效果
步骤
1. 新建一个工程,创建Basic关卡,添加第三人称游戏资源到内容浏览器
2. 打开Quixel Bridge
选择高质量,然后添加创建好的MetaHuman到内容浏览器
启用所有缺失
立即重启
添加完毕后内容浏览器会多出“MetaGumans”文件夹(其它三个文件夹是第三人称游戏的文件夹)
3. 打开IK重定向器“RTG_metahuman”
源IKRig资产选择“IK_Mannequin”,目标预览网格体根据MetaHuman性别来选择,这里为男性因此设置为“m_med_nrw_body_preview”
设置所有骨骼为网格体参考姿势
找一个动画播放检查是否有问题
4. 打开数字人蓝图“BP_Rowan”
可以看到一些报错消息
将报错的节点全部替换为节点“获取Skeletal Mesh Asset”
此时编译就没有报错了
由于设置了LOD,因此模型精度会根据视角远近改变,可以设置强制的LOD为0来保持模型一直处于最高精度
选中“Hair”组件,在细节面板中勾选“Use Cards”可以减少头发对显卡的性能消耗
5. 复制一份“MetaHuman”蓝图,这里命名为“BP_Rowan1”
打开“BP_Rowan1”,在类设置中设置父类为“BP_ThirdPersonCharacter”
将Body移动到“网格体”层级下
重置位置和旋转
找到变量“UseLiveRetargetMode”,设置默认值为True
如果MetaHuman为男性,需要选中“网格体”组件,设置骨骼网格体资产为“SKM_Manny_Simple”,动画类设置为“ABP_Manny”
取消勾选可视,设置基于动画Tick的可视性选项为“固定tick姿势和刷新骨骼”
6. 将“BP_Rowan1”拖入场景中(F键快速拉近视角)
自动控制玩家设为玩家0
此时运行游戏在UE5.0中就已经可以控制角色移动了,但是在UE5.1中还不行,这是因为UE5.1废弃了之前使用的输入系统,改用了增强输入系统,因此还需添加增强输入系统才控制角色运动。
7. 打开第三人称角色蓝图“BP_ThirdPersonCharacter”
拷贝事件图表中的所有节点
粘贴到“BP_Rowan1”中
删除如下节点
将事件图表中如下两个本身自带的节点连接上
编译保存后,此时运行游戏发现就可以控制MetaHuman移动了
参考视频:
https://www.bilibili.com/video/BV1bM411b7oq/?buvid=XX465EE45F69F54D465C8D880205C5A650DE8&is_story_h5=false&mid=ikR2W9kUl6Rse0nS5XC22g%3D%3D&plat_id=147&share_from=ugc&share_medium=android&share_plat=android&share_session_id=d22d8fde-2572-4c22-9fb4-d439615f16c6&share_source=COPY&share_tag=s_i×tamp=1679470917&unique_k=3OYD0BF&up_id=678930400&vd_source=36a3e35639c44bb339f59760641390a8