单片机中按键检测函数详细分析经典

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目录

一、如何进行按键检测

1.从裸机的角度分析

2.从OS的角度分析

二、最简单的按键检测程序

三、为什么要了解FIFO

四、什么是FIFO

五、按键FIFO的优点

六、按键 FIFO 的实现

1.定义结构体

2.将键值写入FIFO

3.从FIFO读出键值

4.按键检测程序

5.按键扫描

7.试验演示


一、如何进行按键检测

检测按键有中断方式和GPIO查询方式两种。推荐大家用GPIO查询方式。

1.从裸机的角度分析

  • 中断方式:中断方式可以快速地检测到按键按下,并执行相应的按键程序,但实际情况是由于按键的机械抖动特性,在程序进入中断后必须进行滤波处理才能判定是否有效的按键事件。如果每个按键都是独立的接一个 IO 引脚,需要我们给每个 IO 都设置一个中断,程序中过多的中断会影响系统的稳定性。中断方式跨平台移植困难。

  • 查询方式:查询方式有一个最大的缺点就是需要程序定期的去执行查询,耗费一定的系统资源。实际上耗费不了多大的系统资源,因为这种查询方式也只是查询按键是否按下,按键事件的执行还是在主程序里面实现。

2.从OS的角度分析

  • 中断方式:在 OS 中要尽可能少用中断方式,因为在RTOS中过多的使用中断会影响系统的稳定性和可预见性。只有比较重要的事件处理需要用中断的方式。

  • 查询方式:对于用户按键推荐使用这种查询方式来实现,现在的OS基本都带有CPU利用率的功能,这个按键FIFO占用的还是很小的,基本都在1%以下。

二、最简单的按键检测程序

先给他说了一种经典的按键检测代码,相信大多数人使用按键函数都见过它,很简单就不过多介绍了!

#define KEY0_PRES 1  //KEY0  
#define KEY1_PRES 2  //KEY1 
#define WKUP_PRES 3  //WK_UP 

u8 KEY_Scan(u8 mode)
{  
 static u8 key_up=1;//按键按松开标志
 if(mode)key_up=1;  //支持连按    
 if(key_up&&(KEY0==0||KEY1==0||WK_UP==1))
 {
  delay_ms(10);//去抖动 
  key_up=0;
  if(KEY0==0)return KEY0_PRES;
  else if(KEY1==0)return KEY1_PRES;
  else if(WK_UP==1)return WKUP_PRES; 
 }else if(KEY0==1&&KEY1==1&&WK_UP==0)key_up=1;       
 return 0;// 无按键按下
}

int main(void)
{ 
 u8 t=0;   
 delay_init();       //延时函数初始化   
 LED_Init();       //初始化与LED连接的硬件接口
 KEY_Init();           //初始化与按键连接的硬件接口
 LED=0;     //点亮LED
 while(1)
 {
  t=KEY_Scan(0);  //得到键值
  switch(t)
  {     
   case KEY0_PRES:  //如果KEY0按下
     LED=!LED;
    break;
   default:
    delay_ms(10); 
  } 
 }
}

如果你在工作中使用这种代码,有可能会被同事笑话。当然我这里并不是说这种代码不好,不管黑猫白猫,能抓住老鼠就是好猫。只要能满足项目需求实现对应的功能就是好代码。但是如果你使用下面这种个人感觉可能会更好。

其实也并没有什么神秘感,就是使用了FIFO机制。参考的就是安富莱的按键例程,不过源代码相对比较复杂,对于初学者并不友好,所以小小的修改了一下,仅供参考!

在前面分享了使用系统滴答定时器实现了多个软件定时器,在按键FIFO中也需要使用这个定时器。在系统的开始我们会启动一个10ms的软件定时器。在这个10ms的软件定时器中不断的进行按键扫描,与其他的任务互不影响。

三、为什么要了解FIFO

要回答什么是FIFO,先要回答为什么要使用FIFO。只有搞清楚使用FIFO的好处,你才会有意无意的使用FIFO。学习FIFO机制和状态机机制一样,都是在裸机编程中非常重要的编程思想。编程思想很重要。初级coder总是在关注代码具体是怎么写,高级coder关注的是程序的框架逻辑,而不是某个细节。只要你框架逻辑通了,则一通百通。

四、什么是FIFO

FIFO是先入先出的意思,即谁先进入队列,谁先出去。比如我们需要串口打印数据,当使用缓存将该数据保存的时候,在输出数据时必然是先进入的数据先出去,那么该如何实现这种机制呢?首先就是建立一个缓存空间,这里假设为10个字节空间进行说明。

从这张图就知道如果要使用FIFO,就要定义一个结构体,而这个结构体至少应该有三个成员。数组buf、读指针read、写指针write

typedef struct
{
 uint8_t Buf[10];  /* 缓冲区 */
 uint8_t Read;   /* 缓冲区读指针*/
 uint8_t Write;   /* 缓冲区写指针 */
}KEY_FIFO_T;

缓存一开始没有数据,并且用一个变量write指示下一个写入缓存的索引地址,这里下一个存放的位置就是0,用另一个变量read 指示下一个读出缓存的索引地址,并且下一个读出数据的索引地址也是0。目前队列中是没有数据的,也就是不能读出数据,队列为空的判断条件在这里就是两个索引值相同。

现在开始存放数据:

在这里可以看到队列中加入了9个数据,并且每加入一个数据后队尾索引加 1,队头不变,这就是数据加入队列的过程。但是缓存空间只有10个,如何判断队列已满呢?如果只是先一次性加数据到队列中,然后再读出数据,那这里的判断条件显然是队尾索引为9。

好了这就是FIFO的基本原理,下面来看一下按键FIFO是怎么操作的

我们这里以5个字节的FIFO空间进行说明。Write变量表示写位置,Read 变量表示读位置。初始状态时,Read = Write = 0。

我们依次按下按键 K1,K2,那么FIFO中的数据变为:

如果 Write!= Read,则我们认为有新的按键事件。我们通过函数KEY_FIFO_Get()读取一个按键值进行处理后,Read 变量变为 1。Write 变量不变。

继续通过函数KEY_FIFO_Get()读取 3 个按键值进行处理后,Read 变量变为 4。此时Read = Write= 4。两个变量已经相等,表示已经没有新的按键事件需要处理。

有一点要特别的注意,如果 FIFO 空间写满了,Write 会被重新赋值为 0,也就是重新从第一个字节空间填数据进去,如果这个地址空间的数据还没有被及时读取出来,那么会被后来的数据覆盖掉,这点要引起大家的注意。我们的驱动程序开辟了 10 个字节的 FIFO 缓冲区,对于一般的应用足够了。

五、按键FIFO的优点

  1. 可靠地记录每一个按键事件,避免遗漏按键事件。特别是需要实现按键的按下、长按、自动连发、弹起等事件时。

  2. 读取按键的函数可以设计为非阻塞的,不需要等待按键抖动滤波处理完毕。

  3. 按键 FIFO 程序在嘀嗒定时器中定期的执行检测,不需要在主程序中一直做检测,这样可以有效地降低系统资源消耗。

六、按键 FIFO 的实现

1.定义结构体

在我们的key.h文件中定义一个结构体类型为KEY_FIFO_T的结构体。就是前面说的那个结构体。这只是类型声明,并没有分配变量空间。

typedef struct
{
 uint8_t Buf[10];  /* 缓冲区 */
 uint8_t Read;   /* 缓冲区读指针*/
 uint8_t Write;   /* 缓冲区写指针 */
}KEY_FIFO_T;

接着在key.c 中定义 s_tKey 结构变量, 此时编译器会分配一组变量空间。

static KEY_FIFO_T s_tKey;/* 按键FIFO变量,结构体 */

好了按键FIFO的结构体数据类型就定义完了,很简单吧!

2.将键值写入FIFO

既然结构体都定义好了,接着就是往这个FIFO的数组中写入数据,也就是按键的键值,用来模拟按键的动作了。

/*
**********************************************************
* 函 数 名: KEY_FIFO_Put
* 功能说明: 将1个键值压入按键FIFO缓冲区。可用于模拟一个按键。
* 形    参:  _KeyCode : 按键代码
* 返 回 值: 无
**********************************************************
*/
void KEY_FIFO_Put(uint8_t _KeyCode)
{
 s_tKey.Buf[s_tKey.Write] = _KeyCode;

 if (++s_tKey.Write  >= KEY_FIFO_SIZE)
 {
  s_tKey.Write = 0;
 }
}

函数的主要功能就是将按键代码_KeyCode写入到FIFO中,而这个FIFO就是我们定义结构体的这个数组成员,每写一次,就是每调用一次KEY_FIFO_Put()函数,写指针write就++一次,也就是向后移动一个空间,如果FIFO空间写满了,也就是s_tKey.Write >= KEY_FIFO_SIZE,Write会被重新赋值为 0。

3.从FIFO读出键值

有写入键值当然就有读出键值。

/*
***********************************************************
* 函 数 名: KEY_FIFO_Get
* 功能说明: 从按键FIFO缓冲区读取一个键值。
* 形    参: 无
* 返 回 值: 按键代码
************************************************************
*/
uint8_t KEY_FIFO_Get(void)
{
 uint8_t ret;

 if (s_tKey.Read == s_tKey.Write)
 {
  return KEY_NONE;
 }
 else
 {
  ret = s_tKey.Buf[s_tKey.Read];

  if (++s_tKey.Read >= KEY_FIFO_SIZE)
  {
   s_tKey.Read = 0;
  }
  return ret;
 }
}

如果写指针和读出的指针相等,那么返回值就为0,表示按键缓冲区为空,所有的按键时间已经处理完毕。如果不相等就说明FIFO的缓冲区不为空,将Buf中的数读出给ret变量。同样,如果FIFO空间读完了,没有缓存了,也就是s_tKey.Read >= KEY_FIFO_SIZE,Read也会被重新赋值为 0。按键的键值定义在key.h 文件,下面是具体内容:

typedef enum
{
 KEY_NONE = 0,   /* 0 表示按键事件 */

 KEY_1_DOWN,    /* 1键按下 */
 KEY_1_UP,    /* 1键弹起 */
 KEY_1_LONG,    /* 1键长按 */

 KEY_2_DOWN,    /* 2键按下 */
 KEY_2_UP,    /* 2键弹起 */
 KEY_2_LONG,    /* 2键长按 */

 KEY_3_DOWN,    /* 3键按下 */
 KEY_3_UP,    /* 3键弹起 */
 KEY_3_LONG,    /* 3键长按 */
}KEY_ENUM;

必须按次序定义每个键的按下、弹起和长按事件,即每个按键对象占用 3 个数值。推荐使用枚举enum, 不用#define的原因是便于新增键值,方便调整顺序。使用{ } 将一组相关的定义封装起来便于理解。编译器也可帮我们避免键值重复。

4.按键检测程序

上面说了如何将按键的键值存入和读出FIFO,但是既然是按键操作,就肯定涉及到按键消抖处理,还有按键的状态是按下还是弹起,是长按还是短按。所以为了以示区分,我们用还需要给每一个按键设置很多参数,就需要再定义一个结构体KEY_T,让每个按键对应1个全局的结构体变量。

typedef struct
{
 /* 下面是一个函数指针,指向判断按键手否按下的函数 */
 uint8_t (*IsKeyDownFunc)(void); /* 按键按下的判断函数,1表示按下 */

 uint8_t  Count;   /* 滤波器计数器 */
 uint16_t LongCount;  /* 长按计数器 */
 uint16_t LongTime;  /* 按键按下持续时间, 0表示不检测长按 */
 uint8_t  State;   /* 按键当前状态(按下还是弹起) */
 uint8_t  RepeatSpeed; /* 连续按键周期 */
 uint8_t  RepeatCount; /* 连续按键计数器 */
}KEY_T;

在key.c 中定义s_tBtn结构体数组变量。

static KEY_T   s_tBtn[3] = {0};

每个按键对象都分配一个结构体变量,这些结构体变量以数组的形式存在将便于我们简化程序代码行数。因为我的硬件有3个按键,所以这里的数组元素为3。使用函数指针IsKeyDownFunc可以将每个按键的检测以及组合键的检测代码进行统一管理。

因为函数指针必须先赋值,才能被作为函数执行。因此在定时扫描按键之前,必须先执行一段初始化函数来设置每个按键的函数指针和参数。这个函数是void KEY_Init(void)

void KEY_Init(void)
{
 KEY_FIFO_Init();  /* 初始化按键变量 */
 KEY_GPIO_Config();  /* 初始化按键硬件 */
}

下面是KEY_FIFO_Init函数的定义:

static void KEY_FIFO_Init(void)
{
 uint8_t i;

 /* 对按键FIFO读写指针清零 */
 s_tKey.Read = 0;
 s_tKey.Write = 0;

 /* 给每个按键结构体成员变量赋一组缺省值 */
 for (i = 0; i < HARD_KEY_NUM; i++)
 {
  s_tBtn[i].LongTime = 100;/* 长按时间 0 表示不检测长按键事件 */
  s_tBtn[i].Count = 5/ 2; /* 计数器设置为滤波时间的一半 */
  s_tBtn[i].State = 0;/* 按键缺省状态,0为未按下 */
  s_tBtn[i].RepeatSpeed = 0;/* 按键连发的速度,0表示不支持连发 */
  s_tBtn[i].RepeatCount = 0;/* 连发计数器 */
 }
 /* 判断按键按下的函数 */
 s_tBtn[0].IsKeyDownFunc = IsKey1Down;
 s_tBtn[1].IsKeyDownFunc = IsKey2Down;
 s_tBtn[2].IsKeyDownFunc = IsKey3Down;
}

我们知道按键会有机械抖动,你以为按键按下就是低电平,其实在按下的一瞬间会存在机械抖动,如果不做延时处理,可能会出错,一般如果按键检测到按下后再延时50ms检测一次,如果还是检测低电平,才能说明按键真正的被按下了。反之按键弹起时也是一样的。所以我们程序设置按键滤波时间50ms, 因为代码每10ms扫描一次按键,所以按键的单位我们可以理解为10ms,滤波的次数就为5次。这样只有连续检测到50ms状态不变才认为有效,包括弹起和按下两种事件,即使按键电路不做硬件滤波(没有电容滤波),该滤波机制也可以保证可靠地检测到按键事件。

判断按键是否按下,用一个HAL_GPIO_ReadPin就可以搞定。

static uint8_t IsKey1Down(void) 
{
 if (HAL_GPIO_ReadPin(GPIOE, GPIO_PIN_4) == GPIO_PIN_RESET) 
  return 1;
 else 
  return 0;
}
static uint8_t IsKey2Down(void) 
{
 if (HAL_GPIO_ReadPin(GPIOE, GPIO_PIN_3) == GPIO_PIN_RESET) 
  return 1;
 else 
  return 0;
}

static uint8_t IsKey3Down(void) 
{
 if (HAL_GPIO_ReadPin(GPIOE, GPIO_PIN_2) == GPIO_PIN_RESET) 
  return 1;
 else 
  return 0;
}

下面是KEY_GPIO_Config函数的定义,这个函数就是配置具体的按键GPIO的,就不需要过多的解释了。

static void KEY_GPIO_Config(void)
{ 
 GPIO_InitTypeDef GPIO_InitStructure;
 
 /* 第1步:打开GPIO时钟 */
 __HAL_RCC_GPIOE_CLK_ENABLE();
 
 /* 第2步:配置所有的按键GPIO为浮动输入模式(实际上CPU复位后就是输入状态) */
 GPIO_InitStructure.Mode = GPIO_MODE_INPUT;      /* 设置输入 */
 GPIO_InitStructure.Pull = GPIO_NOPULL;                 /* 上下拉电阻不使能 */
 GPIO_InitStructure.Speed = GPIO_SPEED_FREQ_VERY_HIGH;  /* GPIO速度等级 */
 
 GPIO_InitStructure.Pin = GPIO_PIN_4;
 HAL_GPIO_Init(GPIOB, &GPIO_InitStructure);
 
 GPIO_InitStructure.Pin = GPIO_PIN_3;
 HAL_GPIO_Init(GPIOB, &GPIO_InitStructure);
 
 GPIO_InitStructure.Pin = GPIO_PIN_2;
 HAL_GPIO_Init(GPIOB, &GPIO_InitStructure);
}

5.按键扫描

按键扫描函数KEY_Scan()每隔 10ms 被执行一次。RunPer10ms函数在 systick中断服务程序中执行。

void RunPer10ms(void)
{
 KEY_Scan();
}

void KEY_Scan(void)
{
 uint8_t i;
 for (i = 0; i < HARD_KEY_NUM; i++)
 {
  KEY_Detect(i);
 }
}
/*

每隔10ms所有的按键GPIO均会被扫描检测一次。KEY_Detect函数实现如下:

static void KEY_Detect(uint8_t i)
{
 KEY_T *pBtn;

 pBtn = &s_tBtn[i];
 if (pBtn->IsKeyDownFunc())
 {//这个里面执行的是按键按下的处理
  if (pBtn->Count < KEY_FILTER_TIME)
  {//按键滤波前给 Count 设置一个初值
   pBtn->Count = KEY_FILTER_TIME;
  }
  else if(pBtn->Count < 2 * KEY_FILTER_TIME)
  {//实现 KEY_FILTER_TIME 时间长度的延迟
   pBtn->Count++;
  }
  else
  {
   if (pBtn->State == 0)
   {
    pBtn->State = 1;

    /* 发送按钮按下的消息 */
    KEY_FIFO_Put((uint8_t)(3 * i + 1));
   }

   if (pBtn->LongTime > 0)
   {
    if (pBtn->LongCount < pBtn->LongTime)
    {
     /* 发送按钮持续按下的消息 */
     if (++pBtn->LongCount == pBtn->LongTime)
     {
      /* 键值放入按键FIFO */
      KEY_FIFO_Put((uint8_t)(3 * i + 3));
     }
    }
    else
    {
     if (pBtn->RepeatSpeed > 0)
     {
      if (++pBtn->RepeatCount >= pBtn->RepeatSpeed)
      {
       pBtn->RepeatCount = 0;
       /* 长按键后,每隔10ms发送1个按键 */
       KEY_FIFO_Put((uint8_t)(3 * i + 1));
      }
     }
    }
   }
  }
 }
 else
 {//这个里面执行的是按键松手的处理或者按键没有按下的处理
  if(pBtn->Count > KEY_FILTER_TIME)
  {
   pBtn->Count = KEY_FILTER_TIME;
  }
  else if(pBtn->Count != 0)
  {
   pBtn->Count--;
  }
  else
  {
   if (pBtn->State == 1)
   {
    pBtn->State = 0;

    /* 发送按钮弹起的消息 */
    KEY_FIFO_Put((uint8_t)(3 * i + 2));
   }
  }
  pBtn->LongCount = 0;
  pBtn->RepeatCount = 0;
 }
}

这个函数还是比较难以理解的,主要是结构体的操作。所以好好学习结构体,不要见了结构体就跑。

分析:首先读取相应按键的结构体地址赋值给结构体指针变量pBtn ,因为程序里面每个按键都有自己的结构体,只有通过这个方式才能对具体的按键进行操作。(在前面我们使用软件定时器时也使用了这中操作,在滴答定时器的中断服务函数中)。

static KEY_T s_tBtn[3];//程序里面每个按键都有自己的结构体,有三个按键
KEY_T *pBtn;//定义一个结构体指针变量pBtn
pBtn = &s_tBtn[i];//将按键的结构体地址赋值给结构体指针变量pBtn

然后接着就是给按键滤波前给Count设置一个初值,前面说按键初始化的时候已经设置了Count =5/2。然后判断是否按下的标志位,如果按键按下了,这里就将其设置为 1,如果没有按下这个变量的值就会一直是 0。这里可能不理解是就是按键按下发送的键值是3 * i + 1。按键弹起发送的键值是3 * i + 2,按键长按发送的键值是3 * i + 3。也就是说按键按下发送的键值是1和4和7。按键弹起发送的键值是2和5和8,按键长按发送的键值是3和6和9。看下面这个枚举enum你就明白了。

typedef enum
{
 KEY_NONE = 0,   /* 0 表示按键事件 */

 KEY_1_DOWN,    /* 1键按下 */
 KEY_1_UP,    /* 1键弹起 */
 KEY_1_LONG,    /* 1键长按 */

 KEY_2_DOWN,    /* 2键按下 */
 KEY_2_UP,    /* 2键弹起 */
 KEY_2_LONG,    /* 2键长按 */

 KEY_3_DOWN,    /* 3键按下 */
 KEY_3_UP,    /* 3键弹起 */
 KEY_3_LONG,    /* 3键长按 */


}KEY_ENUM;

7.试验演示

int main(void)
{
 uint8_t KeyCode;/* 按键代码 */
 KEY_Init();
 while (1)
 {  
  /* 按键滤波和检测由后台systick中断服务程序实现,我们只需要调用KEY_FIFO_Get读取键值即可。 */
  KeyCode = KEY_FIFO_Get(); /* 读取键值, 无键按下时返回 KEY_NONE = 0 */
  if (KeyCode != KEY_NONE)
  {
   switch (KeyCode)
   {
    case KEY_DOWN_K1:   /* K1键按下 */
     printf("K1键按下\r\n");
     break;
    case KEY_UP_K1:    /* K1键弹起 */
     printf("K1键弹起\r\n");
     break;
    case KEY_DOWN_K2:   /* K2键按下 */
     printf("K2键按下\r\n");
     break;
    case KEY_UP_K2:    /* K2键弹起 */
     printf("K2键弹起\r\n");
     break;
    case KEY_DOWN_K3:   /* K3键按下 */
     printf("K3键按下\r\n");
     break;
    case KEY_UP_K3:    /* K3键弹起 */
     printf("K3键弹起\r\n");
     break;        
    default:
     /* 其它的键值不处理 */
     break;
   }
  
  }
 }
}

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作者&#xff1a;小树苗渴望变成参天大树 作者宣言&#xff1a;认真写好每一篇博客 作者gitee:gitee 如 果 你 喜 欢 作 者 的 文 章 &#xff0c;就 给 作 者 点 点 关 注 吧&#xff01; void前言一、 void 关键字二、 void修饰函数返回值和参数三、void指针3.1void * 定义的…

BeanPostProcessor原理分析

文章目录一、BeanPostProcessor的作用1. 源码2. 使用案例二、Spring生命周期中的BeanPostProcessor三、BeanPostProcessor对PostConstruct的支持四、BeanPostProcessor中的顺序性五、总结一、BeanPostProcessor的作用 BeanPostProcessor提供了初始化前后回调的方法&#xff0c;…

百度文心一言正式亮相

OpenAI 刚发布了 GPT-4&#xff0c;百度预热已久的人工智能生成式对话产品也终于亮相了。昨天下午&#xff0c;文心一言 (ERNIE Bot)—— 百度全新一代知识增强大语言模型、文心大模型家族的新成员&#xff0c;正式在百度总部 “挥手点江山” 会议室里发布。 发布会一开场&…

Linux第一个小程序git三板斧

目录 1.Linux项目自动化构建工具 - make/makefile 1.1.makefile原理 1.2.项目清理 2.第一个小程序 - 进度条 3.git三板斧 1.Linux项目自动化构建工具 - make/makefile make是一条命令&#xff0c;makefile是一个文件&#xff0c;两个搭配使用&#xff0c;完成项目自动化构建。 …

HashData携手新炬网络 共推国产云数仓产业发展

3月22日&#xff0c;酷克数据宣布与国内知名IT智能运维服务商新炬网络签署战略合作协议&#xff0c;新炬网络成为酷克数据核心战略合作伙伴。 双方约定&#xff0c;将通过优势互补、资源共享的方式&#xff0c;建立长期合作模式和信息共享机制&#xff0c;在数据库相关领域展开…

Prometheus监控实战之Blackbox_exporter黑盒监测

1 Blackbox_exporter应用场景 blackbox_exporter是Prometheus官方提供的exporter之一&#xff0c;可以提供HTTP、HTTPS、DNS、TCP以及ICMP的方式对网络进行探测。 1.1 HTTP 测试 定义 Request Header信息 判断 Http status / Http Respones Header / Http Body内容 1.2 TC…

第二十二章 opengl之高级OpenGL(几何着色器)

OpenGL使用几何着色器用点造物体爆破物体法向量可视化在顶点和片段着色器之间有一个可选的几何着色器(Geometry Shader)&#xff0c; 几何着色器的输入是一个图元&#xff08;如点或三角形&#xff09;的一组顶点。几何着色器可以在顶点发送到下一着色器阶段之前对它们随意变换…