关于“Python”的核心知识点整理大全32

目录

12.6.4 调整飞船的速度

settings.py

ship.py

alien_invasion.py

12.6.5 限制飞船的活动范围

ship.py

12.6.6 重构 check_events()

game_functions.py

12.7 简单回顾

12.7.1 alien_invasion.py

12.7.2 settings.py

12.7.3 game_functions.py

12.7.4 ship.py

12.8 射击

12.8.1 添加子弹设置

settings.py

12.8.2 创建 Bullet 类

bullet.py

bullet.py

关于“Python”的核心知识点整理大全12-CSDN博客

往期快速传送门👆(在文章最后):

感谢大家的支持!欢迎订阅收藏!专栏将持续更新!


12.6.4 调整飞船的速度

当前,每次执行while循环时,飞船最多移动1像素,但我们可以在Settings类中添加属性 ship_speed_factor,用于控制飞船的速度。我们将根据这个属性决定飞船在每次循环时最多移动 多少距离。下面演示了如何在settings.py中添加这个新属性:

settings.py
class Settings():
 """一个存储游戏《外星人入侵》的所有设置的类"""
 def __init__(self):
 --snip--
 # 飞船的设置
 self.ship_speed_factor = 1.5 

我们将ship_speed_factor的初始值设置成了1.5。需要移动飞船时,我们将移动1.5像素而不 是1像素。 通过将速度设置指定为小数值,可在后面加快游戏的节奏时更细致地控制飞船的速度。然而, rect的centerx等属性只能存储整数值,因此我们需要对Ship类做些修改:

ship.py
class Ship():
1 def __init__(self, ai_settings, screen):
 """初始化飞船并设置其初始位置"""
 self.screen = screen
2 self.ai_settings = ai_settings
 --snip--
 # 将每艘新飞船放在屏幕底部中央
 --snip--
 # 在飞船的属性center中存储小数值
3 self.center = float(self.rect.centerx)
# 移动标志
self.moving_right = False
self.moving_left = False
 def update(self):
 """根据移动标志调整飞船的位置"""
 # 更新飞船的center值,而不是rect
 if self.moving_right:
4 self.center += self.ai_settings.ship_speed_factor
 if self.moving_left:
 self.center -= self.ai_settings.ship_speed_factor
 # 根据self.center更新rect对象
5 self.rect.centerx = self.center
 def blitme(self):
 --snip-- 

在1处,我们在__init__()的形参列表中添加了ai_settings,让飞船能够获取其速度设置。 接下来,我们将形参ai_settings的值存储在一个属性中,以便能够在update()中使用它(见2)。 鉴于现在调整飞船的位置时,将增加或减去一个单位为像素的小数值,因此需要将位置存储在一 个能够存储小数值的变量中。可以使用小数来设置rect的属性,但rect将只存储这个值的整数部 分。为准确地存储飞船的位置,我们定义了一个可存储小数值的新属性self.center(见)。我 们使用函数float()将self.rect.centerx的值转换为小数,并将结果存储到self.center中。 现在在update()中调整飞船的位置时,将self.center的值增加或减去ai_settings.ship_ speed_factor的值(见3)。更新self.center后,我们再根据它来更新控制飞船位置的 self.rect.centerx(见4)。self.rect.centerx将只存储self.center的整数部分,但对显示飞船 而言,这问题不大。 在alien_invasion.py中创建Ship实例时,需要传入实参ai_settings:

alien_invasion.py
--snip--
def run_game():
 --snip--
 # 创建飞船
 ship = Ship(ai_settings, screen)
 --snip-- 

现在,只要ship_speed_factor的值大于1,飞船的移动速度就会比以前更快。这有助于让飞 船的反应速度足够快,能够将外星人射下来,还让我们能够随着游戏的进行加快游戏的节奏。

12.6.5 限制飞船的活动范围

当前,如果玩家按住箭头键的时间足够长,飞船将移到屏幕外面,消失得无影无踪。下面来 修复这种问题,让飞船到达屏幕边缘后停止移动。为此,我们将修改Ship类的方法update():

ship.py
def update(self):
 """根据移动标志调整飞船的位置"""
 # 更新飞船的center值,而不是rect
1 if self.moving_right and self.rect.right < self.screen_rect.right:
 self.center += self.ai_settings.ship_speed_factor
2 if self.moving_left and self.rect.left > 0:
 self.center -= self.ai_settings.ship_speed_factor
 # 根据self.center更新rect对象
 self.rect.centerx = self.center

上述代码在修改self.center的值之前检查飞船的位置。self.rect.right返回飞船外接矩形 的右边缘的x坐标,如果这个值小于self.screen_rect.right的值,就说明飞船未触及屏幕右边缘 (见1)。左边缘的情况与此类似:如果rect的左边缘的x坐标大于零,就说明飞船未触及屏幕左 边缘(见2)。这确保仅当飞船在屏幕内时,才调整self.center的值。 如果此时运行alien_invasion.py,飞船将在触及屏幕左边缘或右边缘后停止移动。

12.6.6 重构 check_events()

随着游戏开发的进行,函数check_events()将越来越长,我们将其部分代码放在两个函数中: 一个处理KEYDOWN事件,另一个处理KEYUP事件:

game_functions.py
def check_keydown_events(event, ship):
 """响应按键"""
 if event.key == pygame.K_RIGHT:
 ship.moving_right = True
 elif event.key == pygame.K_LEFT:
 ship.moving_left = True
def check_keyup_events(event, ship):
 """响应松开"""
 if event.key == pygame.K_RIGHT:
 ship.moving_right = False
 elif event.key == pygame.K_LEFT:
 ship.moving_left = False
def check_events(ship):
 """响应按键和鼠标事件"""
 for event in pygame.event.get():
 if event.type == pygame.QUIT:
 sys.exit()
 elif event.type == pygame.KEYDOWN:
 check_keydown_events(event, ship)
 elif event.type == pygame.KEYUP:
 check_keyup_events(event, ship) 

我们创建了两个新函数:check_keydown_events()和check_keyup_events(),它们都包含形参 event和ship。这两个函数的代码是从check_events()中复制而来的,因此我们将函数check_events 中相应的代码替换成了对这两个函数的调用。现在,函数check_events()更简单,代码结构更清 晰。这样,在其中响应其他玩家输入时将更容易。

12.7 简单回顾

下一节将添加射击功能,这需要新增一个名为bullet.py的文件,并对一些既有文件进行修改。 当前,我们有四个文件,其中包含很多类、函数和方法。添加其他功能之前,为让你清楚这个项 目的组织结构,先来回顾一下这些文件。

12.7.1 alien_invasion.py

主文件alien_invasion.py创建一系列整个游戏都要用到的对象:存储在ai_settings中的设置、 存储在screen中的主显示surface以及一个飞船实例。文件alien_invasion.py还包含游戏的主循环, 这是一个调用check_events()、ship.update()和update_screen()的while循环。 要 玩 游 戏 《 外 星 人 入 侵 》, 只 需 运 行 文 件alien_invasion.py。其他文件(settings.py、 game_functions.py、ship.py)包含的代码被直接或间接地导入到这个文件中。

12.7.2 settings.py

文件settings.py包含Settings类,这个类只包含方法__init__(),它初始化控制游戏外观和飞 船速度的属性。

12.7.3 game_functions.py

文件game_functions.py包含一系列函数,游戏的大部分工作都是由它们完成的。函数 check_events()检测相关的事件,如按键和松开,并使用辅助函数check_keydown_events()和 check_keyup_events()来处理这些事件。就目前而言,这些函数管理飞船的移动。模块 game_functions还包含函数update_screen(),它用于在每次执行主循环时都重绘屏幕。

12.7.4 ship.py

文件ship.py包含Ship类,这个类包含方法__init__()、管理飞船位置的方法update()以及在 屏幕上绘制飞船的方法blitme()。表示飞船的图像存储在文件夹images下的文件ship.bmp中。

12.8 射击

下面来添加射击功能。我们将编写玩家按空格键时发射子弹(小矩形)的代码。子弹将在屏 幕中向上穿行,抵达屏幕上边缘后消失。

12.8.1 添加子弹设置

首先,更新settings.py,在其方法__init__()末尾存储新类Bullet所需的值:

settings.py
 def __init__(self):
 --snip--
 # 子弹设置
 self.bullet_speed_factor = 1
 self.bullet_width = 3
 self.bullet_height = 15
 self.bullet_color = 60, 60, 60

这些设置创建宽3像素、高15像素的深灰色子弹。子弹的速度比飞船稍低。

12.8.2 创建 Bullet 类

下面来创建存储Bullet类的文件bullet.py,其前半部分如下:

bullet.py
import pygame
from pygame.sprite import Sprite
class Bullet(Sprite):
 """一个对飞船发射的子弹进行管理的类"""
 def __init__(self, ai_settings, screen, ship):
 """在飞船所处的位置创建一个子弹对象"""
 super(Bullet, self).__init__()
 self.screen = screen
 # 在(0,0)处创建一个表示子弹的矩形,再设置正确的位置
1 self.rect = pygame.Rect(0, 0, ai_settings.bullet_width,
 ai_settings.bullet_height)
2 self.rect.centerx = ship.rect.centerx
3 self.rect.top = ship.rect.top 
 #存储用小数表示的子弹位置
4 self.y = float(self.rect.y)
5 self.color = ai_settings.bullet_color
 self.speed_factor = ai_settings.bullet_speed_factor

Bullet类继承了我们从模块pygame.sprite中导入的Sprite类。通过使用精灵,可将游戏中相 关的元素编组,进而同时操作编组中的所有元素。为创建子弹实例,需要向__init__()传递 ai_settings、screen和ship实例,还调用了super()来继承Sprite。


注意 代码super(Bullet, self).__init__()使用了Python 2.7语法。这种语法也适用于Python 3, 但你也可以将这行代码简写为super().__init__()。


在1处,我们创建了子弹的属性rect。子弹并非基于图像的,因此我们必须使用pygame.Rect() 类从空白开始创建一个矩形。创建这个类的实例时,必须提供矩形左上角的x坐标和y坐标,还有 矩形的宽度和高度。我们在(0, 0)处创建这个矩形,但接下来的两行代码将其移到了正确的位置, 因为子弹的初始位置取决于飞船当前的位置。子弹的宽度和高度是从ai_settings中获取的。

在2处,我们将子弹的centerx设置为飞船的rect.centerx。子弹应从飞船顶部射出,因此我 们将表示子弹的rect的top属性设置为飞船的rect的top属性,让子弹看起来像是从飞船中射出的 (见3)。 我们将子弹的y坐标存储为小数值,以便能够微调子弹的速度(见4)。在5处,我们将子弹 的颜色和速度设置分别存储到self.color和self.speed_factor中。 下面是bullet.py的第二部分——方法update()和draw_bullet():

bullet.py
def update(self):
 """向上移动子弹"""
 #更新表示子弹位置的小数值
1 self.y -= self.speed_factor
 #更新表示子弹的rect的位置
2 self.rect.y = self.y
 def draw_bullet(self):
 """在屏幕上绘制子弹"""
3 pygame.draw.rect(self.screen, self.color, self.rect) 

方法update()管理子弹的位置。发射出去后,子弹在屏幕中向上移动,这意味着y坐标将不 断减小,因此为更新子弹的位置,我们从self.y中减去self.speed_factor的值(见1)。接下来, 我们将self.rect.y设置为self.y的值(见2)。属性speed_factor让我们能够随着游戏的进行或根 据需要提高子弹的速度,以调整游戏的行为。子弹发射后,其x坐标始终不变,因此子弹将沿直 线垂直地往上穿行。需要绘制子弹时,我们调用draw_bullet()。函数draw.rect()使用存储在self.color中的颜色 填充表示子弹的rect占据的屏幕部分(见3)。


关于“Python”的核心知识点整理大全12-CSDN博客

往期快速传送门👆(在文章最后):

感谢大家的支持!欢迎订阅收藏!专栏将持续更新!


本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:/a/260014.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

数据分析基础之《numpy(6)—合并与分割》

了解即可&#xff0c;用panads 一、作用 实现数据的切分和合并&#xff0c;将数据进行切分合并处理 二、合并 1、numpy.hstack 水平拼接 # hstack 水平拼接 a np.array((1,2,3)) b np.array((2,3,4)) np.hstack((a, b))a np.array([[1], [2], [3]]) b np.array([[2], […

maven限制内存使用峰值/最大内存

前言 通过设置虚拟机的内存大小&#xff0c;达到限制maven内存使用峰值的效果 方法1&#xff1a;修改mvn脚本 找到mvn脚本在MAVEN_OPTS参数值添加-Xms、-Xmx参数&#xff1a;MAVEN_OPTS"$MAVEN_OPTS -Xms512m -Xmx512m"效果图 windows系统下修改MAVEN_OPTS参数 …

java8实战 lambda表达式、函数式接口、方法引用双冒号(中)

前言 书接上文&#xff0c;上一篇博客讲到了lambda表达式的应用场景&#xff0c;本篇接着将java8实战第三章的总结。建议读者先看第一篇博客 其他函数式接口例子 上一篇有讲到Java API也有其他的函数式接口&#xff0c;书里也举了2个例子&#xff0c;一个是java.util.functi…

重温经典struts1之自定义转换器及注册的两种方式(Servlet,PlugIn)

提示&#xff1a;文章写完后&#xff0c;目录可以自动生成&#xff0c;如何生成可参考右边的帮助文档 前言 Struts的ActionServlet接收用户在浏览器发送的请求&#xff0c;并将用户输入的数据&#xff0c;按照FormBean中定义的数据类型&#xff0c;赋值给FormBean中每个变量&a…

SOME/IP SubscriberEventGroup

1 SOME/IP SubscriberEventGroup SubscriberEventGroup是SOME/IP中的一种服务发现和注册的消息类型,它用于让服务使用者订阅服务提供者的事件组。 事件组是一种将服务的方法和字段分组的方式,它可以让服务使用者只接收感兴趣的数据,而不是所有的数据。 SubscriberEventGrou…

w13渗透测试实战之https账号密码捕抓

此次实验需要配合arp欺骗,不知道arp欺骗的&#xff0c;可以查看这篇w13渗透测试实战之ARP欺骗攻击&#xff08;ARP断网攻击&#xff09; 一、实验环境 攻击机&#xff1a;linux Kali 靶机&#xff1a;window 7 网络环境&#xff1a;虚拟机NAT 网关&#xff1a;192.168.89.2实…

CSS自适应分辨率 amfe-flexible 和 postcss-pxtorem:大屏高宽自适应问题

前言 继上篇《CSS自适应分辨率 amfe-flexible 和 postcss-pxtorem》。 发现一个有趣的问题&#xff0c;文件 rem.js 中按照宽度设置自适应&#xff0c;适用于大多数页面&#xff0c;但当遇到大屏就不那么合适了。 问题 使用宽度&#xff0c;注意代码第2 和 4 行&#xff1a;…

C/C++、Java、Python:主要编程语言的演进与未来趋势

导言 C/C、Java、Python作为主要的编程语言&#xff0c;在软件开发领域扮演着重要角色。本文将深入研究这三者的发展历程、遇到的问题、解决过程&#xff0c;以及未来的可用范围。同时&#xff0c;分析它们之间的联系与区别&#xff0c;探讨哪一门语言可能在未来占据主导地位&a…

OpenCV技术应用(9)— 视频的暂停播放和继续播放

前言&#xff1a;Hello大家好&#xff0c;我是小哥谈。本节课就手把手教大家如何控制视频的暂停播放和继续播放&#xff0c;希望大家学习之后能够有所收获~&#xff01;&#x1f308; 目录 &#x1f680;1.技术介绍 &#x1f680;2.实现代码 &#x1f680;1.技术介绍…

14:00面试,14:08就出来了,问的问题有点变态。。。

从小厂出来&#xff0c;没想到在另一家公司又寄了。 到这家公司开始上班&#xff0c;加班是每天必不可少的&#xff0c;看在钱给的比较多的份上&#xff0c;就不太计较了。没想到5月一纸通知&#xff0c;所有人不准加班&#xff0c;加班费不仅没有了&#xff0c;薪资还要降40%…

13. 从零用Rust编写正反向代理, HTTP中的压缩gzip,deflate,brotli算法

wmproxy wmproxy是由Rust编写&#xff0c;已实现http/https代理&#xff0c;socks5代理&#xff0c; 反向代理&#xff0c;静态文件服务器&#xff0c;内网穿透&#xff0c;配置热更新等&#xff0c; 后续将实现websocket代理等&#xff0c;同时会将实现过程分享出来&#xff…

Ansible的脚本----playbook剧本

Playbook组成部分 tasks 任务&#xff1a;包含要在目标主机上执行的操作&#xff0c;使用模块定义这些操作。每个任务都是一个模块的调用。Variables 变量&#xff1a;存储和传递数据。变量可以自定义&#xff0c;可以在playbook当中定义全局变量&#xff0c;可以外部传参。T…

MyBatis ORM映射

MyBatis只能自动维护库表”列名“与”属性名“相同时的对应关系&#xff0c;二者不同时无法自动ORM 因此需要使用到ORM映射。 共有两种解决办法&#xff1a;1.列的别名 2.结果映射 1.列的别名 在SQL中使用 as 为查询字段添加列别名&#xff0c;以匹配属性名 public List<…

Gazebo GUI模型编辑器

模型编辑器 现在我们将构建我们的简单机器人。我们将制作一个轮式车辆&#xff0c;并添加一个传感器&#xff0c;使我们能够让机器人跟随一个斑点&#xff08;人&#xff09;。 模型编辑器允许我们直接在图形用户界面 &#xff08;GUI&#xff09; 中构建简单的模型。对于更复…

Docker容器的优化和性能调优技巧

Docker已经成为了现代应用程序开发和部署的核心工具之一。然而&#xff0c;要确保Docker容器在生产环境中运行稳定、高效&#xff0c;需要一些优化和性能调优的技巧。本文将介绍一些关键的Docker容器优化和性能调优策略&#xff0c;并提供丰富的示例代码&#xff0c;以帮助大家…

debain12.0系统安装cuda和cudnn,并且可以调用算力

1.硬件和软件说明 显卡&#xff1a;4060Ti cuda&#xff1a;cuda11.7 cudnn&#xff1a;cudnn8.5.0 NVIDIA驱动&#xff1a;535.146.02 Anaconda3软件&#xff1a;2023.09版 所有软件均可在网络上下载&#xff0c;如下图 2.查看系统&#xff1a; cat /etc/debian_version3.换…

【GitHub精选项目】IP 地址转地理位置:ip2region 完全指南

前言 本文为大家带来的是 lionsoul2014 开发的 ip2region 项目&#xff0c;一种高效的离线 IP 地址定位库。ip2region 提供了10微秒级别的查询效率&#xff0c;支持多种主流编程语言&#xff0c;是一种理想的 IP 定位解决方案。 这个开源项目可以实现 IP 地址到地理位置的精确映…

PLC物联网,实现工厂设备数据采集

随着工业4.0时代的到来&#xff0c;物联网技术在工厂设备管理领域的应用日益普及。作为物联网技术的重要一环&#xff0c;PLC物联网为工厂设备数据采集带来了前所未有的便捷和高效。本文将围绕“PLC物联网&#xff0c;实现工厂设备数据采集”这一主题&#xff0c;探讨PLC物联网…

2-高可用-负载均衡、反向代理

负载均衡、反向代理 upstream server即上游服务器&#xff0c;指Nginx负载均衡到的处理业务的服务器&#xff0c;也可以称之为real server,即真实处理业务的服务器。 对于负载均衡我们要关心的几个方面如下&#xff1a; 上游服务器配置&#xff1a;使用upstream server配置上…

Axure情形动作篇(ERP登录效验)

目录 一、ERP系统用户登录效验 1.1 完成步骤 1.2 最终效果 二、省市区联动 三、ERP菜单栏页面跳转 四、下拉加载效果实现 4.1 加载动画实现步骤 4.2 下划界面加载实现 4.3 最终效果 一、ERP系统用户登录效验 1.1 完成步骤 首先搭建ERP系统的登录界面&#xff08;输入…