由于前面所讲知识点有限,无法实现扫雷游戏的全部功能,本期为各位呈现的是相对简单且易于编写的扫雷游戏。
第一步 设计游戏可玩多次的循环框架
这里在之前猜数字游戏时使用的循环框架一致,但是上次讲解不够深入,这里补充一下。这里我们选择的循环时do-while循环,原因是do-while循环时先执行后判断,保证了游戏的第一次开始。我们要设计的循环框架是当你选择开始游戏时游戏开始,当游戏结束后应再次选择是否继续游戏;当你选择退出游戏时循环结束且程序退出;我们就可以用 1/0 来表示 开始/退出,因为1为真,作为do-while循环的条件的话会继续下一次循环,而0为假,作为do-while循环的条件将不再执行下一次循环。这样就有了一个比较清晰的逻辑,有的人可能会想到:这里只有1和0,那我要是输入一个其他数,这个程序不就出bug了吗?没错,所以我们要使用 switch 语句,当输入值为其他数时,就会走default 路线,而非0都表示真,所以do-while循环并没有停止,我们就可以设计成“输入错误,请重新输入!”来补全分支路线。框架如下:
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1 #include<stdio.h> int main() { int input = 0; do { menu(); printf("请输入你的选择(1/0):>"); scanf("%d", &input); switch (input) { case 1: printf("扫雷游戏\n"); break; case 0: printf("退出游戏!\n"); break; default: printf("输入错误,请重新输入!"); break; } } while (input); return 0; }
第二步 设计菜单和游戏函数
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1 #include<stdio.h> void menu() { printf("*****************************\n"); printf("****** 1、play ******\n"); printf("****** 0、exit ******\n"); printf("*****************************\n"); } void game() { //创建棋盘数组 char mine[9][9] = { '0' }; char show[9][9] = { '0' }; //初始化扫雷棋盘 //显示扫雷棋盘 //设置雷 //排查雷 } int main() { int input = 0; do { menu(); printf("请输入你的选择(1/0):>"); scanf("%d", &input); switch (input) { case 1: printf("扫雷游戏\n"); game(); break; case 0: printf("退出游戏!\n"); break; default: printf("输入错误,请重新输入!"); break; } } while (input); return 0; }
框架和菜单构造完后,我们就要去构思如何实现扫雷游戏了。既然我们要玩扫雷,那必不可少的是扫雷的棋盘,所以这里会用到的是二维数组;扫雷,既要隐藏雷的位置,还要确定雷的位置,所以们应该创建两个二维数组,一个用于设置雷的位置,一个用于玩家猜测雷的位置。所以代码如上。
第三步 多文件处理复杂程序
只通过构思我们就可以想象到扫雷游戏的代码量不会太小,为了避免我们在编写过程中因混乱了自己的思维,所以多文件编写是比较好的办法,这也是未来我们进入企业必不可少的技能。我将代码分为了三部分:
1、test.c 文件中游戏的测试逻辑。
2、game.c 文件中写游戏所用的函数的实现。
3、game.h 文件中写游戏需要的数据类型和函数声明。
第四步 游戏的分析与设计
扫雷的过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要⼀定的数据结构来存储这些信息。因为我们需要在9*9的棋盘上布置雷的信息和排查雷,我们⾸先想到的就是创建⼀个9*9的数组来存放信息。那如果这个位置布置雷,我们就存放1,没有布置雷就存放0.如下:设计好棋盘之后,我们还要设计排查雷的方式,当我排查到某个坐标是,如果这个坐标是雷就游戏结束被炸死,如果不是雷就继续判断该坐标周围是否有雷,并打印出雷的数量。假设我们排查(2,5)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个⻩⾊位置,统计周围雷的个数是1。假设我们排查(8,6)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个⻩⾊位置,统计周围雷的个数时,最下⾯的三个坐标就会越界,为了防⽌越界,我们在设计的时候,给数组扩⼤⼀圈,雷还是布置在中间的9*9的坐标上,周围⼀圈不去布置雷就⾏,这样就解决了越界的问题。所以我们将存放数据的数组创建成 11*11 是⽐较合适。即上图,这样我们在存放时用的是11*11的数组,而我们在操作的时候用的是9*9的数组。
第五步 游戏中函数的设计
这一步就是游戏的核心了,让我们来看看如何合理的设计函数使游戏能够运行起来。
1、初始化扫雷棋盘函数
我们在定义函数名使一定要有意义,所以我定义这个函数名为 Initboard 。这里我不放代码了,在最后我会呈现完整代码。
值得一提的是,我在函数调用的时候添加了一个字符参数,这样我们就可以用一个函数同时初始化两个数组,函数实现部分我添加的是char set,这种参数名是可以随便起的,只要对应好相应的函数调用的参数就没什么问题,这里是不是让各位眼前一亮。其次,我在初化数组的时候初始化的是11*11的数组,因为在后面我们排查雷的时候,我们需要外围的数组有 ' 0 ',便于计算雷的个数。
2、显示扫雷棋盘
显示就是打印,既然是二维数组,那我们就要使用多层循环。如下:
运行结果:
这样我们就呈现出了两个要使用的棋盘,第一个棋盘玩家应该是看不到的,这里展示出来是为了方便讲解和各位去理解。我们要讲的就是函数的实现,我直接在图里解释:
3、设置雷
既然要设计雷,我们就要先确定雷的总数,我们可以定义雷的数量为EASY_COUNT,当我们想修改雷的个数时,我们只需要修改这个定义声明就行,不需要再一个一个去改了。这里注意,我们布置的雷位置应该是随机的,所以我们要设置随机数的生成起点。
4、排查雷的位置
这里函数实现的思路是:玩家输入坐标,当坐标符合范围时进入坐标的判断,当坐标不符合范围时重新输入坐标。进入坐标的判断后,如果玩家输入的坐标上的字符为' 1 ',则被炸死,游戏结束;如果玩家输入的坐标上字符为' 0 '时,执行另一个函数计算该坐标周围有多少雷并打印出来。这里的 win 变量的用处是当所有的无雷坐标没有排查完时,循环继续;当无雷坐标全部排查完后,游戏胜利。
5、计算坐标周围的雷的数量
这个比较简单,我们只要把该坐标周围的八个坐标相加减去八个字符' 0 '相减,就能够得到雷的数量。
到此为止,我们的简易版扫雷就讲解完了。当然,这并不是完整版的扫雷,之后如果有机会的话,我会再讲解完整版扫雷。
下面附上完整代码:
game.h
#pragma once #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1 #include<stdio.h> #include<stdlib.h> #include<time.h> //定义数组的行和列 9*9 #define ROW 9 #define COL 9 //定义棋盘的行和列 11*11 #define ROWS ROW+2 #define COLS COL+2 //定义雷的数量 #define EASY_COUNT 10 //初始化扫雷棋盘 void Initboard(char board[ROWS][COLS],int row,int col,char set); //显示扫雷棋盘 void showboard(char board[ROWS][COLS],int row, int col); //设置雷 void Set_mine(char board[ROWS][COLS], int row, int col); //排查雷 void Find_mine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
game.c
#include "game.h" //初始化扫雷棋盘 void Initboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col, char set) { for (int i = 0; i < row; i++) { for (int j = 0; j < col; j++) { board[i][j] = set; } } } //显示扫雷棋盘 void showboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col) { //棋盘分割行 printf("-----扫雷游戏-----\n"); //打印列的序号 for (int k = 0; k <= row; k++) { printf("%d ", k); } printf("\n"); for (int i = 1; i <= row; i++) { //打印行的序号 printf("%d ", i); //打印9*9棋盘 for (int j = 1 ; j <= col; j++) { printf("%c ", board[i][j]); } printf("\n"); } } //设置雷 void Set_mine(char board[ROWS][COLS], int row, int col) { int count = EASY_COUNT; while (count) { int x = rand() % 9 + 1;//1-9 int y = rand() % 9 + 1;//1-9 if (board[x][y] == '0') { board[x][y] += 1; count--; } } } //周围雷的数量 int Find_COUNT(char mine[ROWS][COLS], int x, int y) { return mine[x - 1][y - 1] + mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y + 1] + mine[x][y - 1] + mine[x][y + 1] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y - 1] - 8 * '0'; } //排查雷 void Find_mine(char mine[ROWS][COLS],char show[ROWS][COLS], int row, int col) { int x, y; int win = 0; while (win < ROW * COL - EASY_COUNT) { printf("请输入你要排查的坐标:>"); scanf("%d%d", &x, &y); if (x >= 1 && x <= 9 && y >= 1 && y <= 9) { if (mine[x][y] == '1') { printf("很遗憾,你被炸死了!\n"); break; } else { int ret = Find_COUNT(mine,x,y); show[x][y] = ret+'0'; win++; showboard(show, ROW, COL); } } else { printf("坐标输入错误,请重新输入!\n"); } } if (win == ROW * COL - EASY_COUNT) { printf("恭喜你,扫雷成功!\n"); } }
test.c
#include "game.h" void menu() { printf("*****************************\n"); printf("****** 1、play ******\n"); printf("****** 0、exit ******\n"); printf("*****************************\n"); } void game() { //创建棋盘数组 char mine[ROWS][COLS] = { '0' }; char show[ROWS][COLS] = { '0' }; //初始化扫雷棋盘 Initboard(mine, ROWS, COLS, '0'); Initboard(show, ROWS, COLS, '*'); //设置雷 Set_mine(mine,ROW,COL); //显示扫雷棋盘 9*9 //showboard(mine, ROW, COL); showboard(show, ROW, COL); //排查雷 Find_mine(mine,show,ROW,COL); } int main() { int input = 0; //设置随机数生成起点 srand((unsigned int)time(NULL)); do { menu(); printf("请输入你的选择(1/0):>"); scanf("%d", &input); switch (input) { case 1: printf("扫雷游戏\n"); game(); break; case 0: printf("退出游戏!\n"); break; default: printf("输入错误,请重新输入!"); break; } } while (input); return 0; }
感谢各位的观看,我们下期见。