基于FPGA的五子棋游戏设计

基于FPGA的五子棋游戏设计
本文基于FPGA设计五子棋游戏,使用按键输入,使用VGA接口输出。五子棋的棋具与围棋相同,棋子分为黑白两色,棋盘为10×10,棋子放置于棋盘线交叉点上。两人对局,各执一色,轮流下一子,先将横、竖或斜线的5个或5个以上同色棋子连成不间断的一排者为胜。
VGA技术介绍:
VGA 接口就是显卡上输出模拟信号的接口,也叫 D-Sub 接口。VGA 接口是一种 D
型口,上面共有 15 针空,分成三排,每排五个。VGA 接口是目前中低端电脑配置上的主流口。
VGA显示中,FPGA需要产生5个信号:R、G、B三基色信号,行同步信号HS,场同步信号VS。以上接口的5个孔对应着我们FPGA中产生的5个重要的信号,其中R、G、B是数据信号;HS、VS是控制信号。下面是VGA 显示模块与CRT 显示器的控制框图:
在这里插入图片描述

像素是产生各种颜色的基本单元。根据物理学中的混色原理,三色发光的亮度比例适当,可呈现白色。适当的调整发光比例可以出现不同的颜色。三基色混色原理示意图如下图所示:
在这里插入图片描述

对于显示器来说,RGB三个信号其实是模拟信号,其电平的高低,可以表示颜色的深浅。利用这个原理,我们就可以产生丰富的色彩。为了控制电压的高低,我们就必须用到DA芯片。例如下图中,FPGA产生RGB三种信号,这时RGB都是多位的数字信号。DA芯片根据数字信号的值,产生不同电压的模拟信号rgb。

在这里插入图片描述

DE1-SoC板上有一个15针D-SUB连接器,用于VGA输出。VGA同步信号直接从Cyclone V SoC FPGA和Analog器件ADV7123三路10位高速视频DAC(仅使用较高的8位)转换从数字到模拟的信号代表三种基本颜色(红色,绿色和蓝色)。 它可以支持高达SXGA标准(1280 * 1024),信号以100MHz传输。 下图显示FPGA和VGA之间连接的信号。

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显示器采用光栅扫描方式,即轰击荧光屏的电子束在 CRT 屏幕上从左到右(受水平同步信号 HSYNC 控制)、从上到下(受垂直同步信号 VSYNC 控制)做有规律的移动。电子束采用光栅扫描方式,从屏幕左上角一点开始,向右逐点进行扫描,形成一条水平线;到达最右端后,又回到下一条水平线的左端,重复上面的过程;当电子束完成右下角一点的扫描后,形成一帧。此后,电子束又回到左上方起点,开始下一帧的扫描。这种方法也就是常说的逐行扫描显示。
完成一行扫描的时间称为水平扫描时间,其倒数称为行频率;完成一帧(整屏)扫描的时间称为垂直扫描时间,其倒数称为场频率,即刷新一屏的频率,常见的有60Hz,75Hz等等。标准的VGA显示的场频60Hz。
行时序和场时序都需要同步脉冲(Sync a)、显示后沿(Back porch b)、显示时序段(Display interval c)和显示前沿(Front porch d)四部分。VGA工业标准显示模式要求:行同步,场同步都为负极性,即同步脉冲要求是负脉冲。

VGA支持的规格
在这里插入图片描述

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我们以第一个分辨率640/480来分析,其刷新速率是60Hz,每幅图像有525行,每行有800个值。也就是说完成一幅图像约是1s/60=16.6ms,完成一行约为16.6ms/525=31.75us,完成一个像素传送约来31.75us /800=40ns。因此为了方便设计,接口的时候设为25MHz最方便,每个时钟送一个数据。

VGA时序设计

根据上节的介绍,VGA时序要求如下

在这里插入图片描述

VGA时序代码设计

/**********VGA驱动**********/
always@(posedge vga_clk or negedge rst_n)begin
	if(!rst_n)begin
      	hcount <= 10'd0;
	 end
    else if(hcount == 10'd799)begin
        hcount <= 10'd0;
     end
    else begin
	    hcount <= hcount+1'b1;
     end
 end

 always@(posedge vga_clk or negedge rst_n)begin
	if(!rst_n) begin
       vcount <= 10'd0;
    end
    else if(hcount == 10'd799)begin
        if(vcount==524)
            vcount <= 0;
        else
            vcount <= vcount+1;
    end
 end
	
always@(posedge vga_clk or negedge rst_n)begin
    if(!rst_n)begin
        hsync <= 1;
    end
    else if(hcount==10'd95)begin
        hsync <= 1'b1;
    end
    else if(hcount==10'd799)begin
        hsync <= 1'b0;
    end
end

always@(posedge vga_clk or negedge rst_n)begin
    if(!rst_n)begin
        vsync <= 1'b1;
    end
    else if(vcount<10'd2)begin
        vsync <= 1'b0;
    end
    else begin
        vsync <= 1'b1;
    end
end    

VGA时序仿真结果

在这里插入图片描述

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在这里插入图片描述

五子棋设计
为了节约FPGA资源,本文设计并编写了10x10 五子棋的专用算法。棋子半径大小20个像素。光标当前的棋子所在位置使用青色表示,因为屏幕背景色是黑色,棋盘背景色是白色,所以黑白棋子使用紫色和黄色代替。
棋盘设计:
设10x10数组reg [9:0] PLAYED [9:0]; 数组中每一位代表棋盘的一个交叉点。数组的某位为0时,代表无子状态; 为l时,代表有棋子;
设10x10数组reg [9:0] CHESS_COLOR [9:0];表示棋子的颜色。
产生棋盘格的代码如下:

//产生竖长条
always@(posedge vga_clk )
begin
    if(hcount<=200||hcount>=640)begin
    v_flag <= 1'b1 ;    
	v_dat <= 12'h000;//hei
    end else if(hcount ==240||hcount ==280||hcount ==320||hcount ==360||hcount ==400||hcount ==440||hcount ==480||hcount ==520||hcount==560||hcount==600) begin
    v_flag <= 1'b1 ;    
      v_dat <= 12'h000;//hei
   end else begin
    v_flag <= 1'b0 ;    
     v_dat <= 12'hfff;//bai
     end
end

//产生横长条
always@(posedge vga_clk )
begin
    if(vcount<=50||vcount>=490) begin
    h_flag <= 1'b1 ;
	h_dat <= 12'h000;//hei
    end else if(vcount ==90||vcount ==130||vcount ==170||vcount==210 ||vcount==250||vcount ==290||vcount ==330||vcount==370 ||vcount==410||vcount==450) begin
    h_flag <= 1'b1 ;    
      h_dat <= 12'h000;
   end else begin
    h_flag <= 1'b0 ;      
     h_dat <= 12'hfff;
     end
end  

2)当前棋子光标提示设计:
当前棋子位置提示显示数据为x_data,显示青色。V_dat和H_dat是横竖线的,显示为黑色,y_dat为棋子颜色。

/

/显示模块 
always@(posedge vga_clk)
begin
if(dat_act)begin
  if(over==0 && over2==0  &&   debug_flag==0    ) begin
    if(curchess_flag)
     disp_rgb <=x_dat;    // 
    else if(v_flag)
     disp_rgb <=v_dat;    // 
    else if(h_flag)
     disp_rgb <=h_dat;    // 
    else if(chess_flag)
     disp_rgb <=y_dat;    //  
    else
     disp_rgb <=12'hfff;    //   
  end else
   disp_rgb <=z_dat;    			//游戏结束则显示另外画面
end
else begin
disp_rgb = 12'h000;  //VGA区域之外  
end   
end

3)按钮上、下、左、右、落子:

always@(posedge sysclk or negedge rst_n)begin
    if(!rst_n)begin
        PLAYED[0]<=10'd0;  
        PLAYED[1]<=10'd0;  
        PLAYED[2]<=10'd0;  
        PLAYED[3]<=10'd0;  
        PLAYED[4]<=10'd0;  
        PLAYED[5]<=10'd0;  
        PLAYED[6]<=10'd0;  
        PLAYED[7]<=10'd0;  
        PLAYED[8]<=10'd0;  
        PLAYED[9]<=10'd0;      
    
        CHESS_COLOR[0]<=10'd0;  
        CHESS_COLOR[1]<=10'd0;  
        CHESS_COLOR[2]<=10'd0;  
        CHESS_COLOR[3]<=10'd0;  
        CHESS_COLOR[4]<=10'd0;  
        CHESS_COLOR[5]<=10'd0;  
        CHESS_COLOR[6]<=10'd0;  
        CHESS_COLOR[7]<=10'd0;  
        CHESS_COLOR[8]<=10'd0;  
        CHESS_COLOR[9]<=10'd0;  
    end
    else
begin
    case(key_en_tem)
         5'b00100:begin 
                                          if (ball_x_pos== 10'd240)
                                                 ball_x_pos<=10'd600;
                                             else 
                                                ball_x_pos<=ball_x_pos-10'd40;
                    end
         5'b01000:begin 
                                          if (ball_x_pos==10'd600)
                                                ball_x_pos<=10'd240;
                                             else 
                                                 ball_x_pos<= ball_x_pos+10'd40;
                                         end 
        5'b00001: begin 
                                           if (ball_y_pos== 10'd90)
                                               ball_y_pos<=10'd450;
                                           else 
                                                ball_y_pos<=ball_y_pos-10'd40;                                                
                                                 end
       5'b00010: begin
                                           if(ball_y_pos== 10'd450)
                                           ball_y_pos<=10'd90;
                                           else         
                                           ball_y_pos<=ball_y_pos+10'd40; 
                                           end      
       5'b10000: begin
                                         if(PLAYED[current_y][current_x]==0)
                                          begin
                                              PLAYED[current_y][current_x]<=1;                                     
CHESS_COLOR[current_y][current_x]<=change_color;
                                          end
                                           end     

(4)判胜:
横竖正斜反斜四个方向出现连续落子,且颜色一样,输出胜利提示。


```c
//输赢状态判断1
always@(posedge vga_clk )
    if(!rst_n)begin
    over<=0; 
    end
    else
begin
    if (  (scan_x<=5&&CHESS_COLOR[scan_y][scan_x]==1&&CHESS_COLOR[scan_y][scan_x+1]==1&&CHESS_COLOR[scan_y][scan_x+2]==1&&CHESS_COLOR[scan_y][scan_x+3]==1&&CHESS_COLOR[scan_y][scan_x+4]==1)//heng
    &&   (PLAYED[scan_y][scan_x]==1&&PLAYED[scan_y][scan_x+1]==1&&PLAYED[scan_y][scan_x+2]==1&&PLAYED[scan_y][scan_x+3]==1&&PLAYED[scan_y][scan_x+4]==1)       )     
    begin
    over<=1;
    end
    else if( (scan_y<=5&&CHESS_COLOR[scan_y][scan_x]==1&&CHESS_COLOR[scan_y+1][scan_x]==1&&CHESS_COLOR[scan_y+2][scan_x]==1&&CHESS_COLOR[scan_y+3][scan_x]==1&&CHESS_COLOR[scan_y+4][scan_x]==1)//shu
      &&     (PLAYED[scan_y][scan_x]==1&&PLAYED[scan_y+1][scan_x]==1&&PLAYED[scan_y+2][scan_x]==1&&PLAYED[scan_y+3][scan_x]==1&&PLAYED[scan_y+4][scan_x]==1) )
    begin
    over<=1;
    end
    else if(  (scan_x<=5&&scan_y<=5&&CHESS_COLOR[scan_y][scan_x]==1&&CHESS_COLOR[scan_y+1][scan_x+1]==1&&CHESS_COLOR[scan_y+2][scan_x+2]==1&&CHESS_COLOR[scan_y+3][scan_x+3]==1&&CHESS_COLOR[scan_y+4][scan_x+4]==1)//chenggong
     &&  (PLAYED[scan_y][scan_x]==1&&PLAYED[scan_y+1][scan_x+1]==1&&PLAYED[scan_y+2][scan_x+2]==1&&PLAYED[scan_y+3][scan_x+3]==1&&PLAYED[scan_y+4][scan_x+4]==1) )
    over<=1;
    else if ( (scan_y<=5&&scan_x>=4&&CHESS_COLOR[scan_y][scan_x]==1&&CHESS_COLOR[scan_y+1][scan_x-1]==1&&CHESS_COLOR[scan_y+2][scan_x-2]==1&&CHESS_COLOR[scan_y+3][scan_x-3]==1&&CHESS_COLOR[scan_y+4][scan_x-4]==1)
    && (PLAYED[scan_y][scan_x]==1&&PLAYED[scan_y+1][scan_x-1]==1&&PLAYED[scan_y+2][scan_x-2]==1&&PLAYED[scan_y+3][scan_x-3]==1&&PLAYED[scan_y+4][scan_x-4]==1) )
    over<=1;
end        

```c
//输赢状态判断2 yellow
always@(posedge vga_clk )
    if(!rst_n)begin
    over2<=0;    
    debug_flag<=0;   
    end
    else
begin
    if( (scan_x<=5&&CHESS_COLOR[scan_y][scan_x]==0&&CHESS_COLOR[scan_y][scan_x+1]==0&&CHESS_COLOR[scan_y][scan_x+2]==0&&CHESS_COLOR[scan_y][scan_x+3]==0&&CHESS_COLOR[scan_y][scan_x+4]==0)//heng
    &&   (PLAYED[scan_y][scan_x]==1&&PLAYED[scan_y][scan_x+1]==1&&PLAYED[scan_y][scan_x+2]==1&&PLAYED[scan_y][scan_x+3]==1&&PLAYED[scan_y][scan_x+4]==1)       ) 
    over2<=1;
    else if( (scan_y<=5&&CHESS_COLOR[scan_y][scan_x]==0&&CHESS_COLOR[scan_y+1][scan_x]==0&&CHESS_COLOR[scan_y+2][scan_x]==0&&CHESS_COLOR[scan_y+3][scan_x]==0&&CHESS_COLOR[scan_y+4][scan_x]==0)//shu
    &&     (PLAYED[scan_y][scan_x]==1&&PLAYED[scan_y+1][scan_x]==1&&PLAYED[scan_y+2][scan_x]==1&&PLAYED[scan_y+3][scan_x]==1&&PLAYED[scan_y+4][scan_x]==1) )
    begin
    over2<=1;
    debug_flag<=1;  
    end
    else if(  (scan_x<=5&&scan_y<=5&&CHESS_COLOR[scan_y][scan_x]==0&&CHESS_COLOR[scan_y+1][scan_x+1]==0&&CHESS_COLOR[scan_y+2][scan_x+2]==0&&CHESS_COLOR[scan_y+3][scan_x+3]==0&&CHESS_COLOR[scan_y+4][scan_x+4]==0)//chenggong
    &&  (PLAYED[scan_y][scan_x]==1&&PLAYED[scan_y+1][scan_x+1]==1&&PLAYED[scan_y+2][scan_x+2]==1&&PLAYED[scan_y+3][scan_x+3]==1&&PLAYED[scan_y+4][scan_x+4]==1) )
    over2<=1;
    else if ( (scan_y<=5&&scan_x>=4&&CHESS_COLOR[scan_y][scan_x]==0&&CHESS_COLOR[scan_y+1][scan_x-1]==0&&CHESS_COLOR[scan_y+2][scan_x-2]==0&&CHESS_COLOR[scan_y+3][scan_x-3]==0&&CHESS_COLOR[scan_y+4][scan_x-4]==0)
    && (PLAYED[scan_y][scan_x]==1&&PLAYED[scan_y+1][scan_x-1]==1&&PLAYED[scan_y+2][scan_x-2]==1&&PLAYED[scan_y+3][scan_x-3]==1&&PLAYED[scan_y+4][scan_x-4]==1) )
    over2<=1;  
end        

(5)win画面:在任一方胜利后VGA显示win三个字母画面输出胜利提示。根据棋子颜色win显示不同颜色以显示

//产生win画面1
always@(posedge vga_clk )
begin
    if(((hcount>=240&&hcount<=260)||(hcount>=300&&hcount<=320)||(hcount>=360&&hcount<=380)||(hcount>=420&&hcount<=440)||(hcount>=480&&hcount<=500)||(hcount>=560&&hcount<=580))&&(vcount >=200&&vcount <=360))begin
    z_flag <= 1'b1;
    if(over)
	z_dat <= 12'hf0f;
    else
	z_dat <= 12'hff0;    
    end else if(hcount>=260&&hcount<=380&&vcount>=340&&vcount <=360) begin
    z_flag <= 1'b1;
    if(over)
	z_dat <= 12'hf0f;
    else
	z_dat <= 12'hff0;    
     end else if(hcount>=500&&hcount<=560&&vcount>=200&&vcount <=220) begin
      z_flag <= 1'b1;
    if(over)
	z_dat <= 12'hf0f;
    else
	z_dat <= 12'hff0;    
    end else begin
        z_flag <= 1'b0;
        z_dat <= 12'hfff;
     end
end       

遇到的问题:
1 棋子颜色显示不稳定,下棋时棋子颜色随机产生不受控制。原因怀疑是时钟一开始是分频产生的25M,后面换成pll锁相环后问题果然解决。
一开始的时钟产生方法:

always@(posedge sysclk)
begin
    vga_clk <= ~vga_clk;
end   
优化后的:
    pll pll(
	.inclk0(sysclk),
	.c0(vga_clk)
);

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Kafka 介绍 Kafka 是一个由 Apache 软件基金会开发的开源流式处理平台。它被设计用于处理大规模数据流&#xff0c;提供高可靠性、高吞吐量和低延迟的消息传递系统。Kafka 可以用于构建实时数据管道和流式应用程序&#xff0c;让不同应用、系统或者数据源之间能够高效地进行数…

分子骨架跃迁工具-DiffHopp 评测

一、文章背景介绍 DiffHopp模型发表在ICML 2023 Workshop on Computational Biology&#xff08;简称&#xff1a;2023 ICML-WCB&#xff09;上的文章。第一作者是剑桥计算机系的Jos Torge。 DiffHopp是一个专门针对骨架跃迁任务而训练的E3等变条件扩散模型。此外&#xff0c;…

Vue2或者uniapp 中 使用 iframe 嵌入本地 HTML 页面 并 相互通信。

1.使用 iframe 嵌入本地 HTML 页面&#xff08;以pdfjs为例&#xff09; 在 public 文件夹下新建 static 文件夹&#xff0c;然后将 html 文件及相关引用拷贝到 static 文件夹下 uniapp在src下新建hybrid文件 vue 文件完整代码 <template><div class"wrap&q…

第三方发起备份的ORA-00245问题

文章目录 前言一、信息确认共享目录位置控制文件快照位置节点1节点2 二、RAC修改snapshot controlfile 参数三、字典表确认以及测试 前言 在使用 AnyBackup 管理控制台发起 Oracle RAC 数据库备份后&#xff0c;在任务历史记录 > 执行输出中显示如下错误信息&#xff1a; c…

ffmpeg之QT开发环境搭建

文章目录 前言ffmpegQT开发环境搭建1、新建 QT 工程2、拷贝所需的 lib 文件和头文件2、拷贝所需的 dll 动态库文件3、修改 QT 项目的主配置文件 &#xff08;.pro 文件&#xff09;4、验证测试5、解决运行时的报错 前言 之前我们进行了 FFmepg 的编译以及在 Visual Studio 中引…

【双指针】四数之和

四数之和 建议做过了解三数之和的思想再做这道题&#xff0c;思路是一样的~ 题目描述 18. 四数之和 - 力扣&#xff08;LeetCode&#xff09; 给你一个由 n 个整数组成的数组 nums &#xff0c;和一个目标值 target 。请你找出并返回满足下述全部条件且不重复的四元组 [num…

linux下的工具---gdb

一、gdb简介 GDB,是The GNU Project Debugger 的缩写&#xff0c;是 Linux 下功能全面的调试工具。 GDB支持断点、单步执行、打印变量、观察变量、查看寄存器、查看堆栈等调试手段。 程序的发布方式有两种&#xff0c;debug模式和release模式 Linux gcc/g出来的二进制程序&am…

HMM预习中文版

马尔可夫模型 在之前的笔记中&#xff0c;我们讨论了贝叶斯网络&#xff0c;以及它们如何被用于紧凑地表示随机变量之间的关系。现在&#xff0c;我们将介绍一个与之紧密相关的结构&#xff0c;称为马尔可夫模型&#xff0c;对于本课程的目的&#xff0c;可以将其视为类似于链…

windows10 Arcgis pro3.0-3.1

我先安装的arcgis pro3.0&#xff0c;然后下载的3.1。 3.0里面有pro、help、sdk、还有一些补丁包根据个人情况安装。 3.1里面也是这些。 下载 正版试用最新的 ArcGIS Pro 21 天教程&#xff0c;仅需五步&#xff01;-地理信息云 (giscloud.com.cn) 1、安装windowsdesktop-…

不同酿酒风格生产的葡萄酒有什么不同?

霞多丽适合大多数风格的葡萄酒制作&#xff0c;从干燥的静止葡萄酒&#xff0c;到起泡酒&#xff0c;再到甜美的晚收&#xff0c;甚至是植物酿酒。最广泛影响霞多丽葡萄酒最终结果的两个酿酒决定是是否使用乳酸发酵和用于葡萄酒的橡木影响程度。 通过乳酸发酵&#xff08;或MLF…

【运维】hive 高可用详解: Hive MetaStore HA、hive server HA原理详解;hive高可用实现

文章目录 一. hive高可用原理说明1. Hive MetaStore HA2. hive server HA 二. hive高可用实现1. 配置2. beeline链接测试3. zookeeper相关操作 一. hive高可用原理说明 1. Hive MetaStore HA Hive元数据存储在MetaStore中&#xff0c;包括表的定义、分区、表的属性等信息。 hi…

Linux僵死进程及文件操作

1.僵死进程(僵尸进程)&#xff1a; 1.僵死进程产生的原因或者条件: 什么是僵死进程? 当子进程先于父进程结束,父进程没有获取子进程的退出码,此时子进程变成僵死进程. 简而言之,就是子进程先结束,并且父进程没有获取它的退出码; 那么僵死进程产生的原因或者条件就是:子进…

时间序列分析【python代码实现】

时间序列分析是一种用于建模和分析时间上连续观测的统计方法。 它涉及研究数据在时间维度上的模式、趋势和周期性。常见的时间序列分析包括时间序列的平稳性检验、自相关性和部分自相关性分析、时间序列模型的建立和预测等。 下面是一个使用Python实现时间序列分析的示例&…