Three.js中文网
<template>
<div id="webgl"></div>
</template>
<script setup>
import * as THREE from 'three';
import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';
// 创建3D场景对象Scene
const scene = new THREE.Scene();
//创建一个长方体几何对象Geometry
const geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100);
//创建一个材质对象Material
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: 0x00ffff, //设置材质颜色
transparent: true,//开启透明
opacity: 0.5,//设置透明度
});
for (let i = 0; i < 10; i++) {
for (let j = 0; j < 10; j++) {
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
// 在XOZ平面上分布
mesh.position.set(i * 200, 0, j * 200);
scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中
}
}
// AxesHelper:辅助观察的坐标系
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(250); // 长度
scene.add(axesHelper);
// 实例化一个透视投影相机对象(fov 摄像机视锥体垂直视野角度45,aspect 摄像机视锥体长宽比width/height,near 摄像机视锥体近端面0.1,far 摄像机视锥体远端面1000)
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(30, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 8000);
// 相机在Three.js三维坐标系中的位置
// 根据需要设置相机位置具体值
camera.position.set(2000, 2000, 2000);
// 相机观察目标指向Threejs 3D空间中某个位置(相机看向的地方)
camera.lookAt(1000, 0, 1000);
// camera.lookAt(mesh.position);// 指向mesh对应的位置
// 创建渲染器对象
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
// 定义threejs输出画布的尺寸(单位:像素px)
const width = window.innerWidth; //宽度
const height = window.innerHeight; //高度
renderer.setSize(width, height); //设置three.js渲染区域的尺寸(像素px)
renderer.render(scene, camera);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// 设置相机控件轨道控制器OrbitControls
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 如果OrbitControls改变了相机参数,重新调用渲染器渲染三维场景
controls.addEventListener('change', function () {
renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
// 浏览器控制台查看相机位置变化
console.log('camera.position', camera.position);
}); // 监听鼠标、键盘事件
// 注意相机控件OrbitControls会影响lookAt设置,注意手动设置OrbitControls的目标参数
controls.target.set(1000, 0, 1000);
controls.update();//update()函数内会执行camera.lookAt(controls.targe)
// onresize 事件会在窗口被调整大小时发生
window.onresize = function () {
// 重置渲染器输出画布canvas尺寸
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// 全屏情况下:设置观察范围长宽比aspect为窗口宽高比
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
// 渲染器执行render方法的时候会读取相机对象的投影矩阵属性projectionMatrix
// 但是不会每渲染一帧,就通过相机的属性计算投影矩阵(节约计算资源)
// 如果相机的一些属性发生了变化,需要执行updateProjectionMatrix ()方法更新相机的投影矩阵
camera.updateProjectionMatrix();
};
</script>