饥荒Mod 开发(十六):五格装备栏

饥荒Mod 开发(十五):小地图显示物品
源码
饥荒中的装备栏只有3个实在太少了,手,头,身体。 身体上装备的物品会有冲突,很多不能一起装备,比如 衣服,项链,背包等。 而这三种物品又有自己不同的功能,所以急需扩展饥荒的装备栏,让游戏更丰富。
下图是饥荒目前的装备栏。

在这里插入图片描述

修改之后的效果图
在这里插入图片描述

准备贴图

这个png图片中包含了两个装备栏贴图,可以打开slots5.xml文件看到里面定义了两个。
在这里插入图片描述

加载资源文件

在modmian.lua 文件中加载资源

Assets = 
{
    Asset("IMAGE", "images/inventoryimages/slots5.tex"),
	Asset("ATLAS", "images/inventoryimages/slots5.xml"),
}

注入装备槽创建

默认情况下 装备槽只有3个,我们需要在主界面创建的过程中额外多创建2个槽。所以需要拦截 界面的创建

-- 增加两个物品栏
GLOBAL.EQUIPSLOTS.BACK = "back" -- 定义背包插槽
GLOBAL.EQUIPSLOTS.NECK = "neck" -- 定义项链插槽

-- 对"playerhud"类进行后构造
AddClassPostConstruct("screens/playerhud", function(self) 
    -- 保存原始的SetMainCharacter函数
    local oldfn = self.SetMainCharacter
    -- 重写SetMainCharacter函数
    function self:SetMainCharacter(maincharacter,...)
        -- 调用原始的SetMainCharacter函数
        oldfn(self, maincharacter,...)
        -- 检查是否可以注入
        if not(self.controls and self.controls.inv) then
            print("ERROR: Can't inject in screens/playerhud.")
            return
        end
        -- 添加背包插槽
        self.controls.inv:AddEquipSlot(GLOBAL.EQUIPSLOTS.BACK, "images/inventoryimages/slots5.xml", "back.tex")
        -- 添加项链插槽
        self.controls.inv:AddEquipSlot(GLOBAL.EQUIPSLOTS.NECK, "images/inventoryimages/slots5.xml", "neck.tex")
        -- 如果存在背景,则调整背景的缩放
        if self.controls.inv.bg then
            self.controls.inv.bg:SetScale(1.25,1,1.25)
        end
        -- 获取背包物品
        local bp = maincharacter.components.inventory:GetEquippedItem(GLOBAL.EQUIPSLOTS.BACK)
        -- 如果背包存在并且有容器组件,则关闭并重新打开容器
        if bp and bp.components.container then
            bp.components.container:Close()
            bp.components.container:Open(maincharacter)
        end
    end
end)

进入游戏测试

在这里插入图片描述

可装备物品物品

此时虽然现实了5个装备栏,但是项链和背包还是只能装备在身体部位,并不能装备到其他的槽,主要是因为 装备的部位不对导致的。需要在modmain.lua 文件中增加下面代码

修改项链装备的位置

我们需要修改项链的装备位置,装备到GLOBAL.EQUIPSLOTS.NECK

-- 修改项链的装备位置
local amulets = {
    "amulet", "blueamulet", "purpleamulet", "orangeamulet", "greenamulet", "yellowamulet", -- 标准的护身符
    "blackamulet", "pinkamulet", "whiteamulet", "endiaamulet", "grayamulet", "broken_frosthammer", -- mod 物品
    "musha_egg", "musha_egg1", "musha_egg2", "musha_egg3", "musha_egg8", "musha_eggs1", "musha_eggs2", "musha_eggs3", -- mod 物品
}

-- 遍历所有的物品
for i,v in ipairs(amulets) do
    -- 对每个物品进行后期初始化
    AddPrefabPostInit(v, function(inst)
        -- 如果物品可以装备
        if inst.components.equippable then
            -- 修改物品的装备插槽为 NECK
            inst.components.equippable.equipslot = GLOBAL.EQUIPSLOTS.NECK
        end
    end)
end

在这里插入图片描述

修改背包的装备位置

-- 修改背包装备的位置
local backpacks = {"backpack", "piggyback", "krampus_sack", "icepack", "mailpack", "thatchpack", "piratepack", "spicepack", "spicepack", --标准
    "seasack", --新的
    "bunnyback", "wolfyback", "sunnybackpack", "frostback", "pirateback" } --mod

-- 遍历背包数组
for i,v in ipairs(backpacks) do
    -- 对每种背包进行后初始化
    AddPrefabPostInit(v,function(inst)
        -- 如果背包有可装备组件
        if inst.components.equippable then
            -- 设置背包的装备插槽为背部插槽
            inst.components.equippable.equipslot = GLOBAL.EQUIPSLOTS.BACK            
        end
    end)
end

在这里插入图片描述

最后再来一张全部装备的截图

在这里插入图片描述

“重生护符”特殊逻辑

红宝石项链有特殊逻辑,可以使角色重。当角色死亡的时候会查找装备栏判断是否有重生护符, 然而此时的项链已经被装备到了 GLOBAL.EQUIPSLOTS.NECK 部位,游戏就会找不到重生护符,导致重生失效,所以需要特殊处理,在modmain.lua 中增加下面代码

-- 引入 resurrectable 和 inventory 组件
local comp_res = GLOBAL.require "components/resurrectable"
local comp_inv = GLOBAL.require "components/inventory"

-- 定义一个变量,用于确保只修复一次。可能与一些 mod 不兼容。
local fix_once = nil 

-- 保存原始的 GetEquippedItem 方法
local old_GetEquippedItem = comp_inv.GetEquippedItem
-- 重写 GetEquippedItem 方法
function comp_inv:GetEquippedItem(slot,...)
    -- 如果 fix_once 不为 nil,则进行修复
    if fix_once ~= nil then
        fix_once = nil
        -- 获取脖子上装备的物品
        local item = old_GetEquippedItem(self,GLOBAL.EQUIPSLOTS.NECK,...)
        -- 如果物品存在,并且是护身符,则返回该物品
        if item ~= nil and item.prefab == "amulet" then
            return item
        end
    end
    -- 否则,调用原始的 GetEquippedItem 方法
    return old_GetEquippedItem(self,slot,...)
end

-- 保存原始的 FindClosestResurrector 方法
local old_FindClosestResurrector = comp_res.FindClosestResurrector
-- 重写 FindClosestResurrector 方法
function comp_res:FindClosestResurrector(...)
    fix_once = true
    return old_FindClosestResurrector(self,...)
end

-- 保存原始的 CanResurrect 方法
local old_CanResurrect = comp_res.CanResurrect
-- 重写 CanResurrect 方法
function comp_res:CanResurrect(...)
    fix_once = true
    return old_CanResurrect(self,...)
end

-- 保存原始的 DoResurrect 方法
local old_DoResurrect = comp_res.DoResurrect
-- 重写 DoResurrect 方法
function comp_res:DoResurrect(...)
    fix_once = true
    return old_DoResurrect(self,...)
end


-- 在模拟器初始化之后执行
AddSimPostInit(function()
    -- 遍历所有的状态图实例
    for instance,_ in pairs(GLOBAL.SGManager.instances) do
        -- 如果实例的名称是 "wilson"
        if(instance.sg.name == "wilson") then
            -- 遍历实例的所有状态
            for k,v in pairs(instance.sg.states) do
                -- 如果状态的名称是 "amulet_rebirth"
                if(v.name == "amulet_rebirth") then
                    -- 保存原始的退出函数
                    local old_fn = v["onexit"]
                    -- 重写退出函数
                    v["onexit"] = function(...) -- Hook the function. Don't replace it
                        fix_once = true
                        return old_fn(...)
                    end
                    -- 找到目标状态后,退出循环
                    break
                end
            end
            -- 找到目标实例后,退出循环
            break
        end
    end
end)

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