文章目录
- 前言
- 一、动态合批的规则
- 1、材质相同是合批的前提,但是如果是材质实例的话,则一样无法合批。
- 2、支持不同网格的合批
- 3、动态合批需要网格支持的顶点条件
- 二、我们导入一个模型并且制作一个Shader,来测试动态合批
- 1、我们选择模型的 Mesh ,可以查看模型的顶点信息
- 2、我们先来测试一下 300 个顶点限制的动态合批
- 3、我们来测试一下Shader中使用了 Position、normal 、uv0 、uv1 和 tangent 最多只能180个顶点以下的动态合批
前言
我们来解析一下上篇文章中提到的 Batching 中的 动态合批
一、动态合批的规则
动态合批是Unity默认去执行的,我们无法控制中间的步骤,我们只能按照Unity指定的规则去做
1、材质相同是合批的前提,但是如果是材质实例的话,则一样无法合批。
什么情况下会产生材质实例呢?
在之前使用协程控制Shader材质变化的文章中,修改材质使用 .material 来修改会导致生成材质实例
- Unity中C#使用协程控制Shader材质变化
2、支持不同网格的合批
3、动态合批需要网格支持的顶点条件
- 单个网格最多 300 个顶点,900个顶点属性。(顶点属性的上限未来可能会调整)
- 如果Shader中用到了网格的Position、normal 和 uv 的话,则最多300 个顶点
- 如果Shader中用到了网格的Position、normal 、uv0 、uv1 和 tangent 的话,则最多是 180 个顶点
- 负方向缩放会导致无法动态合批,早期Unity缩放不一致也会导致无法动态合批
这里的顶点属性,指的是 顶点位置信息、顶点法线信息、顶点切线信息 等这些属性
二、我们导入一个模型并且制作一个Shader,来测试动态合批
1、我们选择模型的 Mesh ,可以查看模型的顶点信息
可以在Mesh信息中,了解到入下信息:
- 顶点有 200 个,占用 9.4k
- 顶点属性包含Position,Normal,Tangent,UV0
2、我们先来测试一下 300 个顶点限制的动态合批
Shader "MyShader/P2_6_2"
{
Properties
{
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return 1;
}
ENDCG
}
}
}
- 我们给 这个顶点数小于 300 的模型,使用这个Shader材质,我们会发现只有两个批次
- 我们复制一份该模型,因为使用了同一个材质,所以被动态合批了,还是只有两个批次
- 我们创建一个新的球体,因为使用了不同的材质,所以现在渲染了3批次
- 但是,我们给该球使用同一材质时,会发现还是使用了3个批次
原因是:该球体的Mesh顶点数超过了300,不支持动态合批
3、我们来测试一下Shader中使用了 Position、normal 、uv0 、uv1 和 tangent 最多只能180个顶点以下的动态合批
如果这几个属性只是在Shader的appdata中声明,并不算真正的用到该属性
Shader "MyShader/P2_6_2"
{
Properties
{
_Color("Color",Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
float3 tangent : TANGENT;
float2 uv1 : TEXCOORD1;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv1 : TEXCOORD1;
float3 normal : TEXCOORD2;
float3 tangent : TEXCOORD3;
float3 worldPos : TEXCOORD4;
};
fixed4 _Color;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
o.uv = v.uv;
o.uv1 = v.uv1;
o.normal = v.normal;
o.tangent = v.tangent;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return i.worldPos.y * 0.15 + _Color;
}
ENDCG
}
}
}
- 可以看出,虽然我们的物体还是之前的两个板凳。但是批次变成了3次。说明没有动态合批成功