【UE5.1】M4自动地形材质+UltraDynamicSky+Oceanology插件的使用记录

目录

效果

步骤

一、项目准备 

二、插件使用记录

准备过程 

M4自动地形插件使用过程 

超动态天空插件使用过程

运行时修改天空效果

运行时修改天气效果

海洋插件使用过程

在海洋中游泳


效果

步骤

一、项目准备 

1. 创建一个第三人称游戏工程

2. 将M4文件夹和UltraDynamicSky文件夹复制到工程的Content文件夹

在Content同级目录下创建名称为“Plugins”的文件夹

将“Oceanology_Plugin”复制到刚才创建的“Plugins”文件夹中

3. 在UE编辑器中打开项目设置,在“平台-Windows”中保证启用“SM6”,默认RHI为“DirectX 12”

在“引擎-渲染”中勾选“启用虚拟纹理支持”,动态全局光照方法选择“Lumen”,软件光线追踪模式选择“全局追踪”,阴影贴图方法选择“虚拟阴影贴图(测试版)”,勾选扩展自动曝光设置中的默认亮度范围

4. 重启项目。

5. 在插件中检查海洋插件已经启用

6. 在内容浏览器设置中勾选显示插件内容

7. 新建空白关卡

选项模式切换为地形模式

新建一个地形

加入个定向光源,然后简单雕刻一番

切换回选项模式然后删除定向光源

二、插件使用记录

准备过程 

1. 将蓝图“Ultra_Dynamic_Sky”拖入场景

2. 找到M4与UDS联动的光照蓝图“UDS-Setter-Script-Holder”

打开“UDS-Setter-Script-Holder”,复制事件图表中的所有节点

3. 打开超动态天空蓝图“Ultra_Dynamic_Sky”

在事件图表中粘贴刚才拷贝的节点

编译,对其中错误的地方进行修改(一般是变量命名不统一,在蓝图中找到相应的变量并赋值)

4. 在大纲中选中“Ultra_Dynamic_Sky”,点击“Set Light For M4”按钮

 

再点击“Refresh Settings”,此时就可以看到场景发生变化

如果感觉场景中游戏暗,可以修改一下光照强度

M4自动地形插件使用过程 

5. 将M4中的蓝图“MagicMapMaterialBP-V2”拖入场景

点击“Prepare New Landscape”

此时可以看到地形变成红色

切换到地形模式,点击绘制

添加权重混合层

保存

此时可以发现地形变为绿色

切换回选项模式

在大纲中选中地形材质蓝图,然后点击“Apply Landscape Preset”

此时我们可以看到地形上已经有材质了

如果近距离看还能看到草地

如果没有刷出草地可以点击如下按钮刷新

超动态天空插件使用过程

运行时修改天空效果

先在关卡蓝图中添加“UDS_Onscreen_Controls”控件蓝图,然后显示鼠标光标

7. 设置第三人称游戏模式

此时运行可以看到屏幕左上角有了控制超动态天空的控件。

运行时修改天气效果

8. 将超动态天气蓝图拖入场景

此时运行,就可以通过控件来切换天气效果

海洋插件使用过程

9. 将蓝图“Oceanology_Infinity_Child”移入场景中即可看到海洋

在海洋中游泳

10. 海洋插件自带的角色蓝图“BP_ThirdPersonCharacter”含有游泳功能,但是使用的是废弃的旧版本输入系统,我们需要更改为UE5的增强输入系统

打开海洋插件自带的角色蓝图“BP_ThirdPersonCharacter”,删除如下部分

然后将第三人称游戏模板的角色蓝图的节点拷贝进来

发现开始运行变成自定义事件

找到事件开始运行节点并连接

此时编译后发现还有控制角色游泳下潜和上浮的节点报错,这同样是因为使用的是旧版输入系统

11. 新建一个输入操作

这里命名为“IA_Swimming”

打开“IA_Swimming”,值类型选择“Axis2D”

12. 打开输入映射上下文“IMC_Default”

添加刚才创建的操作映射“IA_Swimming”,添加两个按键分别表示控制下潜和上浮的按键

空格键需要添加一个修改器,这里的意思是把X轴的值映射给Y轴

13. 回到海洋插件自带的“BP_ThirdPersonCharacter”,修改之前编译错误的地方

14. 在世界场景设置中使用海洋插件自带的游戏模式

15. 将海洋插件游泳体积拖入场景

设置可移动和水体积

运行效果如下:

参考视频:

【UE5.3】M4自动地形材质+UltraDynamicSky+Oceanology海洋学插件_哔哩哔哩_bilibili

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