就把一些可以共用的组件抽出来,比如Unity里的Box Collider —— 碰撞组件、Rigidbody —— 重力组件(刚学Unity第二天一共就知道这俩 —— doge.jpg)
二、创建新组件并挂载
说到这里大家大概明白什么是组件了吧,这里我们创建一个新组件。在项目一栏的空白处点击鼠标右键创建一个C#脚本,我这里给它命名为Move。
如果我们想把组件添加到实体上,我目前知道的有三种方式
或者点击添加组件按钮进行搜索
这样我们就把组件挂到实体上了。
三、组件的生命周期函数
说完了怎么挂载组件我们正式进入正题,来谈谈组件的生命周期。所谓生命周期就是一个事物由创建到销毁的全过程。
我们双击打开创建好的C#脚本,它会打开编辑器,我这里用的是visual studio,打开后会看到下边这段代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Move: MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
}
这里的 Start() 和 Update() 是生命周期中的两种函数,此外还有 Awake() 、OnEnable() 、LateUpdate() 、FixedUpdate() 、OnDisable() 、OnDestroy() ,一共八种,我们来看一下这些生命周期函数。
3.1 Awake()
Awake —— 唤醒,这是当组件挂载在实体上第一个要执行的函数,庆祝诞生。我们来把 Debug.Log("awake"); 的注释解开在控制台打印输出一下看看。
很简单接着往下看
3.2 OnEnable()
OnEnable() 函数在Awake执行之后执行,每次激活组件都会调用一次,打印一下Log日志
看起来不难,但是这里的每次激活组件都会调用一次
每次激活??都会调用一次?? 来详细看,这个Move脚本旁边的 “√” 勾上就是激活,不勾就是不激活,我们反复勾一下可以看到下边控制台 awake 只执行了一次,而 OnEnable 执行了多次,这就是所谓的 每次激活组件都会调用一次。
3.3 Start()
调用时机是第一次 OnEnable() 调用之后,只调用一次
我们来打印输出一下:
反复激活后可以看到 Start()只执行了一次。
3.4 Update()
Update() 每帧都会调用一次,帧数就是在1秒钟时间里传输的图片的数量 和电脑的性能有关
可以看到我刚运行一会就打印了一千多次了
3.5 LateUpdate()
LateUpdate(),看函数名就能猜出大概的作用,在 Update() 函数执行之后执行
3.6 FixedUpdate()
FixedUpdate() 每隔固定的时间间隔都会运行一次,和帧无关。
我第一次学这个函数的时候差点和 Update() 混了。
举个例子: 当用 Update() 函数的时候,关羽每秒可以砍 60 个人,而我每秒只能砍一个人还差点被反杀。
而当用 FixedUpdate() 函数的话我和关羽每秒砍的人数就一样了 约等于 我和关羽一样强(doge.jpg)
FixedUpdate() 函数默认每隔0.02秒执行一次。这里我们可以修改执行的时间间隔 —— 在unity界面上边菜单栏里 编辑——》 项目设置 ——》 时间 ——》 固定时间步进
3.7 OnDisable()
非激活状态下调用一次,和OnEnable是相对的关系。OnEnable() 函数懂了大家这个也就懂了吧😃,我们反复激活,来打印输出一下看看
没错,就是大家想的那样,激活 OnEnable()就会执行一次,不激活OnDisable() 就会执行一次。
3.8 OnDestroy()
终于最后一个函数了,当组件销毁的时候被调用,比如进行移除组件操作,要死了写遗书。
我们来移除组件:
移除后 OnDestory 就会打印出来了
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Move : MonoBehaviour
{
//组件挂载在实体上第一个执行的函数,庆祝诞生
private void Awake()
{
Debug.Log("awake");
}
//在Awake执行之后执行,每次激活组件都会调用一次
private void OnEnable()
{
Debug.Log("OnEnable");
}
//唯一调用的,调用时机是第一次 OnEnable 调用之后
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
Debug.Log("Start");
//Debug.Log("我是move脚本");
}
//每一帧都会调用一次,帧和电脑性能有关
// Update is called once per frame
void Update()
{
//Debug.Log("Update");
}
//Update每次执行完都会跟着执行一次
private void LateUpdate()
{
//Debug.Log("LateUpdate");
}
//和帧无关,每隔固定的时间间隔都会运行一次,默认每隔0.02秒执行一次
//在unity界面上边菜单栏里 编辑——》 项目设置 ——》 时间 ——》 固定时间步进
private void FixedUpdate()
{
//Debug.Log("FixedUpdate");
}
//非激活状态下调用一次,和OnEnable是相对的关系
private void OnDisable()
{
Debug.Log("OnDisable");
}
//当组件销毁的时候被调用,比如进行移除组件操作,要死了写遗书
private void OnDestroy()
{
Debug.Log("OnDestroy");
}
}
四、组件的执行顺序问题
通过组件的生命周期函数我们知道了8个方法在什么情况下会执行以及执行的顺序,那么组件与组件之间的执行顺序呢? 这是我们通过设置脚本执行顺序来控制的
我们再来创建一个脚本组件test,分别在Start方法里Log输出一下我是test脚本 和 我是Move脚本
然后把这两个组件挂载在同一个实体上,然后对执行顺序进行设置。
我们打印输出一下:设置的数值越小就越先执行
好了,到此本篇博客知识点全部讲完了,拜拜┏(^0^)┛