多actor实体组合并统一应用变换_vtkAssembly


开发环境:

  1. Windows 11 家庭中文版
  2. Microsoft Visual Studio Community 2019
  3. VTK-9.3.0.rc0
  4. vtk-example
  5. 参考代码

demo解决问题:创建了一个球体和立方体的三维可视化,将它们组合成一个装配体,应用变换,调整不透明度,并使用 VTK 显示场景。
在这里插入图片描述

关键流程:

  1. 组装: 使用 vtkAssembly 将球体和立方体组合成一个装配体,使它们被视为一个单独的实体。

  2. 变换 对整个装配体应用变换 (vtkTransform),将其平移到三维空间中的新位置。

  3. 获取actor集合assembly->GetActors(collection);, 改变actor不透明度

关键代码:

  // Combine the sphere and cube into an assembly.
  /*
    创建 vtkProp3D 的层次结构(可转换道具)
    vtkAssembly 是一个将 vtkProp3Ds、其子类和其他程序集组合成树状层次结构的对象。vtkProp3Ds 和程序集可以通过只转换层次结构中的根程序集来一起转换。
    vtkAssembly 对象可以用来代替 vtkProp3D,因为它是 vtkProp3D 的子类。区别在于,vtkAssembly 会维护一个构成装配体的 vtkProp3D 实例(其 "部件")列表。然后,任何转换(即缩放、旋转、平移)父装配体的操作都会转换其所有部件。请注意,这个过程是递归的:您可以创建由任意深度的装配体和/或 vtkProp3D 组成的组。
  */
  vtkNew<vtkAssembly> assembly;
  assembly->AddPart(sphereActor);
  assembly->AddPart(cubeActor);

  // Apply a transform to the whole assembly.
  vtkNew<vtkTransform> transform;
  transform->PostMultiply(); // This is the key line.
  transform->Translate(5.0, 0, 0);

  assembly->SetUserTransform(transform);

  // Extract each actor from the assembly and change its opacity.
  vtkNew<vtkPropCollection> collection;
  //遍历assembly
  assembly->GetActors(collection);
  collection->InitTraversal();
  for (vtkIdType i = 0; i < collection->GetNumberOfItems(); i++)
  {
    dynamic_cast<vtkActor*>(collection->GetNextProp())
        ->GetProperty()
        ->SetOpacity(0.5);
  }

prj name: Assembly

#include <vtkActor.h>
#include <vtkAssembly.h>
#include <vtkCubeSource.h>
#include <vtkNamedColors.h>
#include <vtkNew.h>
#include <vtkPolyDataMapper.h>
#include <vtkProperty.h>
#include <vtkRenderWindow.h>
#include <vtkRenderWindowInteractor.h>
#include <vtkRenderer.h>
#include <vtkSphereSource.h>
#include <vtkTransform.h>

int main(int, char*[])
{
  vtkNew<vtkNamedColors> namedColors;

  // Create a sphere.
  vtkNew<vtkSphereSource> sphereSource;
  sphereSource->Update();

  vtkNew<vtkPolyDataMapper> sphereMapper;
  sphereMapper->SetInputConnection(sphereSource->GetOutputPort());
  vtkNew<vtkActor> sphereActor;
  sphereActor->SetMapper(sphereMapper);
  sphereActor->GetProperty()->SetColor(
      namedColors->GetColor3d("Banana").GetData());

  // Create a cube.
  vtkNew<vtkCubeSource> cubeSource;
  cubeSource->SetCenter(5.0, 0.0, 0.0);
  cubeSource->Update();

  vtkNew<vtkPolyDataMapper> cubeMapper;
  cubeMapper->SetInputConnection(cubeSource->GetOutputPort());
  vtkNew<vtkActor> cubeActor;
  cubeActor->SetMapper(cubeMapper);
  cubeActor->GetProperty()->SetColor(
      namedColors->GetColor3d("Tomato").GetData());
  // Combine the sphere and cube into an assembly.
  /*
    创建 vtkProp3D 的层次结构(可转换道具)
    vtkAssembly 是一个将 vtkProp3Ds、其子类和其他程序集组合成树状层次结构的对象。vtkProp3Ds 和程序集可以通过只转换层次结构中的根程序集来一起转换。
    vtkAssembly 对象可以用来代替 vtkProp3D,因为它是 vtkProp3D 的子类。区别在于,vtkAssembly 会维护一个构成装配体的 vtkProp3D 实例(其 "部件")列表。然后,任何转换(即缩放、旋转、平移)父装配体的操作都会转换其所有部件。请注意,这个过程是递归的:您可以创建由任意深度的装配体和/或 vtkProp3D 组成的组。
  */
  vtkNew<vtkAssembly> assembly;
  assembly->AddPart(sphereActor);
  assembly->AddPart(cubeActor);

  // Apply a transform to the whole assembly.
  vtkNew<vtkTransform> transform;
  transform->PostMultiply(); // This is the key line.
  transform->Translate(5.0, 0, 0);

  assembly->SetUserTransform(transform);

  // Extract each actor from the assembly and change its opacity.
  vtkNew<vtkPropCollection> collection;
  //遍历assembly
  assembly->GetActors(collection);
  collection->InitTraversal();
  for (vtkIdType i = 0; i < collection->GetNumberOfItems(); i++)
  {
    dynamic_cast<vtkActor*>(collection->GetNextProp())
        ->GetProperty()
        ->SetOpacity(0.5);
  }

  // Visualization
  vtkNew<vtkRenderer> renderer;
  vtkNew<vtkRenderWindow> renderWindow;
  renderWindow->AddRenderer(renderer);

  vtkNew<vtkRenderWindowInteractor> renderWindowInteractor;
  renderWindowInteractor->SetRenderWindow(renderWindow);

  renderer->AddActor(assembly);
  renderer->SetBackground(namedColors->GetColor3d("SlateGray").GetData());

  renderer->ResetCamera();
  renderWindow->SetWindowName("Assembly");
  renderWindow->Render();

  renderWindowInteractor->Start();

  return EXIT_SUCCESS;
}

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