【UE5.2】从零开始控制角色移动、游泳、下潜、上浮

目录

效果

步骤

一、项目准备 

二、控制角色移动 

三、控制角色游泳

四、实现角色潜水、上浮

五、解决在水面上浮的Bug


效果

步骤

一、项目准备 

1. 新建一个空白工程,创建一个Basic关卡,添加第三人称游戏资源到内容浏览器

2. 在插件中启用“Water”插件

重启后点击“将项目条目添加到DefaultEngine.ini”

3. 在场景中删除Floor

激活地形模式

分段大小选择“15x15四边形”,然后点击创建

回到选项模式,将“Water Body Lake”拖入场景中

设置“WaterBodyLake”的碰撞预设为“WaterBodyCollsion”

4. 在Mixamo网站上选择要下载的角色下载

分别下载Idle、Runing、Swimming、Treading4个状态的动画

5. 将下载的资源导入UE,先导入角色

导入4个动画

不勾选“导入网格体”选项,然后点击导入所有

导入完成后资产如下:

二、控制角色移动 

1. 选中骨骼,然后创建混合空间1D

这里命名为“BS1D_Idle_Run”,表示站立和跑步的混合

打开“BS1D_Char_Loco”,更改水平坐标名称为Speed,最小轴值设为0,最大轴值设为200,权重速度设为4

将站立的动画放在坐标最左边,将跑步的动画放在最右边

此时我们可以按住Ctrl然后滑动鼠标来调整预览点,观察速度发生改变时,角色的动画变化:

2. 继续选中角色骨骼,再创建一个混合空间1D,这里命名为“BS1D_Tread_Swim”,表示在水中浮动和游泳的混合

打开“BS1D_Tread_Swim”,水平坐标名称设置为“Speed”,最大轴值为300,权重速度为4

将水中漂浮的动画放在最左边,将游泳的动画放在最右边

如果我们感觉游泳的动作太慢了,我们可以双击游泳动画来打开资产详情

将比率范围由1改为2

3. 选中骨骼,创建动画蓝图

这里命名为“ABP_Character”

打开“ABP_Character”,在事件蓝图开始播放时获取到第三人称角色蓝图的引用

将第三人称角色蓝图的引用转换为有效的Get

在事件蓝图更新动画时获取有效的第三人称角色引用,将第三人称角色的速度提升为变量,变量命名为“Speed”

在动画图表中将变量“Speed”传给混合空间1D“BS1D_Idle_Run”,然后输出姿势

4. 打开第三人称角色蓝图“BP_ThirdPersonCharacter”

先选中“网格体”组件,然后在细节面板中将骨骼网格体资产替换为我们下载的角色的骨骼网格体

动画类选择我们创建的动画蓝图“ABP_Character”

我们可以将弹簧臂组件往上偏移一点

5. 在世界场景设置中修改游戏模式重载为“BP_ThirdPersonGameMode”

此时运行游戏已经可以看到控制角色移动了:

三、控制角色游泳

1. 新建一个蓝图接口,这里命名为“BPI_Swiming”

打开“BPI_Swiming”,添加两个新函数,这里命名为“EnterWater”和“ExitWater”

2. 选中大纲中的“WaterBodyLake”,创建父类为Actor的蓝图

蓝图命名为“BP_WaterBodyLake”

在蓝图“BP_WaterBodyLake”的事件图表中,当Actor与水体开始/结束重叠时,就通知目标执行蓝图接口函数“Enter/Exit Water”

3. 打开第三人称角色蓝图“BP_ThirdPersonCharacter”,在类设置中,添加蓝图接口“BPI_Swiming”

在事件图表中去实现“Enter Water”和“Exit Water”的具体逻辑

添加一个布尔类型变量,命名为“IsInWater”,用于表示此时角色是否在水体中

当进入水体时,设置“IsInWater”为True,离开水体时设置为False

添加一个浮点型变量,命名为“WaterDepthZ”,用于表示水深

当角色进入水体后设置一下水体深度为此时玩家位置的Z值

继续添加如下节点

每一帧都先判断此时玩家是否处于水体中,如果处于水体,就判断此时水位是否超过角色半高,

如果超过半高,就设置物理体积为水体积,设置运行模式为游泳

如果没超过半高,就判断水位是否低于角色半高

如果低于半高就取消水体积设置,运动模式切换回行走

选中“角色移动组件”,在细节面板中设置制动游泳速度为500

4. 打开动画蓝图“ABP_Character”,在事件图表中获取此时角色是否处于游泳状态。将“正在游泳”节点的返回值提升为变量,命名为“IsSwimming”。

在动画图表中添加如下节点

此时运行游戏,效果如下,角色可以在水中游泳,但是在水中漂浮时的浮力位置不对

5. 打开角色在水面漂浮的动画序列“Treading_Water”

修改导入平移,然后点击重新导入动画

可以看到运行游戏后,角色在水中漂浮的位置就是正确的

四、实现角色潜水、上浮

1. 复制一份输入映射“IA_Move” ,这里命名为“IA_SwimmingUp”

设置值类型为“数字(布尔)”

再复制一份,命名为“IA_SwimmingDown”

2. 打开“IMC_Default”

添加两个映射

3. 打开第三人称角色蓝图“BP_ThirdPersonCharacter”,在事件图表中添加如下节点

此时运行游戏可以看到我们就可以通过键盘1键控制角色下沉,0键控制角色上浮。但是出现了一个问题就是当角色已经漂浮在水面上时,我们再按下0键,角色还会不断向上移动,这显然不符合实际,因此我们需要继续解决这个问题。

五、解决在水面上浮的Bug

1. 打开骨骼“Ch02_nonPBR_Skeleton”

找到骨骼“Neck”

添加一个插槽

切换到后视图调整一下插槽位置

2. 打开项目设置,搜索“channel”,点击“新建检测通道”

通道命名为“Swimming”,默认响应为“Ignore”

3. 回到第三人称角色蓝图“BP_ThirdPersonCharacter”,在事件图表中添加如下节点,表示每帧从“Neck插槽”位置向上发出长度为50cm的射线

4. 打开水体蓝图“BP_WaterBodyLake”,碰撞预设设置为“Custom”,通道“Swimming”的碰撞响应设置为阻挡

此时运行游戏效果如下,红线表示没有检测到与水体的碰撞,绿线表示检测到了

5. 回到“BP_ThirdPersonCharacter”,关闭射线检测的线条绘制效果

 

添加一个布尔类型的变量,这里命名为“CanSwimmingUp”,表示此时角色是否能够上浮

如果检测到了水体就表示此时可以上浮,否则不可以上浮

然后我们就可以根据变量“CanSwimmingUp”的结果来作为角色上浮的限制条件

最终效果如下

参考视频:

https://www.bilibili.com/video/BV12N411B7tf/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=36a3e35639c44bb339f59760641390a8

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:/a/247704.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

[C++]——学习模板

了解模板——初阶 前言:一、模板1.1 什么是模板1.2 模板的概念1.3 模板可以做什么1.4 泛型模板 二、函数模板2.1 函数模板概念和格式2.2 函数模板原理2.3 函数模板实例化2.3.1 隐式实例化2.3.2 显式实例化 2.4 模板参数的匹配原则2.5 函数模板声明定义分离 三、类模…

YOLOv8改进 | 2023Neck篇 | 轻量级跨尺度特征融合模块CCFM(附yaml文件+添加教程)

一、本文介绍 本文给大家带来的改进机制是轻量级跨尺度特征融合模块CCFM(Cross-Scale Feature Fusion Module)其主要原理是:将不同尺度的特征通过融合操作整合起来,以增强模型对于尺度变化的适应性和对小尺度对象的检测能力。我将…

电子学会C/C++编程等级考试2021年03月(六级)真题解析

C/C++等级考试(1~8级)全部真题・点这里 第1题:生日相同 2.0 在一个有180人的大班级中,存在两个人生日相同的概率非常大,现给出每个学生的名字,出生月日。试找出所有生日相同的学生。 时间限制:1000 内存限制:65536输入 第一行为整数n,表示有n个学生,n ≤ 180。此后每…

Linux中的fork()函数

目录 1.现象 2.如何实现的? 1.现象 1.fork()函数是用来创建一个字进程的: 如果这个进程是子进程,那么返回值返回0,如果是父进程的话,那么返回子进程的pid,以便父进程找到子进程,因为子进程的p…

理解数字化转型:3个阶段、2个分类和3类价值

导读:数字化转型是基于IT技术提供业务所需要的支持,让业务和技术真正产生交互而诞生的。我们可以从概念及内涵、分类、价值等多个维度来理解企业数字化转型。 01 数字化转型的概念及内涵 数字化转型运用5G、人工智能、大数据、云计算等新一代数字技术&a…

【信息学奥赛】拼在起跑线上,想入道就别落下自己!

编程无难事,只怕有心人,学就是了! 文章目录 1 信息学奥赛简介2 信息学竞赛的经验回顾3 优秀参考图书推荐《信息学奥赛一本通关》4 高质量技术圈开放 1 信息学奥赛简介 信息学奥赛,作为全国中学生学科奥林匹克“五大学科竞赛”之一…

狗dog目标检测数据集VOC+YOLO格式1W+张

狗,是食肉目犬科 [11]犬属 [13]哺乳动物 [12],别称犬,与马、牛、羊、猪、鸡并称“六畜” [13]。狗的体型大小、毛色因品种不同而不同,体格匀称;鼻吻部较长;眼呈卵圆形;两耳或竖或垂;…

你好!赫夫曼树【JAVA】

目录 1.简单介绍 2.术语 3.构建思路 4.创建节点类 5.创建赫夫曼树 6.前序遍历 7.小玩一把 1.简单介绍 赫夫曼树(Huffman Tree)又称最优二叉树,是一种带权路径长度最短的二叉树。它的构建主要用于数据压缩算法中,根据字…

k8s容器部署mysql5.7全流程分享

文章目录 一、前言二、打开dockerhub 看到mysql的版本为 5.7三、K8S 容器编排3.1、编写POD的相关信息3.2、编写mysql的data存储位置3.3、编写mysql的my.cnf的挂载文件3.4、编写mysql的service端口 四、启动并禁用root账户4.1 登录,默认密码1234564.2 配置账户权限 五…

CSS基础面试题

介绍一下标准css盒子模型与低版本IE的盒子模型? 标准盒子模型:宽度内容的宽度(content) border padding margin 低版本IE盒子模型:宽度内容宽度(contentborderpadding) margin box-sizing 属性…

GroupMixFormer:基于Group-Mix注意力的视觉Transformer

文章目录 摘要1、简介2、相关工作2.1、视觉转换器2.2、全面的自注意力建模 3、组混合注意力和GroupMixFormer3.1. 动机:从个体到群体3.2. GMA: 混合组以获得更好的注意力3.3. 架构配置 4、实验4.1、实现细节4.2. 与最先进模型的比较4.3. 消融实验 5、结论 摘要 htt…

Temu重启诉讼和Shein战火重燃?出海知识产权保护成焦点

撰稿 | 故里 来源 | 亿恩 12月14日,Temu在美重诉Shein称别无选择,并表示Shein反竞争行为愈演愈烈。 对此,一位接近Shein人士称,Temu不但一直大规模抄袭SHEIN自有品牌产品、持续进行不正当竞争,还颠倒黑白、贼喊捉贼&…

LVS负载均衡群集,熟悉LVS的工作模式,了解LVS的调度策略以及ipvsadm工具的命令格式

目录 一、什么是群集 群集的作用: 群集的目的是什么 根据群集所针对的目标差异,可分为三种类型 负载均衡群集(LBC)load balance cluster 高可用群集(HAC)high availability cluster 高性能运算群集&a…

模拟真实内网渗透过程

环境搭建 kali为cs服务器 win11为攻击者主机 DMZ模拟目标web服务器,配置两块网卡,一个连外网,一个连内网域控 最终要求在win11上使用cs对目标域控进行提权 实施过程 一、域控主机搭建域环境,DMZ主机加入域内 搭建域控 w…

SE考研真题总结(二)

接上条,今天继续更新~ SE考研真题总结(一)-CSDN博客文章浏览阅读340次,点赞6次,收藏11次。本帖开始分享考研真题中设计【软件工程】的部分,预计会出5期左右,敬请期待~https://blog.csdn.net/js…

ububtu16.04下安装MQTT服务器

1、mqtt服务器安装 直接上root用户,顺序执行以下命令完成服务器安装: sudo apt-add-repository ppa:mosquitto-dev/mosquitto-ppa sudo apt-get update sudo apt-get install mosquitto …

P21 类神经网络训练不起来怎么办- 自动调整学习率 Adapative learning rate

梯度大,学习率减小梯度小,学习率变大adam随时间变化 , decay / warm up 调整学习率方法一 adagrad 学习率除以 梯度的方差 方法二 RMSProp 目前最常用的: Adam: RMSProp Moment Learning rate schedule : decay/ warm up l…

什么是数据可视化?数据可视化的优势、方法及示例

前言 在当今的数字时代,数据是企业和组织的命脉,生成的数据量呈指数级增长。这种被称为大数据的海量数据在洞察力和决策方面具有巨大的潜力。然而,如果没有一种有效的方法来分析和理解这些数据,它就会变得毫无意义和难以管理。这就…

基于物理的AlGaN/GaN HEMT器件2DEG电荷密度分析模型(文献阅读)

标题:A Physics-Based Analytical Model for 2DEG Charge Density in AlGaN/GaN HEMT Devices (IEEE TRANSACTIONS ON ELECTRON DEVICES) 重要公式 2DEG电荷密度建模的困难源于量子阱中Ef随ns的复杂变化。此关系由给出 n s D V t h [ l n ( l e E f − E 0 V t …

12.15_黑马数据结构与算法笔记Java

目录 144 avl树 balance 145 avl树 put 146 avl树 remove 147 红黑树 概述 148 红黑树 put case1-3 149 红黑树 put case4 150 红黑树 remove case0-1 151 红黑树 remove case2 152 红黑树 remove case3 153 红黑树 remove case4 154 红黑树 remove case5 155 红黑树…