OSG编程指南<十二>:OSG二三维文字创建及文字特效

1、字体基础知识

  适当的文字信息对于显示场景信息是非常重要的。在 OSG 中,osgText提供了向场景中添加文字的强大功能,由于有第三方插件 FreeType 的支持,它完全支持TrueType 字体。很多人可能对 FreeType 和 TrueType 还不太了解,下面进行具体介绍。
  TrueType 是由 AppleComputer 公司和 Microsoft 公司联合提出的一种新型数学字形描述技术。它用数学函数描述字体轮廓外形,含有字形构造、颜色填充、数字描述函数、流程条件控制、栅格处理控制和附加提示控制等指令。TrueType 采用几何学中的二次 B 样条曲线及直线来描述字体的外形轮廓,其特点是:既可以用作打印字体,又可以用作屏幕显示;由于它由指令对字形进行描述,因此与分辨率无关,输出时总是按照打印机的分辨率输出;无论放大或缩小,字符总是光滑的,不会有锯齿出现;但相对 PostScript 字体来说,其质量要差一些,特别是在文字太小时,就表现得不是很清楚。
  FreeType 是一种字体服务但没有提供为实现文字布局或图形化处理这样高阶的功能使用的 API(如带色文字渲染之类的)。然而,它提供一个简单、易用且统一的接口实现对多种字体文件的访问,从而大大简化了这些高级的任务。FreeType支持 TrueType 和 OpenType 规格定义的全部字符映射。同时,它也完全有能力自动合成 Type 使用的 Unicode 字符表,这种表要求必须把一个供转换编码时使用的结束符放置在表的末尾——这在 Type 使用的格式中是很常见的(当然,如果读者需要,原始的编码方式也是可用的)。FreeType 是一个完整且有效率的 TrueType字节码解释器,这个引擎可以用很小的点产生极好的输出。由于 TrueType 规格极其令人费解且十分含糊,所以其组件想要成功完成输出是极其困难的。但无论如何,我们现在已经能使 Windows 的显示质量达到 Mac 的水平。

2、osgText

  在 OSG 中,为了显示高质量的文字,专门定义了一个新的名字空间来管理场景中文字的渲染,这个名字空间中的类主要用于加载字体和控制文字各种渲染属性。该空间主要包括下面几个类:

class FadeText //渐变文字
class Font //字体
class Font3D //3D 字体
class VectorUInt //向量单元
class String //字符串——用于多字节字符和各类文字编码
class Text //文字
class Text3D //3D 文字
class TextBase //文字基类

  文字显示效果主要分为两大类,即二维平面文字和三维立体文字。osgText::Text 类负责二维平面文字的渲染,osgText::Text3D 负责三维立体文字的渲染。

2.1 osgText::Text 类

  osgText::Text 类继承自 osgText::TextBase 类,间接继承自 osg::Drawable 类。因此,在应用程序中想把文字信息加到场景中,就要像添加一个 Geometry 实例一样添加一个 Geode。osgText::TextBase 是一个基类,定义了文字渲染的基本接口。文字的主要属性包括颜色、位置、方向、大小模式、分辨率、对齐方式、输出格式、绘制模式、背景类型和颜色倾斜模式等。

  1. 颜色:设置颜色可以直接调用如下成员函数:
void setColor (const osg::Vec4 &color)
  1. 位置:设置位置可以直接调用如下成员函数:
void setPosition (const osg::Vec3 &pos)
  1. 方向:设置文字方向可以直接调用如下成员函数:
void Text::setAxisAlignment(AxisAlignment axis)

文字方向枚举模式如下:

enum AxisAlignment
{
XY_PLANE, //xy 面
REVERSED_XY_PLANE, //xy 面的反面
XZ_PLANE, //xz 面
REVERSED_XZ_PLANE, //xz 面的反面
YZ_PLANE, //yz 面
REVERSED_YZ_PLANE, //yz 面的反面
SCREEN, //屏幕
USER_DEFINED_ROTATION //用户自定义旋转
};
  1. 大小模式
    设置大小模式可以直接调用如下成员函数:
void setCharacterSizeMode(CharacterSizeMode mode)

  文字大小模式枚举变量如下:

enum CharacterSizeMode
{
OBJECT_COORDS, //默认模式
SCREEN_COORDS, //根据屏幕坐标自动缩放
OBJECT_COORDS_WITH_MAXIMUM_SCREEN_SIZE_CAPPED_BY_FONT_HEIGHT
//根据视点自动缩放
};
  1. 分辨率
      设置文字分辨率可以直接调用如下成员函数:
void setFontResolution (unsigned int width, unsigned int height)

  在默认的情况下,OSG 为每个文字图形分配 32×32 个像素单元。通过改变字体纹理贴图的分辨率可以调整文字的清晰程度,通常,分辨率越大,越清晰,但是渲染负担就越大。建议在用户程序中可以清晰显示文字的情况下,默认使用最小的分辨率就可以满足需要了。

  1. 对齐方式
      设置对齐方式可以直接调用如下成员函数:
void Text::setAlignment(AlignmentType alignment)

对齐方式枚举模式如下:

enum AlignmentType
{
LEFT_TOP, //左上
LEFT_CENTER, //左中
LEFT_BOTTOM, //左下
CENTER_TOP, //中上
CENTER_CENTER, //中中
CENTER_BOTTOM, //中下
RIGHT_TOP, //右上
RIGHT_CENTER, //右中
RIGHT_BOTTOM, //右下
LEFT_BASE_LINE, //左基线
CENTER_BASE_LINE, //中间的基线
RIGHT_BASE_LINE, //右基线
LEFT_BOTTOM_BASE_LINE, //左下基线
CENTER_BOTTOM_BASE_LINE, //中下基线
RIGHT_BOTTOM_BASE_LINE, //右下基线
BASE_LINE = LEFT_BASE_LINE//default,左基线为默认方式
};
  1. 输出格式
    设置输出格式可以直接调用如下成员函数:
void setLayout(Layout layout)

文字输出格式枚举模式如下:

enum Layout
{
LEFT_TO_RIGHT, //default,默认格式从左到右
RIGHT_TO_LEFT, //从右到左
VERTICAL //垂直
};
  1. 绘制模式
    设置绘制模式可以直接调用如下成员函数:
void setDrawMode(unsigned int mode)

绘制模式枚举模式如下:

enum DrawModeMask
{
TEXT = 1, //默认模式文字
BOUNDINGBOX = 2, //包围盒
ALIGNMENT= 4 //对齐
};
  1. 背景类型
    设置背景类型可以直接调用如下成员函数:
void setBackdropType(BackdropType type)

背景类型枚举模式如下:

enum BackdropType
{
DROP_SHADOW_BOTTOM_RIGHT = 0, //默认阴影
DROP_SHADOW_CENTER_RIGHT,
DROP_SHADOW_TOP_RIGHT,
DROP_SHADOW_BOTTOM_CENTER,
DROP_SHADOW_TOP_CENTER,
DROP_SHADOW_BOTTOM_LEFT,
DROP_SHADOW_CENTER_LEFT,
DROP_SHADOW_TOP_LEFT,
OUTLINE,
NONE
};
  1. 颜色倾斜模式
    设置颜色倾斜模式可以直接调用如下成员函数:
void setColorGradientMode(ColorGradientMode mode)

颜色倾斜枚举模式如下:

enum ColorGradientMode
{
SOLID = 0, //立体,实心模式
PER_CHARACTER,//每一个字
OVERALL //全部
};

  从上面的介绍可以看出,文字的属性比较多,但并不是每一个都需要设置,可以选择设置,有些使用系统默认的即可。通常需要设置的有位置、内容、大小、对齐方式和颜色等。

2.2 osgText::Font 类

  osgText::Font 类直接继承自 osg::Object 类,该类主要用于对字体的管理,使用 FreeType 插件来读取字体文件,根据字体文件构建字体贴图,同时创建一个字体对象。读取字体可以用下面的函数:

osgText::readFontFile(const std::string &filename, const osgDB::ReaderWriter::Options *userOptions=0)

  该类在读取字体后,可以设置字体的轮廓和纹理等。不过,在实际应用中,这些采用系统默认的设置就可以了,不合理的设置反而会导致文字变形等不正常的现象发生。
  在 OSG 中,文字显示的机制是:创建一个 Font 对象读取字体文件,把 Font 与对应的文字相关联,创建绘制字符串图形的纹理贴图。在文字渲染时,文字会根据该字符的形状生成纹理坐标,并为每一个字符绘制一个已添加纹理的四边形。

在场景中添加文字的主要步骤如下:
(1)创建一个 Font 字体对象,并读取字体。
(2)创建一个 osgText::Text 对象,设置文字的属性,同时关联字体,在默认情况下,系统有默认的字体。
(3)调用 addDrawable()方法将步骤(2)创建的 osgText::Text 实例对象添加到一个 Geode 实例,如果要多处添加文字,可以多次创建 osgText::Text 对象,也可以创建多个 Geode,然后逐个添加,添加后再到场景中进行渲染。

  在场景中显示文字很简单,但显示中文会有一些难度,需要先将中文变成宽字符(方法有很多,如 L 或 W2A()),字体需要使用中文字体 simhei.ttf。

2.3 文字显示示例

在这里插入图片描述

#include <windows.h>
#include <osgViewer/Viewer>
#include <osg/Node>
#include <osg/Geode>
#include <osg/Geometry>
#include <osg/Group>
#include <osg/Billboard>
#include <osg/Texture2D>
#include <osgText/Text>
#include <osgText/Font>
#include <osg/Image>
#include <osg/Vec3>
#include <osg/Vec2>
#include <osg/PositionAttitudeTransform>
#include <osg/MatrixTransform>
#include <osgDB/ReadFile>
#include <osgUtil/Optimizer>

#include <osgViewer/ViewerEventHandlers> //事件监听
#include <osgGA/StateSetManipulator> //事件响应类,对渲染状态进行控制
#include <osgUtil/Simplifier> //简化几何体
#include <osgUtil/DelaunayTriangulator> 
#include <osgUtil/TriStripVisitor>
#include <osgUtil/SmoothingVisitor>

#pragma comment(lib, "OpenThreadsd.lib")
#pragma comment(lib, "osgd.lib")
#pragma comment(lib, "osgDBd.lib")
#pragma comment(lib, "osgUtild.lib")
#pragma comment(lib, "osgGAd.lib")
#pragma comment(lib, "osgViewerd.lib")
#pragma comment(lib, "osgTextd.lib")


osg::ref_ptr<osg::Geode> createText()
{
	osg::ref_ptr<osgText::Text> text = new osgText::Text;

	osg::ref_ptr<osgText::Font> font = new osgText::Font();
	//读取字体
	font = osgText::readFontFile("simhei.ttf");

	// 设置字体文件
	text->setFont(font.get());

	// 设置文字信息
	text->setText(L"Hello,world!  你好,世界!");

	// 设置字体大小
	text->setCharacterSize(0.5f);

	text->setAutoRotateToScreen(false);

	//设置字体颜色
	text->setColor(osg::Vec4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f));

	// 设置显示的位置
	osg::Vec3f position = osg::Vec3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
	text->setPosition(position);

	// 设置对齐方式
	text->setAlignment(osgText::Text::CENTER_TOP);

	// 设置旋转方式
	text->setAxisAlignment(osgText::Text::XZ_PLANE);

	//添加到叶节点中
	osg::ref_ptr<osg::Geode> geode = new osg::Geode();

	geode->addDrawable(text.get());

	return geode.get();
}

int main()
{
	osg::ref_ptr<osgViewer::Viewer> viewer = new osgViewer::Viewer();

	osg::ref_ptr<osg::Group> root = new osg::Group();

	//创建文字
	osg::ref_ptr<osg::Geode> node = createText();

	root->addChild(node.get());

	//优化场景数据
	osgUtil::Optimizer optimizer;
	optimizer.optimize(root.get());

	//方便查看在多边形之间切换,以查看三角网
	viewer->addEventHandler(new osgGA::StateSetManipulator(viewer->getCamera()->getOrCreateStateSet()));
	viewer->addEventHandler(new osgViewer::StatsHandler());
	viewer->addEventHandler(new osgViewer::WindowSizeHandler());

	viewer->setSceneData(root.get());

	viewer->setUpViewInWindow(600, 600, 1000, 800);

	viewer->run();

	return 0;
}

2.4 文字效果(边框、阴影及颜色倾斜)

在这里插入图片描述

#include <windows.h>
#include <osgViewer/Viewer>
#include <osg/Node>
#include <osg/Geode>
#include <osg/Geometry>
#include <osg/Group>
#include <osg/Billboard>
#include <osg/Texture2D>
#include <osgText/Text>
#include <osgText/Font>
#include <osg/Image>
#include <osg/Vec3>
#include <osg/Vec2>
#include <osg/PositionAttitudeTransform>
#include <osg/MatrixTransform>
#include <osgDB/ReadFile>
#include <osgUtil/Optimizer>

#include <osgViewer/ViewerEventHandlers> //事件监听
#include <osgGA/StateSetManipulator> //事件响应类,对渲染状态进行控制
#include <osgUtil/Simplifier> //简化几何体
#include <osgUtil/DelaunayTriangulator> 
#include <osgUtil/TriStripVisitor>
#include <osgUtil/SmoothingVisitor>

#pragma comment(lib, "OpenThreadsd.lib")
#pragma comment(lib, "osgd.lib")
#pragma comment(lib, "osgDBd.lib")
#pragma comment(lib, "osgUtild.lib")
#pragma comment(lib, "osgGAd.lib")
#pragma comment(lib, "osgViewerd.lib")
#pragma comment(lib, "osgTextd.lib")


osg::ref_ptr<osg::Camera> createAllKindText()
{
	osg::ref_ptr<osg::Camera> camera = new osg::Camera();

	//设置投影矩阵
	camera->setProjectionMatrix(osg::Matrix::ortho2D(0, 1280, 0, 800));

	//设置视图矩阵  
	camera->setReferenceFrame(osg::Transform::ABSOLUTE_RF);
	camera->setViewMatrix(osg::Matrix::identity());

	//清除深度缓存
	camera->setClearMask(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

	//设置渲染顺寻,在主摄像机之前渲染
	camera->setRenderOrder(osg::Camera::POST_RENDER);

	//设置为不接收事件,始终不得到焦点
	camera->setAllowEventFocus(true);

	osg::ref_ptr<osgText::Font> font = osgText::readFontFile("simhei.ttf");

	osg::ref_ptr<osg::Geode> geode = new osg::Geode;

	osg::ref_ptr<osg::StateSet> stateset = geode->getOrCreateStateSet();
	stateset->setMode(GL_LIGHTING, osg::StateAttribute::OFF);

	//-----------------------------------------------//-----------------------------------------------
	//设置文字输出的格式

	//设置格式为LEFT_TO_RIGHT,从左到右
	{
		osg::ref_ptr<osgText::Text> text = new osgText::Text;
		text->setFont(font.get());
		text->setColor(osg::Vec4(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f));
		text->setCharacterSize(20.0f);
		text->setPosition(osg::Vec3(50.0f, 750.0f, 0.0f));

		text->setLayout(osgText::Text::LEFT_TO_RIGHT);

		text->setText(L"从左到右");
		geode->addDrawable(text.get());
	}

	//设置格式为RIGHT_TO_LEFT,从右到左
	{
		osg::ref_ptr<osgText::Text> text = new osgText::Text;
		text->setFont(font.get());
		text->setColor(osg::Vec4(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f));
		text->setCharacterSize(30.0f);
		text->setPosition(osg::Vec3(1200.0f, 750.0f, 0.0f));

		text->setLayout(osgText::Text::RIGHT_TO_LEFT);
		text->setAlignment(osgText::Text::RIGHT_BASE_LINE);

		text->setText(L"从右到左");

		geode->addDrawable(text.get());
	}

	//设置格式为VERTICAL,垂直
	{
		osg::ref_ptr<osgText::Text> text = new osgText::Text;
		text->setFont(font.get());
		text->setColor(osg::Vec4(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f));
		text->setCharacterSize(20.0f);
		text->setPosition(osg::Vec3(500.0f, 750.0f, 0.0f));

		text->setLayout(osgText::Text::VERTICAL);

		text->setText(L"垂直");

		geode->addDrawable(text.get());
	}

	//-----------------------------------------------//-----------------------------------------------
	//设置阴影
	{
		osg::ref_ptr<osgText::Text> text = new osgText::Text;
		text->setFont(font.get());
		text->setColor(osg::Vec4(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f));
		text->setCharacterSize(40.0f);
		text->setPosition(osg::Vec3(100.0f, 650.0f, 0.0f));

		//设置阴影为DROP_SHADOW_BOTTOM_RIGHT
		text->setBackdropType(osgText::Text::DROP_SHADOW_BOTTOM_RIGHT);
		text->setBackdropColor(osg::Vec4(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f));
		text->setBackdropOffset(0.1f, -0.1f);

		text->setText(L"阴影效果");

		geode->addDrawable(text.get());
	}

	//-----------------------------------------------//-----------------------------------------------
	//设置边框
	{
		osg::ref_ptr<osgText::Text> text = new osgText::Text;
		text->setFont(font.get());
		text->setColor(osg::Vec4(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f));
		text->setCharacterSize(30.0f);
		text->setPosition(osg::Vec3(100.0f, 450.0f, 0.0f));

		//设置边框对齐绘制
		text->setDrawMode(osgText::Text::TEXT | osgText::Text::BOUNDINGBOX | osgText::Text::ALIGNMENT);

		text->setText(L"文字边框");

		geode->addDrawable(text.get());
	}

	//-----------------------------------------------//-----------------------------------------------
	//设置颜色倾斜模式
	{
		osg::ref_ptr<osgText::Text> text = new osgText::Text;
		text->setFont(font.get());
		text->setColor(osg::Vec4(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f));
		text->setCharacterSize(40.0f);
		text->setPosition(osg::Vec3(100.0f, 250.0f, 0.0f));

		//设置颜色倾斜模式为PER_CHARACTER
		text->setColorGradientMode(osgText::Text::PER_CHARACTER);
		//设置倾斜四个角落的颜色
		text->setColorGradientCorners(osg::Vec4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f), osg::Vec4(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f),
			osg::Vec4(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f), osg::Vec4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f));

		text->setText(L"文字颜色倾斜");

		geode->addDrawable(text.get());
	}

	camera->addChild(geode.get());

	return camera.get();
}

int main()
{
	osg::ref_ptr<osgViewer::Viewer> viewer = new osgViewer::Viewer();

	//创建各种文字效果
	osg::ref_ptr<osg::Camera> camera = createAllKindText();

	//添加到根节点
	osg::ref_ptr<osg::Group> root = new osg::Group();
	root->addChild(createAllKindText());

	//优化场景数据
	osgUtil::Optimizer optimizer;
	optimizer.optimize(root.get());

	viewer->setSceneData(root.get());

	viewer->setUpViewInWindow(600, 600, 1000, 800);

	viewer->run();

	return 0;
}

2.5 HUD 抬头显示

  HUD 显示文字是一种非常实用的技术,可以用来把一些重要的文字始终显示在屏幕上。HUD 的全称是 Heads Up Display,即抬头显示,这种技术最早应用在军事战斗机上。

创建 HUD 显示的基本步骤如下:
(1)创建一个 osg::Camera 对象,设置视图、投影矩阵及渲染顺序,以确保在场景图形全部渲染
完后才进行渲染。
(2)创建一个 osg::Geode 对象和一个 osgText::Text 对象,并设置相应的文字属性。把 osgText::Text
对象添加到 Geode 叶节点。
(3)把叶节点 Geode 关联到步骤(1)所创建的相机。

在创建 HUD 显示文字显示时,需要注意的有如下几点:
渲染顺序设置为 POST,否则可能会被场景中的其他图形所覆盖。
注意关闭光照和深度。
投影矩阵通常设置为屏幕尺寸大小。

在这里插入图片描述

#include <windows.h>
#include <osgViewer/Viewer>
#include <osg/Node>
#include <osg/Geode>
#include <osg/Geometry>
#include <osg/Group>
#include <osg/Billboard>
#include <osg/Texture2D>
#include <osgText/Text>
#include <osgText/Font>
#include <osg/Image>
#include <osg/Vec3>
#include <osg/Vec2>
#include <osg/PositionAttitudeTransform>
#include <osg/MatrixTransform>
#include <osgDB/ReadFile>
#include <osgUtil/Optimizer>

#include <osgViewer/ViewerEventHandlers> //事件监听
#include <osgGA/StateSetManipulator> //事件响应类,对渲染状态进行控制
#include <osgUtil/Simplifier> //简化几何体
#include <osgUtil/DelaunayTriangulator> 
#include <osgUtil/TriStripVisitor>
#include <osgUtil/SmoothingVisitor>

#pragma comment(lib, "OpenThreadsd.lib")
#pragma comment(lib, "osgd.lib")
#pragma comment(lib, "osgDBd.lib")
#pragma comment(lib, "osgUtild.lib")
#pragma comment(lib, "osgGAd.lib")
#pragma comment(lib, "osgViewerd.lib")
#pragma comment(lib, "osgTextd.lib")


osg::ref_ptr<osg::Camera> createHUDText()
{
	osg::ref_ptr<osg::Camera> camera = new osg::Camera();

	//设置投影矩阵
	camera->setProjectionMatrix(osg::Matrix::ortho2D(0, 1280, 0, 800));

	//设置视图矩阵,同时确保不被场景其他图形位置变换影响,使用
	//绝对帧引用
	camera->setReferenceFrame(osg::Transform::ABSOLUTE_RF);
	camera->setViewMatrix(osg::Matrix::identity());

	//清除深度缓存
	camera->setClearMask(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

	//设置渲染顺序为POST
	camera->setRenderOrder(osg::Camera::POST_RENDER);

	//设置为不接收事件,始终不得到焦点
	camera->setAllowEventFocus(false);

	osg::ref_ptr<osg::Geode> geode = new osg::Geode();
	osg::ref_ptr<osg::StateSet> stateset = geode->getOrCreateStateSet();
	//关闭光照
	stateset->setMode(GL_LIGHTING, osg::StateAttribute::OFF);
	//关闭深度测试
	stateset->setMode(GL_DEPTH_TEST, osg::StateAttribute::OFF);

	//设置文字
	osg::ref_ptr<osgText::Text> text = new osgText::Text();

	osg::ref_ptr<osgText::Font> font = new osgText::Font();
	font = osgText::readFontFile("simhei.ttf");

	text->setFont(font.get());
	text->setText(L"OSG抬头显示文字");
	text->setPosition(osg::Vec3(400.0f, 600.0f, 0.0f));
	text->setCharacterSize(40.0f);
	text->setColor(osg::Vec4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f));
	text->setDrawMode(osgText::Text::TEXT | osgText::Text::BOUNDINGBOX);

	geode->addDrawable(text.get());

	camera->addChild(geode.get());

	return camera.get();
}

int main()
{
	osg::ref_ptr<osgViewer::Viewer> viewer = new osgViewer::Viewer();

	osg::ref_ptr<osg::Group> root = new osg::Group();

	//读取模型
	osg::ref_ptr<osg::Node> node = osgDB::readNodeFile("logo.ive");

	root->addChild(node.get());

	//添加HUD文字
	root->addChild(createHUDText());

	//优化场景数据
	osgUtil::Optimizer optimizer;
	optimizer.optimize(root.get());

	viewer->setSceneData(root.get());

	viewer->setUpViewInWindow(600, 600, 1000, 800);

	viewer->run();

	return 0;
}

3、osgText3D文字

  三维立体文字比二维平面文字显示效果更好,相对二维平面文字,它有非常好的立体显示效果。在实际虚拟现实项目中,过多使用三维立体文字会降低渲染效率,加重渲染负担,相对平面二维文字,它占用的内存是非常大的。

3.1 osgText::Text3D类

  osgText::Text3D 类继承自 osgText::TextBase 类,从继承关系图可以看出,它继承自 osgText::TextBase 类,因此它具备普通二维文字的属性设置方法。它的方法与平面文字的创建方法基本一致,但它是有厚度的文字,并没有直接设置颜色的接口,可以通过设置材质来设置颜色。

  在 osgText::Text3D 类中包含一个设置深度信息的函数,可以通过该函数设置立体文字的深度:

void setCharacterDepth (float characterDepth);

3.2 3D文字效果

在这里插入图片描述

3.2 源码

#include <windows.h>
#include <osgViewer/Viewer>
#include <osg/Node>
#include <osg/Geode>
#include <osg/Geometry>
#include <osg/Group>
#include <osg/Billboard>
#include <osg/Texture2D>
#include <osgText/Text>
#include <osgText/Font>
#include <osg/Image>
#include <osg/Vec3>
#include <osg/Vec2>
#include <osg/PositionAttitudeTransform>
#include <osg/MatrixTransform>
#include <osgDB/ReadFile>
#include <osgUtil/Optimizer>
#include <osg/Material>
#include <osgText/Text3D>
#include <osgText/Font3D>
#include <osgViewer/ViewerEventHandlers> //事件监听
#include <osgGA/StateSetManipulator> //事件响应类,对渲染状态进行控制
#include <osgUtil/Simplifier> //简化几何体
#include <osgUtil/DelaunayTriangulator> 
#include <osgUtil/TriStripVisitor>
#include <osgUtil/SmoothingVisitor>

#pragma comment(lib, "OpenThreadsd.lib")
#pragma comment(lib, "osgd.lib")
#pragma comment(lib, "osgDBd.lib")
#pragma comment(lib, "osgUtild.lib")
#pragma comment(lib, "osgGAd.lib")
#pragma comment(lib, "osgViewerd.lib")
#pragma comment(lib, "osgTextd.lib")


osg::ref_ptr<osg::Geode> create3DText()
{
	osg::ref_ptr<osg::Geode> geode = new osg::Geode();

	//创建三维文字
	osg::ref_ptr<osgText::Text3D> text = new osgText::Text3D();

	text->setText(L"OpengSceneGraph中国官方");
	text->setFont("simhei.ttf");
	text->setCharacterSize(60.0f);
	text->setPosition(osg::Vec3(-250.0f, 50.0f, 150.0f));
	//设置文字渲染模式
	text->setRenderMode(osgText::Text3D::PER_GLYPH);
	//设置文字深度
	text->setCharacterDepth(10.0f);
	text->setDrawMode(osgText::Text3D::TEXT | osgText::Text3D::BOUNDINGBOX);
	//设置文字与坐标轴对齐方式
	text->setAxisAlignment(osgText::Text3D::XZ_PLANE);

	geode->addDrawable(text.get());

	//设置材质
	osg::ref_ptr<osg::Material> front = new osg::Material;
	front->setColorMode(osg::Material::AMBIENT);
	front->setAlpha(osg::Material::FRONT_AND_BACK, 1);
	front->setAmbient(osg::Material::FRONT_AND_BACK, osg::Vec4(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f));
	front->setDiffuse(osg::Material::FRONT_AND_BACK, osg::Vec4(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f));
	geode->getOrCreateStateSet()->setAttributeAndModes(front.get());

	return geode.get();
}

int main()
{
	osg::ref_ptr<osgViewer::Viewer> viewer = new osgViewer::Viewer();

	osg::ref_ptr<osg::Group> root = new osg::Group();

	//添加三维文字
	root->addChild(create3DText());

	//读取模型
	osg::ref_ptr<osg::Node> node = osgDB::readNodeFile("logo.ive");
	root->addChild(node.get());

	//优化场景数据
	osgUtil::Optimizer optimizer;
	optimizer.optimize(root.get());

	viewer->setSceneData(root.get());

	viewer->setUpViewInWindow(600, 600, 1000, 800);

	viewer->run();

	return 0;
}

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:/a/190001.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

小程序项目:springboot+vue基本微信小程序的宠物领养系统

项目介绍 当今科技发展迅速&#xff0c;交通环境也变得越来越复杂。人们的出行方式变得多元化&#xff0c;这给视障人士带来了一定的困扰。而导盲犬可以帮助视障人士外出行走&#xff0c;提高他们的生活质量。在我国&#xff0c;导盲犬的数量远远少于视障人士的数量。由于导盲…

WPF绘图技术介绍

作者&#xff1a;令狐掌门 技术交流QQ群&#xff1a;675120140 csdn博客&#xff1a;https://mingshiqiang.blog.csdn.net/ 文章目录 WPF绘图基本用法绘制直线在XAML中绘制直线在C#代码中绘制直线使用Path绘制直线注意 矩形绘制在XAML中绘制矩形在C#代码中绘制矩形设置矩形的位…

<JavaEE> Java中线程有多少种状态(State)?状态之间的关系有什么关系?

目录 一、系统内核中的线程状态 二、Java中的线程状态 一、系统内核中的线程状态 状态说明就绪状态线程已经准备就绪&#xff0c;随时可以接受CPU的调度。阻塞状态线程处于阻塞等待&#xff0c;暂时无法在CPU中执行。 二、Java中的线程状态 相比于系统内核&#xff0c;Java…

火锅店管理系统外卖点餐配送小程序的效果

火锅是餐饮行业重要的组成部分&#xff0c;在每个地方都受到追捧&#xff0c;其从业商家众多&#xff0c;头部连锁品牌也不少&#xff0c;近些年行业市场规模也一直增加&#xff0c;而随着消费升级及数字化转型&#xff0c;传统火锅店经营痛点不少&#xff1a; 火锅店的需求非…

智能优化算法应用:基于蚁狮算法无线传感器网络(WSN)覆盖优化 - 附代码

智能优化算法应用&#xff1a;基于蚁狮算法无线传感器网络(WSN)覆盖优化 - 附代码 文章目录 智能优化算法应用&#xff1a;基于蚁狮算法无线传感器网络(WSN)覆盖优化 - 附代码1.无线传感网络节点模型2.覆盖数学模型及分析3.蚁狮算法4.实验参数设定5.算法结果6.参考文献7.MATLAB…

SpringBoot中如何优雅地使用重试

1 缘起 项目中使用了第三方的服务&#xff0c; 第三方服务偶尔会出现不稳定、连接不上的情况&#xff0c; 于是&#xff0c;在调用时为了保证服务的相对高可用&#xff0c;添加了超时连接重试&#xff0c; 当连接第三方服务超时时&#xff0c;多重试几次&#xff0c;比如3次&a…

XML映射文件

<?xml version"1.0" encoding"UTF-8" ?> <!DOCTYPE mapperPUBLIC "-//mybatis.org//DTD Mapper 3.0//EN""http://mybatis.org/dtd/mybatis-3-mapper.dtd"> <mapper namespace"org.mybatis.example.BlogMapper&q…

FreeRTOS学习之路,以STM32F103C8T6为实验MCU(2-7:软件定时器)

学习之路主要为FreeRTOS操作系统在STM32F103&#xff08;STM32F103C8T6&#xff09;上的运用&#xff0c;采用的是标准库编程的方式&#xff0c;使用的IDE为KEIL5。 注意&#xff01;&#xff01;&#xff01;本学习之路可以通过购买STM32最小系统板以及部分配件的方式进行学习…

Python大数据考题

Python大数据考题&#xff1a; 2022找工作是学历、能力和运气的超强结合体&#xff0c;遇到寒冬&#xff0c;大厂不招人&#xff0c;可能很多算法学生都得去找开发&#xff0c;测开 测开的话&#xff0c;你就得学数据库&#xff0c;sql&#xff0c;oracle&#xff0c;尤其sql要…

CDA一级备考思维导图

CDA一级备考思维导图 第一章 数据分析概述与职业操守1、数据分析概念、方法论、角色2、数据分析师职业道德与行为准则3、大数据立法、安全、隐私 CDA一级复习备考资料共计七个章节&#xff0c;如需资料&#xff0c;请留言&#xff0c;概览如下图&#xff1a; 第一章 数据分析…

Spring面向切面编程(AOP);Spring控制反转(IOC);解释一下Spring AOP里面的几个名词;Spring 的 IoC支持哪些功能

文章目录 Spring面向切面编程(AOP)什么是AOPSpring AOP and AspectJ AOP 的区别&#xff1f;Spring AOP中的动态代理如何理解 Spring 中的代理&#xff1f;解释一下Spring AOP里面的几个名词Spring在运行时通知对象Spring切面可以应用5种类型的通知&#xff1a;什么是切面 Aspe…

【数据结构】堆(C语言)

今天我们来学习堆&#xff0c;它也是二叉树的一种&#xff08;我滴神树&#xff01;&#xff09; 目录 堆的介绍&#xff1a;堆的代码实现&#xff1a;堆的结构体创建&#xff1a;堆的初始化&#xff1a;堆的销毁&#xff1a;堆的push&#xff1a;堆的pop&#xff1a;判空 &am…

OpenCV简介及安装

前言 因为最近想做图像处理、人脸检测/识别之类的相关开发&#xff0c;所以就开始补OpenCV的相关知识&#xff0c;便开个专栏用于记录学习历程和在学习过程中遇到的一些值得注意的重点和坑。 学习过程基本上也是面向官方文档和Google。 简介 OpenCV(开源的计算机视觉库)是基于…

十大排序之归并排序(详解)

文章目录 &#x1f412;个人主页&#x1f3c5;算法思维框架&#x1f4d6;前言&#xff1a; &#x1f380;归并排序 时间复杂度O(n*logn)&#x1f387;1. 算法步骤思想&#x1f387;2、动画演示&#x1f387;3.代码实现 &#x1f412;个人主页 &#x1f3c5;算法思维框架 &#…

渗透测试【一】:渗透测试常见问题

渗透测试【一】&#xff1a;渗透测试常见问题 1、问题清单2、问题现象及解决办法2.1、点击劫持2.2、用户枚举2.3、Springboot未授权访问2.4、Swagger未授权访问2.5、Host头注入2.6、任意文件上传2.7、敏感路径泄露2.8、跨域资源共享2.9、Spring Cloud Gateway RCE2.10、Content…

vsVode C++开发远程虚拟机工程配置

在使用VS Code进行C/C的开发过程中&#xff0c;有三个至关重要的配置文件&#xff0c;分别是 tasks.json, launch.json 和 c_cpp_properties.json 1. tasks.json tasks.json 是在 vscode 中辅助程序编译的模块&#xff0c;可以代你执行类似于在命令行输入 “gcc hello.c -o h…

文件搜索工具HoudahSpot mac中文版特点

HoudahSpot mac是一款文件搜索工具&#xff0c;它可以帮助用户快速准确地找到文件和文件夹&#xff0c;支持高级搜索和过滤&#xff0c;同时提供了多种视图和操作选项&#xff0c;方便用户进行文件管理和整理。 HoudahSpot mac软件特点 高级搜索和过滤功能&#xff1a;软件支持…

大数据项目--学习笔记

新零售项目介绍 1&#xff0c;行业背景介绍 一&#xff0c;百货商店 百货商店是世界商业史上第一个实行新销售方法的现代大量销售组织。其新型销售方法有&#xff1a; 1&#xff0e;顾客可以毫无顾忌地、自由自在地进出商店&#xff1b; 2&#xff0e;商品销售实行“明码标价…

antv/g6的学习总结

新建一个简单实例 1、使用命令行在项目目录下执行以下命令 cnpm install --save antv/g6 2、创建容器 <div id"mountNode"></div> 3、在需要用的 G6 的 JS 文件中导入 import G6 from antv/g6; 4、 数据准备 引入 G6 的数据源为 JSON 格式的对象。…

Linux shell编程学习笔记29:shell自带的 脚本调试 选项

Linux shell脚本的调试方法比较多&#xff0c;上次我们探讨和测试了shell内建命令set所提供的一些调试选项&#xff0c;其实 shell 本身也提供了一些调试选项。我们以bash为例来看看。 1 bash 的命令行帮助信息&#xff08;bash --help&#xff09; purleEndurer csdn ~ $ ba…