目录
思路
框架编辑
读取操作
数据操作
绘制画面
游戏的数据结构
用二维数组来模拟棋盘格
赢的情况
平局情况
Code
代码细节部分
(1)初始化棋盘格
(2) 初始化棋子类型编辑
事件处理部分
落子
框架内代码的完善
数据处理框架代码的完善
检查是否赢了 (函数)
绘制图形框架代码的完善
绘制棋盘网格(函数)
绘制棋子 (函数)
绘制提示信息 (函数)
DBUG
优化
代码托管
三子棋/Test.cpp · 孙鹏宇/孙鹏宇的第一个仓库 - 码云 - 开源中国 (gitee.com)
思路
我们遵循先框架,后思路得的思路
框架
首先是读取操作:
读取操作
读取鼠标单击之后的信息
接下来是数据操作:
数据操作
我们只需要对游戏胜负进行判断
胜的清空:一条线三颗棋子都一样
平的情况:棋格全部填满还未分出胜负。
游戏结束时使用弹出告诉玩家游戏结果,然后退出主循环。
绘制画面
我们使用line函数绘制一个3*3的棋盘格:
x玩家时使用line函数对角线画两个线,轮到O玩家落子时时使用cirlce函数画个圆:
游戏的数据结构
用二维数组来模拟棋盘格
棋盘内容为字符串,初始化为‘-'
赢的情况
我们对赢得情况进行穷举:
一共有八种
平局情况
如果9个网格均被棋子填满却没有获胜的一方,那么就是平局:
Code
写代码同样遵循先框架再细节的原则:
我们先把上面的内容转化为代码:
框架:
#include<easyx.h>
#include<iostream>
using namespace std;
//处理数据
//
//检测玩家是否赢了
bool Checkwin(char str)
{
}
//检测是否平局
bool Checkavg(char str)
{
}
//绘制图像
//
//绘制棋盘格
void DrawBorad()
{
}
//绘制棋子
void DrawPiece()
{
}
//绘制提示信息
void DrawTipText()
{
}
int main()
{
initgraph(60,600);//绘制窗口
bool flag = true;//退出主循环的标识列
ExMessage msg;//存储消息
BeginBatchDraw();//渲染缓冲区
//主循环
while (flag)
{
//读取操作
while(peekmessage(&msg))//读取消息
{
//读取到的细节如何处理稍息再说
}
cleardevice();//清屏
//重新绘图
DrawBorad();
DrawPiece();
DrawTipText();
FlushBatchDraw();//刷新缓冲区
}
EndBatchDraw();//刷新缓冲区
return 0;
}
代码细节部分
如果 x玩家赢了,我们可以用MessageBox()函数弹出了一个框,显示x玩家赢了:
代码如下:
同样的,O玩家获胜的情况和平局的情况也写一下:
设置两个全局
(1)初始化棋盘格
(2) 初始化棋子类型
事件处理部分
用msg来表示鼠标的位置:
怎么把鼠标的位置映射到数组下标呢?我们绘制的棋盘格的大小为600x600,分成三等份之后每个格子的大小为200x200:
所以我们求横坐标可以有这样一个公式:代码为:
落子
(1)首先判断是否可以落子
(2) 落完子之后要切换下次落子的棋子类型
框架内代码的完善
把之前只写了框架没写实现的函数补全:
数据处理框架代码的完善
检查是否赢了 (函数)
按照我们之前列的八种赢的情况写:
Checkavg()函数
用两个for循环来遍历棋盘格中每一个元素,如果还有空格没有落子就返回false代表没有平局,最后如果没有返回false说明平局了,返回true:
绘制图形框架代码的完善
绘制棋盘网格(函数)
棋盘格的网格其实就是四条线:
我们可以通过图形绘制相关函数->line()函数来绘制:
首先棋盘格总大小是600x600,每个小格子是200x200:
绘制棋子 (函数)
(1)绘制棋子,首先用二维数组遍历一下棋盘,如果要落的棋子是'O',那就在棋格中间画圆。
(2)棋盘中心的求法:一个小格子长宽200x200,中心坐标为左上角坐标+100:
(3)画圆的方法:
(4)当棋子为'x'时就按小格子对角线画两条线
(5)对角线点求法:如下图(6)画对角线的方法:
(7)如果不是'O'或者',那就什么都不用做。
(8)代码:
绘制提示信息 (函数)
适用settextcolor()函数将提示文本设高亮:
outtextxy()函数用来在窗口指定位置输出提示信息:
code:
DBUG
这样三子棋基本功能就做好了,但是有bug:
(1)闪退
(2)闪退过程中可以看见我们画的棋盘,发现棋盘网格线条错位:
原因:
(1)绘制棋盘时手误
(2)闪退的原因是我们在判断是否平局用的else,没设条件,此刻没输值就直接平局了(只要不是'O',‘x’就直接平局了),这显示不是我们要的,我们想要的是棋盘满了还没赢才平局,因此我们应该引用checkagv()函数。
修改:
修改完之后运行:
发现有两个错误
(1)鼠标左键不用点击,就可以落子
(2)落子位置和我们鼠标落点位置不配置
鼠标左键不用点击,就可以落子的原因:
应该选择ExMessage的WM_LBUTTONDOWN表实列,我选成第一个了:
落子位置不配置的原因:
(1)切换棋子类型应该包含在可以落子的前提下,如果不能落子也就没必要切换棋子类型了:
修改之后:
(2)
二维数组是按照横纵坐标系的:
但是我们的窗口确是纵横坐标系:
错误:
修改:
交互功能正常,但是渲染功能有问题,最后一颗棋子不会显示:
原因:
我们把重新绘图放在判断胜负的后面,当玩家赢了的时候会执行flag=fale,此时会执行重新绘图。
当再次循环时,flag因为false,所以退出循环。也就是绘图只执行了一次,一闪而过。
我们把绘图放到胜负判断之前,这样即便是不再进入循环,也是最后一次落子的下一次绘图不会显示,而最后一次落子的绘图会显示在当前窗口。
正常运行:
优化
当我们的程序跑起来之后,查看任务管理器,发现我们的程序消耗内存空间特别大;
这是因为计算机在执行while循环时特别快,我们编写的主循环在顷刻间已经被执行了成千上万次。
因此,为了不避免的销毁,我们可以使用sleep()函数使循环休眠几毫秒。
我们可以在主循环开头写一个开始数获取GetTickCount(),主循环结束位置写一个结尾数获取GetTickCount()函数。
通过计算 二者落差 可以得到 该主循环实际运行所需要的 毫秒数,简称实需数。
如果我们想在60帧率下刷新,那么就让1000/60=16,16为我们的期望值。
如果 实需数 < 期望值,说明不用休眠。
否则,实需数-期望值= 休眠数。