文章目录
- 最终效果
- 前言
- 一、绘制不同的场景
- 二、切换场景加载进度
- 1. 简单实现
- 2. 优化
- 三、角色移动和跳跃控制
- 四、添加虚拟摄像机
- 五、触发器动态加载场景
- 六、最终效果
- 参考
- 源码
- 完结
最终效果
前言
观看本文后,我的希望你对unity场景管理有更好的理解,并且能够制作具有巨大世界
的游戏并无缝加载游戏
的各个部分在后台运行而不中断游戏玩法
,这种方法非常灵活,而且很容易实现,因此无论您是制作小型平台游戏还是大型开放世界游戏,它应该都适用于两者,准备好让我们开始吧!
一、绘制不同的场景
创建不同场景
开始菜单界面场景Menu
主场景 Main,就简单放置个主角人物
房间1场景Room1,简单放置个平台,记得去除摄像机
二、切换场景加载进度
1. 简单实现
新增MainMenuManager 代码,实现加载进度,场景切换和加载
public class MainMenuManager : MonoBehaviour
{
[SerializeField, Header("加载进度条的父对象")] private GameObject _loadingBarObject;
[SerializeField, Header("加载进度条的图像")] private Image _loadingBar;
[SerializeField, Header("需要隐藏的对象")] private GameObject[] _objectsToHide;
[Space]
[SerializeField, Header("主要持久化场景的名称")] private string _persistentGameplay = "Main";
[SerializeField, Header("游戏关卡场景的名称")] private string _levelScene = "Room1";
private List<AsyncOperation> _scenesToLoad = new List<AsyncOperation>(); // 存储待加载场景的列表
private void Awake()
{
_loadingBarObject.SetActive(false); // 禁用加载进度条
}
//开始游戏
public void StartGame()
{
HideMenu();
_loadingBarObject.SetActive(true); // 启用加载进度条
// 加载持久化场景和游戏关卡场景,并将它们添加到待加载场景列表中
_scenesToLoad.Add(SceneManager.LoadSceneAsync(_persistentGameplay));
_scenesToLoad.Add(SceneManager.LoadSceneAsync(_levelScene, LoadSceneMode.Additive));
StartCoroutine(ProgressLoadingBar()); // 启动异步加载进度条的协程
}
// 隐藏界面
private void HideMenu()
{
for (int i = 0; i < _objectsToHide.Length; i++)
{
_objectsToHide[i].SetActive(false); // 隐藏需要隐藏的对象
}
}
//异步加载进度条的协程
private IEnumerator ProgressLoadingBar()
{
float loadProgress = 0f; // 总的加载进度
for (int i = 0; i < _scenesToLoad.Count; i++)
{
while (!_scenesToLoad[i].isDone)
{
loadProgress += _scenesToLoad[i].progress; // 累加加载进度
_loadingBar.fillAmount = loadProgress / _scenesToLoad.Count; // 更新加载进度条的显示
yield return null; // 等待下一帧
}
}
}
}
挂载脚本,配置参数
配置开始游戏点击事件
被忘记在项目设置加入新的场景
效果
2. 优化
正常我们都是按场景名称或者索引去跟踪我们的场景吗,这里其实有一个更好的方法,之后在所有的项目中我们都可以去使用它
灵感来源于一篇Unity论坛的SceneField代码:
https://discussions.unity.com/t/inspector-field-for-scene-asset/40763
解释:这是代码通过使用SceneField类和SceneFieldPropertyDrawer属性绘制器,开发者可以在自定义的脚本中方便地引用和管理场景对象,并在Inspector面板中进行编辑和选择操作。这对于需要频繁切换场景或者处理多个场景的情况非常有用。
我已经复制代码下来,并加入了一些注释,如下
using UnityEngine;
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif
[System.Serializable]
public class SceneField
{
[SerializeField]
private Object m_SceneAsset;
[SerializeField]
private string m_SceneName = "";
public string SceneName
{
get { return m_SceneName; }
}
// 使其与现有的Unity方法(LoadLevel / LoadScene)兼容
public static implicit operator string(SceneField sceneField)
{
return sceneField.SceneName;
}
}
#if UNITY_EDITOR
[CustomPropertyDrawer(typeof(SceneField))]
public class SceneFieldPropertyDrawer : PropertyDrawer
{
public override void OnGUI(Rect _position, SerializedProperty _property, GUIContent _label)
{
EditorGUI.BeginProperty(_position, GUIContent.none, _property);
SerializedProperty sceneAsset = _property.FindPropertyRelative("m_SceneAsset");
SerializedProperty sceneName = _property.FindPropertyRelative("m_SceneName");
_position = EditorGUI.PrefixLabel(_position, GUIUtility.GetControlID(FocusType.Passive), _label);
if (sceneAsset != null)
{
// 显示场景选择器,让用户选择一个场景
sceneAsset.objectReferenceValue = EditorGUI.ObjectField(_position, sceneAsset.objectReferenceValue, typeof(SceneAsset), false);
// 如果已经选择了场景,则将场景名称保存在场景名称变量中
if (sceneAsset.objectReferenceValue != null)
{
sceneName.stringValue = (sceneAsset.objectReferenceValue as SceneAsset).name;
}
}
EditorGUI.EndProperty();
}
}
#endif
修改MainMenuManager
[SerializeField, Header("主要持久化场景")] private SceneField _persistentGameplay;
[SerializeField, Header("游戏关卡场景")] private SceneField _levelScene;
配置,场景可以通过拖入绑定了
效果,还是和前面一样,没什么问题
三、角色移动和跳跃控制
简单实现一下角色的控制
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
private Rigidbody2D rb; // 刚体组件
public float speed, jumpForce; // 移动速度和跳跃力度
public Transform groundCheck; // 地面检测点
public LayerMask ground; // 地面图层
public bool isGround; // 是否在地面上
bool jumpPressed; // 是否按下跳跃键
//检测范围
public float checkRadius;
void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody2D>(); // 获取刚体组件
}
void Update()
{
if (Input.GetButtonDown("Jump"))
{
jumpPressed = true;
}
}
private void FixedUpdate()
{
isGround = Physics2D.OverlapCircle(groundCheck.position, checkRadius, ground); // 检测是否在地面上
GroundMovement(); // 地面移动
Jump(); // 跳跃
}
//画出的射线可以看见
private void OnDrawGizmosSelected()
{
if (groundCheck != null)
{
Gizmos.color = Color.red;
Gizmos.DrawWireSphere(groundCheck.position, checkRadius);
}
}
void GroundMovement()
{
float horizontal = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); // 获取水平方向输入
rb.velocity = new Vector2(horizontal * speed, rb.velocity.y); // 设置刚体速度
if (horizontal != 0)
{
transform.localScale = new Vector3(horizontal, 1, 1); // 翻转角色
}
}
void Jump()
{
if (jumpPressed && isGround)
{
rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, jumpForce); // 设置刚体速度
jumpPressed = true;
}
}
}
挂载脚本,记得配置地面图层为Ground
效果
四、添加虚拟摄像机
效果
五、触发器动态加载场景
新增其他房间场景
新增SceneLoadTrigger ,定义触发器检测异步加载和卸载不同场景
public class SceneLoadTrigger : MonoBehaviour
{
[SerializeField, Header("需要加载的场景数组")] private SceneField[] _scenesToLoad;
[SerializeField, Header("需要卸载的场景数组")] private SceneField[] _scenesToUnload;
private GameObject _player; // 玩家对象
private void Awake()
{
_player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player"); // 查找并赋值玩家对象
}
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
if (collision.gameObject == _player) // 碰撞体为玩家时
{
LoadScenes();
UnloadScenes();
}
}
// 加载场景
private void LoadScenes()
{
for (int i = 0; i < _scenesToLoad.Length; i++)
{
bool isSceneLoaded = false;
for (int j = 0; j < SceneManager.sceneCount; j++)
{
Scene loadedScene = SceneManager.GetSceneAt(j);
if (loadedScene.name == _scenesToLoad[i].SceneName)
{
isSceneLoaded = true;
break;
}
}
if (!isSceneLoaded)
{
SceneManager.LoadSceneAsync(_scenesToLoad[i].SceneName, LoadSceneMode.Additive); // 异步加载需要加载的场景
}
}
}
// 卸载场景
private void UnloadScenes()
{
for (int i = 0; i < _scenesToUnload.Length; i++)
{
for (int j = 0; j < SceneManager.sceneCount; j++)
{
Scene loadedScene = SceneManager.GetSceneAt(j);
if (loadedScene.name == _scenesToUnload[i].SceneName)
{
SceneManager.UnloadSceneAsync(_scenesToUnload[i].SceneName); // 异步卸载需要卸载的场景
}
}
}
}
}
挂载脚本,配置参数,记得配置角色标签为Player,地面我设置了不同颜色,好做区分
运行效果
六、最终效果
可以看到,只要配置得当就可以做到场景地图无缝加载,即使是很大的地图,我们也可以把他分割成几个小场景,不影响游戏运行性能
参考
【视频】https://www.youtube.com/watch?v=6-0zD9Xyu5c
源码
源码整理好了我会放上来,催更加急
完结
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好了,我是向宇
,https://xiangyu.blog.csdn.net
一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,于是最近才开始自习unity。如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我可能也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~