文章目录
- 前言
- 一、GPU实例化的规则
- 1、必须满足 Mesh 网格一样
- 2、只有OpenGL es 3.0及以上才支持(3.0及以上有部分硬件可能也不支持)
- 二、GPU实例化的应用场景
- 1、公开几个成员属性,用于存放可以调整的数据
- 2、用Random.insideUnitCircle随机生成一个单位圆内2维变量来作为我们模型的 xz 坐标
- 3、我们在Start中,使用 Instantiate(Prefab,pos,Quaternion) 结合循环来生成大量重复网格
- 在这里插入图片描述 300顶点以上(无法合批,一个板凳一个批次): ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/c17793570b65400f8242b16c3f0ab993.png)
- 三、测试代码
前言
在之前的文章中,我们解析了 Batching 优化中的 动态合批 和 静态合批。在这篇文章中我们来做一下 GPU实例化测试之前的准备
- Unity中Batching优化的动态合批
- Unity中Batching优化的静态合批
一、GPU实例化的规则
1、必须满足 Mesh 网格一样
2、只有OpenGL es 3.0及以上才支持(3.0及以上有部分硬件可能也不支持)
二、GPU实例化的应用场景
GPU实例化主要应用于大量网格生成的情况
我们先在Unity中,实现一下大量生成网格
1、公开几个成员属性,用于存放可以调整的数据
public GameObject Prefab;
public int Count = 1;
public int Range = 10;
2、用Random.insideUnitCircle随机生成一个单位圆内2维变量来作为我们模型的 xz 坐标
- 乘以Range 使得我们的模型离散开一点
Vector3 pos = Random.insideUnitCircle * Range;
3、我们在Start中,使用 Instantiate(Prefab,pos,Quaternion) 结合循环来生成大量重复网格
for (int i = 0;i < Count;i++)
{
Vector3 pos = Random.insideUnitCircle * Range;
Instantiate(Prefab,new Vector3(pos.x,0,pos.y),Quaternion.identity);
}
- 我们测试一下300顶点以下模型 和 300顶点以上模型生成后的Batch
300顶点以下(合批成了一个批次):
300顶点以上(无法合批,一个板凳一个批次):
三、测试代码
using UnityEngine;
public class P2_6_4 : MonoBehaviour
{
public GameObject Prefab;
public int Count = 1;
public int Range = 10;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
for (int i = 0;i < Count;i++)
{
Vector3 pos = Random.insideUnitCircle * Range;
Instantiate(Prefab,new Vector3(pos.x,0,pos.y),Quaternion.identity);
}
}
}