Unity中Shader的Standard材质解析(二)

文章目录

  • 前言
  • 一、我们对 Standard 的 PBR 的 GI 进行解析
    • 1、我们先创建一个PBR的.cginc文件,用于整理用到的函数
    • 2、然后在Standard的Shader中引用该cginc文件
  • 二、依次整理函数到该cginc文件中
    • 我们来看一下PBR中GI的镜面反射做了些什么
  • 二、最终代码
    • .cginc代码:
    • Shader代码:


前言

Unity中Shader的Standard材质解析(二),对 Standard 的 PBR 的 GI 进行解析

  • Unity中Shader的Standard材质解析(一)

一、我们对 Standard 的 PBR 的 GI 进行解析

在这里插入图片描述

1、我们先创建一个PBR的.cginc文件,用于整理用到的函数

在这里插入图片描述

2、然后在Standard的Shader中引用该cginc文件

#include “CGInclude/MyPhysicallyBasedRendering.cginc”


二、依次整理函数到该cginc文件中

  • 整理 LightingStandard_GI1(o, giInput, gi); 中的数据

在这里插入图片描述

  • Unity_GlossyEnvironmentData表示GI中的反射准备数据

在这里插入图片描述

  • 准备好反射数据后,计算得出GI中的 漫反射 和 镜面反射

在这里插入图片描述

  • 输出漫反射看看效果

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

  • 输出镜面反射看看效果

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

  • 我们可以自定义一下Cubemap,看看不同的反射效果

(这就是PBR的优点,可以根据不同的环境,直接呈现效果,不用再根据环境调节参数)

请添加图片描述

我们来看一下PBR中GI的镜面反射做了些什么

  • 这个程序块只会在,反射探针中开启Box Projection时,才会运行

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
这选项的作用是:使用反射探针的物体在移动时,效果不会变,只有在摄像机方向变时,效果才会变化。那么,要让物体动时,反射效果同时改变的话,就需要开启该选项。

  • 在取消了材质的Reflection后,会运行该程序块
  • 反之,运行之后的部分

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

  • 在开启反射效果后,对于感性粗糙度的计算。
  • 在Unity中的粗糙度,使用分级贴图来模拟粗糙度(节省性能)

在这里插入图片描述

  • 由于粗糙度与反射探针的mip变化不呈现线性正比,所以需要一个公式来改变

//r = r * (1.7 - 0.7r)
perceptualRoughness = perceptualRoughness
(1.7 - 0.7*perceptualRoughness);

在这里插入图片描述

在Blender中,粗糙度是按数值改变的:
请添加图片描述

在Unity中,粗糙度是按贴图分级来模拟的粗糙度:

请添加图片描述

在这里插入图片描述


二、最终代码

.cginc代码:

#ifndef MYPHYSICALLYBASERENDERING_INCLUDE
    #define MYPHYSICALLYBASERENDERING_INCLUDE

    half3 Unity_GlossyEnvironment1 (UNITY_ARGS_TEXCUBE(tex), half4 hdr, Unity_GlossyEnvironmentData glossIn)
    {
        half perceptualRoughness = glossIn.roughness /* perceptualRoughness */ ;

        // TODO: CAUTION: remap from Morten may work only with offline convolution, see impact with runtime convolution!
        // For now disabled
        #if 0
        float m = PerceptualRoughnessToRoughness(perceptualRoughness); // m is the real roughness parameter
        const float fEps = 1.192092896e-07F;        // smallest such that 1.0+FLT_EPSILON != 1.0  (+1e-4h is NOT good here. is visibly very wrong)
        float n =  (2.0/max(fEps, m*m))-2.0;        // remap to spec power. See eq. 21 in --> https://dl.dropboxusercontent.com/u/55891920/papers/mm_brdf.pdf

        n /= 4;                                     // remap from n_dot_h formulatino to n_dot_r. See section "Pre-convolved Cube Maps vs Path Tracers" --> https://s3.amazonaws.com/docs.knaldtech.com/knald/1.0.0/lys_power_drops.html

        perceptualRoughness = pow( 2/(n+2), 0.25);      // remap back to square root of real roughness (0.25 include both the sqrt root of the conversion and sqrt for going from roughness to perceptualRoughness)
        #else
        // MM: came up with a surprisingly close approximation to what the #if 0'ed out code above does.
        //r = r * (1.7 - 0.7*r)
        //由于粗糙度与反射探针的mip变化不呈现线性正比,所以需要一个公式来改变
        perceptualRoughness = perceptualRoughness*(1.7 - 0.7*perceptualRoughness);
        #endif

        //UNITY_SPECCUBE_LOD_STEPS = 6,表示反射探针的mip级别有 6 档。粗糙度X6得到最终得mip级别
        half mip = perceptualRoughnessToMipmapLevel(perceptualRoughness);
        half3 R = glossIn.reflUVW;
        half4 rgbm = UNITY_SAMPLE_TEXCUBE_LOD(tex, R, mip);

        return DecodeHDR(rgbm, hdr);
    }



    //GI中的镜面反射
    inline half3 UnityGI_IndirectSpecular1(UnityGIInput data, half occlusion, Unity_GlossyEnvironmentData glossIn)
    {
        half3 specular;
        //如果开启了反射探针的Box Projection
        #ifdef UNITY_SPECCUBE_BOX_PROJECTION
        // we will tweak reflUVW in glossIn directly (as we pass it to Unity_GlossyEnvironment twice for probe0 and probe1), so keep original to pass into BoxProjectedCubemapDirection
        half3 originalReflUVW = glossIn.reflUVW;
        glossIn.reflUVW = BoxProjectedCubemapDirection (originalReflUVW, data.worldPos, data.probePosition[0], data.boxMin[0], data.boxMax[0]);
        #endif

        #ifdef _GLOSSYREFLECTIONS_OFF
        specular = unity_IndirectSpecColor.rgb;
        #else
        half3 env0 = Unity_GlossyEnvironment1 (UNITY_PASS_TEXCUBE(unity_SpecCube0), data.probeHDR[0], glossIn);
        //如果开启了反射探针混合
        #ifdef UNITY_SPECCUBE_BLENDING
        const float kBlendFactor = 0.99999;
        float blendLerp = data.boxMin[0].w;
        UNITY_BRANCH
        if (blendLerp < kBlendFactor)
        {
            #ifdef UNITY_SPECCUBE_BOX_PROJECTION
            glossIn.reflUVW = BoxProjectedCubemapDirection (originalReflUVW, data.worldPos, data.probePosition[1], data.boxMin[1], data.boxMax[1]);
            #endif

            half3 env1 = Unity_GlossyEnvironment (UNITY_PASS_TEXCUBE_SAMPLER(unity_SpecCube1,unity_SpecCube0), data.probeHDR[1], glossIn);
            specular = lerp(env1, env0, blendLerp);
        }
        else
        {
            specular = env0;
        }
        #else
        specular = env0;
        #endif
        #endif

        return specular * occlusion;
    }


    inline UnityGI UnityGlobalIllumination1 (UnityGIInput data, half occlusion, half3 normalWorld)
    {
        return UnityGI_Base(data, occlusion, normalWorld);
    }
    //GI计算
    inline UnityGI UnityGlobalIllumination1 (UnityGIInput data, half occlusion, half3 normalWorld, Unity_GlossyEnvironmentData glossIn)
    {
        //计算得出GI中的漫反射
        UnityGI o_gi = UnityGI_Base(data, occlusion, normalWorld);
        //计算得出GI中的镜面反射
        o_gi.indirect.specular = UnityGI_IndirectSpecular1(data, occlusion, glossIn);
        return o_gi;
    }
    float SmoothnessToPerceptualRoughness1(float smoothness)
    {
        return (1 - smoothness);
    }
    Unity_GlossyEnvironmentData UnityGlossyEnvironmentSetup1(half Smoothness, half3 worldViewDir, half3 Normal, half3 fresnel0)
    {
        Unity_GlossyEnvironmentData g;
        //粗糙度
        g.roughness /* perceptualRoughness */   = SmoothnessToPerceptualRoughness1(Smoothness);
        //反射球的采样坐标
        g.reflUVW   = reflect(-worldViewDir, Normal);

        return g;
    }

    //PBR光照模型的GI计算
    inline void LightingStandard_GI1(
        SurfaceOutputStandard s,
        UnityGIInput data,
        inout UnityGI gi)
    {
        //如果是延迟渲染PASS并且开启了延迟渲染反射探针的话
        #if defined(UNITY_PASS_DEFERRED) && UNITY_ENABLE_REFLECTION_BUFFERS
        gi = UnityGlobalIllumination1(data, s.Occlusion, s.Normal);
        #else

        //Unity_GlossyEnvironmentData表示GI中的反射准备数据
        Unity_GlossyEnvironmentData g = UnityGlossyEnvironmentSetup1(s.Smoothness, data.worldViewDir, s.Normal,
                                                                    lerp(unity_ColorSpaceDielectricSpec.rgb, s.Albedo,
                                                                         s.Metallic));
        //进行GI计算并返回输出gi
        gi = UnityGlobalIllumination1(data, s.Occlusion, s.Normal, g);
        #endif
    }


#endif

Shader代码:

//Standard材质
Shader "MyShader/P2_2_5"
{
    Properties
    {
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        [NoScaleOffset]_MetallicTex("Metallic(R) Smoothness(G) AO(B)",2D) = "white" {}
        [NoScaleOffset][Normal]_NormalTex("NormalTex",2D) = "bump" {}
        
        _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.0
        _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
        _AO("AO",Range(0,1)) = 1.0
    }
    SubShader
    {
        Tags
        {
            "RenderType"="Opaque"
        }
        LOD 200

        // ---- forward rendering base pass:
        Pass
        {
            Name "FORWARD"
            Tags
            {
                "LightMode" = "ForwardBase"
            }

            CGPROGRAM
            // compile directives
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma target 3.0
            #pragma multi_compile_instancing
            #pragma multi_compile_fog
            #pragma multi_compile_fwdbase

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"
            #include "UnityPBSLighting.cginc"
            #include "AutoLight.cginc"
            #include "CGInclude/MyPhysicallyBasedRendering.cginc"
                
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            half _Glossiness;
            half _Metallic;
            fixed4 _Color;
            sampler2D _MetallicTex;
            half _AO;
            sampler2D _NormalTex;
            
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float4 tangent : TANGENT;
                float3 normal : NORMAL;
                float4 texcoord : TEXCOORD0;
                float4 texcoord1 : TEXCOORD1;
                float4 texcoord2 : TEXCOORD2;
                float4 texcoord3 : TEXCOORD3;
                fixed4 color : COLOR;
                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
            };

            // vertex-to-fragment interpolation data
            // no lightmaps:
            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0; // _MainTex
                float3 worldNormal : TEXCOORD1;
                float3 worldPos : TEXCOORD2;
                #if UNITY_SHOULD_SAMPLE_SH
                    half3 sh : TEXCOORD3; // SH
                #endif
                //切线空间需要使用的矩阵
                float3 tSpace0 : TEXCOORD4;
                float3 tSpace1 : TEXCOORD5;
                float3 tSpace2 : TEXCOORD6;

                UNITY_FOG_COORDS(7)
                UNITY_SHADOW_COORDS(8)
            };

            // vertex shader
            v2f vert(appdata v)
            {
                v2f o;

                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
                float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
                float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);

                //世界空间下的切线
                half3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent);
                //切线方向
                half tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w;
                //世界空间下的副切线
                half3 worldBinormal = cross(worldNormal, worldTangent) * tangentSign;
                //切线矩阵
                o.tSpace0 = float3(worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x);
                o.tSpace1 = float3(worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y);
                o.tSpace2 = float3(worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z);

                o.worldPos.xyz = worldPos;
                o.worldNormal = worldNormal;

                // SH/ambient and vertex lights

                #if UNITY_SHOULD_SAMPLE_SH && !UNITY_SAMPLE_FULL_SH_PER_PIXEL
                    o.sh = 0;
                    // Approximated illumination from non-important point lights
                #ifdef VERTEXLIGHT_ON
                    o.sh += Shade4PointLights (
                    unity_4LightPosX0, unity_4LightPosY0, unity_4LightPosZ0,
                    unity_LightColor[0].rgb, unity_LightColor[1].rgb, unity_LightColor[2].rgb, unity_LightColor[3].rgb,
                    unity_4LightAtten0, worldPos, worldNormal);
                #endif
                    o.sh = ShadeSHPerVertex (worldNormal, o.sh);
                #endif


                UNITY_TRANSFER_LIGHTING(o, v.texcoord1.xy);

                UNITY_TRANSFER_FOG(o, o.pos); // pass fog coordinates to pixel shader

                return o;
            }

            // fragment shader
            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                UNITY_EXTRACT_FOG(i);
                
                float3 worldPos = i.worldPos.xyz;
                
                float3 worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));

                SurfaceOutputStandard o;
                UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(SurfaceOutputStandard, o);

                fixed4 mainTex = tex2D(_MainTex, i.uv);
                o.Albedo = mainTex.rgb * _Color;

                o.Emission = 0.0;

                fixed4 metallicTex = tex2D(_MetallicTex, i.uv);
                o.Metallic = metallicTex.r * _Metallic;
                o.Smoothness = metallicTex.g * _Glossiness;
                o.Occlusion = metallicTex.b * _AO;
                o.Alpha = 1;


                half3 normalTex = UnpackNormal(tex2D(_NormalTex,i.uv));
                half3 worldNormal = half3(dot(i.tSpace0,normalTex),dot(i.tSpace1,normalTex),dot(i.tSpace2,normalTex));
                o.Normal = worldNormal;


                // compute lighting & shadowing factor
                UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, worldPos)

                // Setup lighting environment
                UnityGI gi;
                UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(UnityGI, gi);
                gi.indirect.diffuse = 0;
                gi.indirect.specular = 0;
                gi.light.color = _LightColor0.rgb;
                gi.light.dir = _WorldSpaceLightPos0.xyz;
                // Call GI (lightmaps/SH/reflections) lighting function
                UnityGIInput giInput;
                UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(UnityGIInput, giInput);
                giInput.light = gi.light;
                giInput.worldPos = worldPos;
                giInput.worldViewDir = worldViewDir;
                giInput.atten = atten;
                #if defined(LIGHTMAP_ON) || defined(DYNAMICLIGHTMAP_ON)
                    giInput.lightmapUV = IN.lmap;
                #else
                giInput.lightmapUV = 0.0;
                #endif
                #if UNITY_SHOULD_SAMPLE_SH && !UNITY_SAMPLE_FULL_SH_PER_PIXEL
                    giInput.ambient = i.sh;
                #else
                giInput.ambient.rgb = 0.0;
                #endif
                giInput.probeHDR[0] = unity_SpecCube0_HDR;
                giInput.probeHDR[1] = unity_SpecCube1_HDR;
                #if defined(UNITY_SPECCUBE_BLENDING) || defined(UNITY_SPECCUBE_BOX_PROJECTION)
                    giInput.boxMin[0] = unity_SpecCube0_BoxMin; // .w holds lerp value for blending
                #endif
                #ifdef UNITY_SPECCUBE_BOX_PROJECTION
                    giInput.boxMax[0] = unity_SpecCube0_BoxMax;
                    giInput.probePosition[0] = unity_SpecCube0_ProbePosition;
                    giInput.boxMax[1] = unity_SpecCube1_BoxMax;
                    giInput.boxMin[1] = unity_SpecCube1_BoxMin;
                    giInput.probePosition[1] = unity_SpecCube1_ProbePosition;
                #endif
                
                LightingStandard_GI1(o, giInput, gi);
                
                //return fixed4(gi.indirect.specular,1);
                
                // PBS的核心计算
                fixed4 c = LightingStandard(o, worldViewDir, gi);
                
                UNITY_APPLY_FOG(_unity_fogCoord, c); // apply fog
                UNITY_OPAQUE_ALPHA(c.a); //把c的Alpha置1
                return c;
            }
            ENDCG

        }
    }

}

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98、Text2Room: Extracting Textured 3D Meshes from 2D Text-to-Image Models

简介 github 利用预训练的2D文本到图像模型来合成来自不同姿势的一系列图像。为了将这些输出提升为一致的3D场景表示&#xff0c;将单目深度估计与文本条件下的绘画模型结合起来&#xff0c;提出了一个连续的对齐策略&#xff0c;迭代地融合场景帧与现有的几何形状&#xff0…

【C/PTA —— 11.函数2(课外实践)】

C/PTA —— 11.函数2&#xff08;课外实践&#xff09; 一.函数题6-1 计算A[n]1/(1 A[n-1])6-2 递归实现顺序输出整数6-3 自然数的位数(递归版)6-4 分治法求解金块问题6-5 汉诺塔6-6 重复显示字符(递归版)6-7 显示平行四边形(右)(递归版) 二.编程题7-2 N阶楼梯上楼问题 一.函数…

React项目中发生空白但不报错的原因分析和解决?

文章目录 前言组件渲染问题状态管理问题异步操作问题代码错误但未抛出异常如果我们使用的是chorme浏览器的话&#xff0c;可以下载一个开发者工具&#xff0c;例如下图&#xff1a;代码审查使用调试工具日志和输出检查外部依赖异步操作终极大法&#xff0c;不到万不得已不可以使…

Twincat使用:EtherCAT通信扫描硬件设备链接PLC变量

EtherCAT通信采用主从架构&#xff0c;其中一个主站设备负责整个EtherCAT网络的管理和控制&#xff0c;而从站设备则负责在数据环网上传递数据。 主站设备可以是计算机、工控机、PLC等&#xff0c; 而从站设备可以是传感器、执行器、驱动器等。 EL3102:MDP5001_300_CF8D1684;…

【LM358AD运放方波振荡器可控输出幅值】2022-2-25

缘由仿真如何缩小方波振荡电路方波幅值?-有问必答-CSDN问答

C#,《小白学程序》第六课:队列(Queue)其二,队列的应用,编写《实时叫号系统》

医院里面常见的《叫号系统》怎么实现的&#xff1f; 1 文本格式 /// <summary> /// 下面定义一个新的队列&#xff0c;用于演示《实时叫号系统》 /// </summary> Queue<Classmate> q2 new Queue<Classmate>(); /// <summary> /// 《小白学程序…

笔记:内网渗透流程之信息收集

信息收集 首先&#xff0c;收集目标内网的信息&#xff0c;包括子网结构、域名信息、IP地址范围、开放的端口和服务等。这包括通过主动扫描和渗透测试工具收集信息&#xff0c;以及利用公开的信息源进行信息搜集。 本机信息收集 查看系统配置信息 查看系统详细信息&#xf…

单链表的反转?太细了哥们!细到离谱!

单链表的反转&#xff08;面试常出&#xff09;&#xff1a; ​ 单链表的反转&#xff0c;可以通过很多种方法实现。包括迭代法&#xff0c;递归法&#xff0c; 迭代法&#xff1a; 定义三个指针&#xff1a;prev、current和next&#xff0c;它们分别表示前一个节点、当前节点…

【黑马甄选离线数仓day04_维度域开发】

1. 维度主题表数据导出 1.1 PostgreSQL介绍 PostgreSQL 是一个功能强大的开源对象关系数据库系统&#xff0c;它使用和扩展了 SQL 语言&#xff0c;并结合了许多安全存储和扩展最复杂数据工作负载的功能。 官方网址&#xff1a;PostgreSQL: The worlds most advanced open s…

中国企业500强的排名也在不断变化。面对不确定性的挑战,企业如何应对?

随着全球经济的不断发展和变化&#xff0c;中国企业500强的排名也在不断变化。面对不确定性的挑战&#xff0c;企业如何应对&#xff1f;在本文中&#xff0c;挖数据平台将提供数据源探讨中国企业500强在应对不确定性方面的突围与变革。 一、数据挖掘与分析 从2006年到2023年&…

【科普知识】什么是步进电机?

德国百格拉公司于1973年发明了五相混合式步进电机及其驱动器&#xff0c;1993年又推出了性能更加优越的三相混合式步进电机。我国在80年代以前&#xff0c;一直是反应式步进电机占统治地位&#xff0c;混合式步进电机是80年代后期才开始发展。 步进电机是一种用电脉冲信号进行…

CAN实验

CAN 寄存器 HAL库函数 代码 #include "./BSP/CAN/can.h"CAN_HandleTypeDef g_can1_handle; CAN_TxHeaderTypeDef g_can1_txheader; CAN_RxHeaderTypeDef g_can1_rxheader;/* STM32F103 TS1 8 TS2 7 BRP 3 波特率&#xff1a;36000 / [(9 8 1) * 4] 500Kbps …

数据结构-树-二叉树-堆的实现

1.树概念及结构 树是一种 非线性 的数据结构&#xff0c;它是由 n &#xff08; n>0 &#xff09;个有限结点组成一个具有层次关系的集合。 把它叫做树是因 为它看起来像一棵倒挂的树&#xff0c;也就是说它是根朝上&#xff0c;而叶朝下的 。 有一个特殊的结点&#xff…

[chroot+seccomp逃逸] THUCTF2019 之 固若金汤

题目分析 附件为一个源码, 其中注释我都写好了, 主要就讲关键的知识点. #define _GNU_SOURCE#include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <fcntl.h> #include <string.h> #include <errno.h> #include <sched.h> #include <uni…

【蓝桥杯省赛真题47】Scratch小猫踩球 蓝桥杯scratch图形化编程 中小学生蓝桥杯省赛真题讲解

目录 scratch小猫踩球 一、题目要求 编程实现 二、案例分析 1、角色分析

flutter之graphic图表自定义tooltip

renderer graphic中tooltip的TooltipGuide类提供了renderer方法&#xff0c;接收三个参数Size类型&#xff0c;Offset类型&#xff0c;Map<int, Tuple>类型。可查到的文档是真的少&#xff0c;所以只能在源码中扒拉例子&#xff0c;做符合需求的修改。 官方github示例 …

【TypeScript】常见数据结构与算法(二):链表

文章目录 链表结构&#xff08;LinkedList&#xff09;链表以及数组的缺点数组链表的优势 什么是链表?封装链表相关方法源码链表常见面试题237-删除链表中的节点206 - 反转链表 数组和链表的复杂度对比 链表结构&#xff08;LinkedList&#xff09; 链表以及数组的缺点 链表…

数据库-MySQL之数据库必知必会10-13章

第10章 创建计算字段 拼接字段 使用Concat()函数 执行算术计算 示例&#xff1a;从 Products 表中返回 prod_id、prod_price 和 sale_price。sale_price 是一个包含促销价格的计算字段。提示&#xff1a;可以乘以 0.9&#xff0c;得到原价的 90%&#xff08;即 10%的折扣&…

手机APP-MCP走蓝牙无线遥控智能安全帽~执法记录仪~拍照录像,并可做基础的配置,例如修改服务器IP以及配置WiFi等

手机APP-MCP走蓝牙无线遥控智能安全帽~执法记录仪~拍照录像,并可做基础的配置,例如修改服务器IP以及配置WiFi等 手机APP-MCP走蓝牙无线遥控智能安全帽~执法记录仪~拍照录像,并可做基础的配置,例如修改服务器IP以及配置WiFi等&#xff0c; AIoT万物智联&#xff0c;智能安全帽…

Docker的项目资源参考

Docker的项目资源包括以下内容&#xff1a; Docker官方网站&#xff1a;https://www.docker.com/ Docker Hub&#xff1a;https://hub.docker.com/ Docker文档&#xff1a;https://docs.docker.com/ Docker GitHub仓库&#xff1a;https://github.com/docker Docker官方博客…