import pygame
import random
# 敌机出现事件
ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
# 发射子弹事件
FIRE = pygame.USEREVENT + 1
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, image_name, speed=1):
super().__init__()
# 定义对象的属性
self.image = pygame.image.load(image_name)
self.rect = self.image.get_rect() # 获取图像数据的宽和高
self.speed = speed
def update(self):
# 在屏幕的垂直向下方向移动
self.rect.y += self.speed
# 背景精灵
class Background(GameSprite):
def __init__(self, is_alt=False):
# 调用父类方法实现精灵的创建
super().__init__('./images/background.png')
# 判断是否是第二张图,如果是,需要重新设置位置
if is_alt:
self.rect.y = -self.rect.height
def update(self):
# 调用父类方法实现垂直向下移动
super(Background, self).update()
# 判断是否飞出屏幕,如果飞出,
# 将图像设置到屏幕上方
if self.rect.y >= 700:
self.rect.y = -self.rect.height
'''
敌机出场的实现
1.游戏启动后,每隔一秒钟出现一架
2.每架敌机向下飞行,飞行的速度各不相同
3.每架敌机出现的水平位置也不同
4.当敌机从屏幕下方飞出,不会飞回到屏幕
定时器:每隔一段时间执行某些操作
pygame.time.set_timer()
第一个参数是事件代号,需要基于常量pygame.USEREVENT来指定
(pygame.USEREVENT是一个整数,再增加的时间可以使用pygame.USEREVENT+1)
第二个参数是事件触发的毫秒
'''
# 敌机类
class Enemy(GameSprite):
def __init__(self):
# 调用父类方法,创建敌机精灵,同时指定敌机图片
super().__init__('./images/enemy1.png')
# 指定敌机的初始随机速度
self.speed = random.randint(1, 2)
# 指定敌机的初始随机位置
self.rect.x = random.randint(0, 480 - self.rect.width)
def update(self):
# 调用父类方法,保持垂直向下飞行
super().update()
# 判断是否飞出屏幕,如果是,需要从精灵中删除
if self.rect.y >= 700:
print('飞出屏幕,需要删除')
self.kill()
'''
英雄飞机和子类类
英雄飞机
游戏启动后,英雄飞机出现在屏幕上默认的位置
英雄飞机每隔0.5秒发射一次子弹,每次连续发射三颗子弹
英雄飞机不会移动,需要通过方向键控制飞机在屏幕上移动
子弹类
子弹从英雄飞机的正上方沿着直线向上飞行
飞出屏幕后,需要从精灵组中删除
捕捉按键控制飞机的移动:
pygame.key.get_pressed()返回所有按键元组
通过键盘常量,判断元组中某一个键是否被按下
'''
# 英雄类
class Hero(GameSprite):
def __init__(self):
# 调用父类方法设置image和rect
super().__init__('./images/me1.png', 0)
# 设置初始位置
self.rect.y = 700 - self.rect.height - 100
self.rect.x = 240 - self.rect.width / 2
self.upanddown = 0
# 创建子弹精灵组
self.bullets = pygame.sprite.Group()
def update(self):
# 左右移动
self.rect.x += self.speed
# 上下移动
self.rect.y += self.upanddown
# 控制英雄飞机不能离开屏幕
if self.rect.x <= 0:
self.rect.x = 0
elif self.rect.x >= 480 - self.rect.width:
self.rect.x = 480 - self.rect.width
elif self.rect.y <= 0:
self.rect.y = 0
elif self.rect.y >= 700 - self.rect.height:
self.rect.y = 700 - self.rect.height
# 从左边出去后,从右边进来
# if self.rect.x <= -self.rect.width:
# self.rect.x = 480
def fire(self):
print('发射子弹')
for i in range(3):
# 创建子弹精灵
bullet = Bullet()
# 设置子弹精灵的位置
bullet.rect.y = self.rect.y - (i+1)*20
# centerx:矩形区域中间x的位置
bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
# 将精灵添加到精灵组
self.bullets.add(bullet)
# 子弹类
class Bullet(GameSprite):
def __init__(self):
super().__init__('./images/bullet1.png', -2)
def update(self):
# 调用父类方法,让子弹沿垂直向上飞行
super().update()
# 判断子弹是否飞出屏幕
if self.rect.y <= -self.rect.height:
self.kill()
import pygame
from day6.plane_sprite import *
class PlaneGame:
def __init__(self):
# 1.创建游戏屏幕
self.screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
# 2.创建时钟对象
self.clock = pygame.time.Clock()
# 3.调用创建精灵和精灵组的私有方法
self.__create_sprites()
# 设定一个定时器,每隔1000毫秒产生一个ENEMY_EVENT事件
pygame.time.set_timer(ENEMY_EVENT, 1000)
# 设定一个定时器,每隔500毫秒产生一个FIRE事件
pygame.time.set_timer(FIRE, 500)
# 创建精灵和精灵组
def __create_sprites(self):
# 创建背景精灵和精灵组
# bg1 = Background('./images/background.png')
# bg2 = Background('./images/background.png')
# bg2.rect.y = -bg2.rect.height
bg1 = Background()
bg2 = Background(True)
self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)
# 创建敌机精灵组
self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
# 创建英雄精灵和精灵组
self.hero = Hero()
self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
# 事件监听
def __event_handler(self):
# 获取按键
keypressed = pygame.key.get_pressed()
if keypressed[pygame.K_RIGHT]: # 右键
self.hero.speed = 2
elif keypressed[pygame.K_LEFT]: # 左键
self.hero.speed = -2
elif keypressed[pygame.K_UP]: # 上键
self.hero.upanddown = -2
elif keypressed[pygame.K_DOWN]: # 下键
self.hero.upanddown = 2
else:
self.hero.speed = 0
self.hero.upanddown = 0
for event in pygame.event.get():
if event.type == ENEMY_EVENT:
print('敌机出场')
# 创建敌机对象
enemy = Enemy()
self.enemy_group.add(enemy)
elif event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
elif event.type == FIRE:
self.hero.fire()
# 碰撞检测
'''
子弹碰撞敌机:发生碰撞的精灵将自动移除
敌机碰撞英雄飞机:发生碰撞的精灵将自动移除,同时游戏结束
groupcollide(group1, group2, dokill1, dokill2, collided=None)
group1:精灵组1,group2:精灵组2
dokill:如果将值设置为True,发生碰撞的精灵将自动移除
collided:用于计算碰撞的回调函数,如果没有指定,则每个精灵都需要有一个rect属性
返回值:不发生碰撞则返回空字典,发生碰撞返回有值的字典(键为组1,值为组2)
'''
def __check_collide(self):
# 子弹碰撞敌机(都会消失)
ret1 = pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets,self.enemy_group, True, True)
print(ret1)
# 敌机碰撞英雄飞机
ret = pygame.sprite.groupcollide(self.enemy_group,self.hero_group, True, True)
if ret:
pygame.quit()
# 更新绘制精灵组
def __update_sprites(self):
# 更新背景精灵组
self.back_group.update()
self.back_group.draw(self.screen)
# 更新敌机精灵组
self.enemy_group.update()
self.enemy_group.draw(self.screen)
# 更新英雄飞机
self.hero_group.update()
self.hero_group.draw(self.screen)
# 更新子弹
self.hero.bullets.update()
self.hero.bullets.draw(self.screen)
def start_game(self):
print('游戏开始')
while True:
# 1.设置刷新帧率
self.clock.tick(60)
# 2.事件监听
self.__event_handler()
# 3.碰撞检测
self.__check_collide()
# 4.更新绘制精灵组
self.__update_sprites()
# 5.更新屏幕显示
pygame.display.update()
**加粗样式**
if __name__ == '__main__':
# 创建游戏对象
game = PlaneGame()
# 启动游戏
game.start_game()
飞机大战游戏打包成exe文件
python程序打包工具:pyinstaller
下载:
pip install pyinstaller -i https://pypi.tuna.tsinghua.edu.cn/simple
打包命令:(直接在cmd执行,不需要进入python环境)
pyinstaller -F 路径/主程序名.py
注意:最好将所有需要运行的py文件放到一个空文件下,同时将plane_start.py
中导入模块的前缀删掉.
打包成功后将会出现很多文件:
需要将使用到的图片,音频等等资源按照程序的路径放到dist文件夹中
如果打包成功之后,不能运行exe文件,则可以在终端运行该exe文件,会得到报错信息
关于Python飞机大战的介绍今天就到这里啦,后续我会为大家介绍并发编程的相关知识哦~
关注我,带你领略Python的风采~😍😍😍