假设在ShaderGraph中的纹理的引用名称为"_BaseMap",同时对这个"_BaseMap"纹理使用了采样的节点"SampleTexture2D",然后该采样节点的uv接入的TilingAndOffset节点,此时的关键步骤是新建一个Vector4属性,该属性的引用名称应该设置为"_BaseMap_ST",也就是纹理的引用名称"_BaseMap"后面添加"_ST",然后将这个Vector4属性分成两个Vector2节点分别连接到TilingAndOffset节点的Tiling和Offset输入上,如图所示:
此时可以使用类似方法设置材质的Tiling和Offset值:
MeshRenderer mr = GetComponent<MeshRenderer>();
mr.material.SetTextureOffset("_BaseMap", new Vector2(0.1f, 0.2f));
mr.material.SetTextureScale("_BaseMap", new Vector2(2f, 3f));
:)