文章目录
- 最终效果
- 前言
- 素材
- 按程序放置物品
- 放置玩家和敌人
- 控制主角移动
- 参考
- 源码
- 完结
最终效果
前言
本期紧跟着上期内容,主要实现在地牢中生成物品、放置玩家和敌人。
素材
物品素材:
https://itch.io/c/1597630/super-retro-world
按程序放置物品
新增ItemData,定义物品数据
// 放置类型枚举
public enum PlacementType
{
OpenSpace, // 空地
NearWall // 靠近墙壁
}
[CreateAssetMenu(menuName = "Dungeon/ItemData")]
public class ItemData : ScriptableObject {
[Header("物品图片")]
public Sprite sprite;
[Header("物品大小")]
public Vector2Int size;
[Header("放置类型枚举")]
public PlacementType placementType;
[Header("是否添加偏移量,可以有效防止物品阻塞路径")]
public bool addOffset;
}
[Serializable]
public class ItemDataInfo {
public ItemData itemData;
public int minQuantity;//最小数量
public int maxQuantity;//最大数量
}
添加各种物品配置
新增Graph,实现一个简单的图数据结构,其中包含了获取邻居节点的功能
public class Graph
{
// 四个方向邻居偏移量列表
private static List<Vector2Int> neighbours4Directions = new List<Vector2Int>
{
new Vector2Int(0, 1), // 上
new Vector2Int(1, 0), // 右
new Vector2Int(0, -1), // 下
new Vector2Int(-1, 0) // 左
};
// 八个方向邻居偏移量列表
private static List<Vector2Int> neighbours8Directions = new List<Vector2Int>
{
new Vector2Int(0, 1), // 上
new Vector2Int(1, 0), // 右
new Vector2Int(0, -1), // 下
new Vector2Int(-1, 0), // 左
new Vector2Int(1, 1), // 右上
new Vector2Int(1, -1), // 右下
new Vector2Int(-1, 1), // 左上
new Vector2Int(-1, -1) // 左下
};
private List<Vector2Int> graph; // 图的节点列表
public Graph(IEnumerable<Vector2Int> vertices)
{
graph = new List<Vector2Int>(vertices);
}
// 获取起始位置的四个方向邻居节点
public List<Vector2Int> GetNeighbours4Directions(Vector2Int startPosition)
{
return GetNeighbours(startPosition, neighbours4Directions);
}
// 获取起始位置的八个方向邻居节点
public List<Vector2Int> GetNeighbours8Directions(Vector2Int startPosition)
{
return GetNeighbours(startPosition, neighbours8Directions);
}
// 获取指定位置的邻居节点
private List<Vector2Int> GetNeighbours(Vector2Int startPosition, List<Vector2Int> neighboursOffsetList)
{
List<Vector2Int> neighbours = new List<Vector2Int>();
foreach (var neighbourDirection in neighboursOffsetList)
{
Vector2Int potentialNeighbour = startPosition + neighbourDirection;
if (graph.Contains(potentialNeighbour))
{
neighbours.Add(potentialNeighbour);
}
}
return neighbours;
}
}
新增ItemPlacementHelper,辅助物品放置的帮助类,根据房间地板信息和不包括走廊的房间地板信息进行初始化,提供了根据放置类型、最大迭代次数和物品区域大小获取物品放置位置的功能。
public class ItemPlacementHelper
{
// 存储每种放置类型的所有可用位置
Dictionary<PlacementType, HashSet<Vector2Int>> tileByType = new Dictionary<PlacementType, HashSet<Vector2Int>>();
// 房间内不包含走廊的地板格子集合
HashSet<Vector2Int> roomFloorNoCorridor;
/// <summary>
/// 用于辅助物品放置的帮助类,根据房间地板信息和不包括走廊的房间地板信息进行初始化。
/// </summary>
/// <param name="roomFloor">包括走廊在内的房间地板位置集合</param>
/// <param name="roomFloorNoCorridor">不包括走廊的房间地板位置集合</param>
public ItemPlacementHelper(HashSet<Vector2Int> roomFloor, HashSet<Vector2Int> roomFloorNoCorridor)
{
// 根据房间地板位置集合构建图
Graph graph = new Graph(roomFloor);
// 初始化不包括走廊的房间地板位置集合
this.roomFloorNoCorridor = roomFloorNoCorridor;
// 遍历每个房间地板位置
foreach (var position in roomFloorNoCorridor)
{
// 获取当前位置的8个方向的邻居数量
int neighboursCount8Dir = graph.GetNeighbours8Directions(position).Count;
// 根据邻居数量判断放置类型
PlacementType type = neighboursCount8Dir < 8 ? PlacementType.NearWall : PlacementType.OpenSpace;
// 如果该放置类型不在字典中,则添加一个新的放置类型
if (tileByType.ContainsKey(type) == false)
{
tileByType[type] = new HashSet<Vector2Int>();
}
// 对于靠墙的位置,如果有4个方向的邻居,则跳过该位置
if (type == PlacementType.NearWall && graph.GetNeighbours4Directions(position).Count == 4)
{
continue;
}
// 将位置添加到对应放置类型的集合中
tileByType[type].Add(position);
}
}
/// <summary>
/// 根据放置类型、最大迭代次数和物品区域大小获取物品放置位置。
/// </summary>
/// <param name="placementType">放置类型</param>
/// <param name="iterationsMax">最大迭代次数</param>
/// <param name="itemAreaSize">物品区域大小</param>
/// <returns>物品放置位置的二维向量,如果找不到合适位置则返回null</returns>
public Vector2? GetItemPlacementPosition(PlacementType placementType, int iterationsMax, Vector2Int itemAreaSize, bool addOffset)
{
int itemArea = itemAreaSize.x * itemAreaSize.y;
// 如果指定放置类型的可用位置数量小于物品区域的大小,则无法放置,返回null
if (tileByType[placementType].Count < itemArea)
{
return null;
}
int iteration = 0;
while (iteration < iterationsMax)
{
iteration++;
// 随机选择一个位置
int index = UnityEngine.Random.Range(0, tileByType[placementType].Count);
// if(tileByType[placementType] == null) return null;
var position = tileByType[placementType].ElementAtOrDefault(index);
if (position == null)
{
continue; // 集合中没有指定索引的位置
}
// Vector2Int position = tileByType[placementType].ElementAt(index);
// 如果物品区域大小大于1,则尝试放置较大的物品
if (itemArea > 1)
{
var (result, placementPositions) = PlaceBigItem(position, itemAreaSize, addOffset);
if (result == false)
{
continue; // 放置失败,进行下一次迭代
}
// 从放置类型和邻近墙壁的位置集合中排除已放置的位置
tileByType[placementType].ExceptWith(placementPositions);
tileByType[PlacementType.NearWall].ExceptWith(placementPositions);
}
else
{
// 移除单个位置
tileByType[placementType].Remove(position);
}
return position; // 返回成功放置的位置
}
return null; // 达到最大迭代次数仍未找到合适位置,返回null
}
/// <summary>
/// 放置较大物品,返回放置是否成功以及放置的位置列表。
/// </summary>
/// <param name="originPosition">起始位置</param>
/// <param name="size">物品尺寸</param>
/// <param name="addOffset">是否添加偏移量</param>
/// <returns>放置是否成功以及放置的位置列表</returns>
private (bool, List<Vector2Int>) PlaceBigItem(Vector2Int originPosition, Vector2Int size, bool addOffset)
{
// 初始化放置的位置列表,并加入起始位置
List<Vector2Int> positions = new List<Vector2Int>() { originPosition };
// 计算边界值
int maxX = addOffset ? size.x + 1 : size.x;
int maxY = addOffset ? size.y + 1 : size.y;
int minX = addOffset ? -1 : 0;
int minY = addOffset ? -1 : 0;
// 遍历每个位置
for (int row = minX; row <= maxX; row++)
{
for (int col = minY; col <= maxY; col++)
{
// 跳过起始位置
if (col == 0 && row == 0)
{
continue;
}
// 计算新位置
Vector2Int newPosToCheck = new Vector2Int(originPosition.x + row, originPosition.y + col);
// 检查新位置是否可用
if (roomFloorNoCorridor.Contains(newPosToCheck) == false)
{
return (false, positions); // 放置失败,返回失败状态和已放置的位置列表
}
positions.Add(newPosToCheck); // 将新位置加入已放置的位置列表
}
}
return (true, positions); // 放置成功,返回成功状态和已放置的位置列表
}
}
新增PropPlacementManager,定义放置功能
public class PropPlacementManager : MonoBehaviour
{
[SerializeField, Header("道具的预制体")]
private GameObject propPrefab;
[SerializeField]
[Header("需要放置的道具列表")]
private List<ItemDataInfo> itemDataInfos;
private GameObject itemDataParent;//物品父类
// 放置物品
public void SetData(ItemPlacementHelper itemPlacementHelper)
{
ClearData();
foreach (var itemDataInfo in itemDataInfos)
{
int count = UnityEngine.Random.Range(itemDataInfo.minQuantity, itemDataInfo.maxQuantity + 1);
for (int i = 0; i < count; i++)
{
var position = itemPlacementHelper.GetItemPlacementPosition(itemDataInfo.itemData.placementType, 10, itemDataInfo.itemData.size, itemDataInfo.itemData.addOffset);
if (position != null)
{
SetIteamData((Vector3)position, itemDataInfo);
}
}
}
}
//清空物品
private void ClearData()
{
itemDataParent = GameObject.Find("ItemDataParent");
//清空物品
if (itemDataParent) DestroyImmediate(itemDataParent);
itemDataParent = new GameObject("ItemDataParent");
}
//放置物品
private void SetIteamData(Vector3 position, ItemDataInfo itemDataInfo)
{
// 实例化道具对象
GameObject prop = Instantiate(propPrefab, position, Quaternion.identity);
//绑定父级
prop.transform.SetParent(itemDataParent.transform);
//修改名称
prop.name = itemDataInfo.itemData.name;
SpriteRenderer propSpriteRenderer = prop.GetComponentInChildren<SpriteRenderer>();
// 添加碰撞体
CapsuleCollider2D collider = propSpriteRenderer.gameObject.AddComponent<CapsuleCollider2D>();
collider.offset = Vector2.zero;
// 根据道具大小设置碰撞体方向
if (itemDataInfo.itemData.size.x > itemDataInfo.itemData.size.y)
{
collider.direction = CapsuleDirection2D.Horizontal;
}
// 根据道具大小设置碰撞体大小
Vector2 size = new Vector2(itemDataInfo.itemData.size.x * 0.8f, itemDataInfo.itemData.size.y * 0.8f);
collider.size = size;
// 设置道具的精灵图片
propSpriteRenderer.sprite = itemDataInfo.itemData.sprite;
//调整精灵图片的位置
propSpriteRenderer.transform.localPosition = new Vector2(1, 1) * 0.5f;
}
}
修改CorridorFirstDungeonGenerator,调用放置物品功能
// 走廊优先生成方法
private void CorridorFirstGeneration()
{
//。。。
//放置物品
ItemPlacementHelper itemPlacementHelper = new ItemPlacementHelper(floorPositions, roomPositions);
PropPlacementManager propPlacementManager = FindObjectOfType<PropPlacementManager>();
propPlacementManager.SetData(itemPlacementHelper);
}
添加道具预制体
挂载放置功能脚本并配置参数
效果
放置玩家和敌人
修改PropPlacementManager
[SerializeField, Header("敌人和玩家预制体")]
private GameObject enemyPrefab, playerPrefab;
[SerializeField, Header("虚拟相机")]
private CinemachineVirtualCamera vCamera;
//放置主角
public void SetPlayer(ItemPlacementHelper itemPlacementHelper)
{
ClearPlayer();
var position = itemPlacementHelper.GetItemPlacementPosition(PlacementType.OpenSpace, 10, new Vector2Int(1, 1), false);
if (position == null) return;
GameObject player = Instantiate(playerPrefab, (Vector3)position, Quaternion.identity);
player.transform.localPosition = new Vector2(1, 1) * 0.5f;
//使相机跟随玩家
vCamera.Follow = player.transform;
vCamera.LookAt = player.transform;
}
//清空主角
private void ClearPlayer()
{
GameObject player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
if (player) DestroyImmediate(player);
}
//放置敌人
public void SetEnemy(ItemPlacementHelper itemPlacementHelper)
{
ClearEnemy();
//测试放置10个敌人
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
var position = itemPlacementHelper.GetItemPlacementPosition(PlacementType.OpenSpace, 10, new Vector2Int(1, 1), false);
if (position == null) return;
GameObject enemy= Instantiate(enemyPrefab, (Vector3)position, Quaternion.identity);
enemy.transform.localPosition = new Vector2(1, 1) * 0.5f;
}
}
//清空敌人
private void ClearEnemy()
{
GameObject[] enemys = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy");
foreach (GameObject enemy in enemys)
{
DestroyImmediate(enemy);
}
}
修改CorridorFirstDungeonGenerator,调用
private void CorridorFirstGeneration()
{
//。。。
//放置主角
propPlacementManager.SetPlayer(itemPlacementHelper);
//放置敌人
propPlacementManager.SetEnemy(itemPlacementHelper);
}
配置主角和敌人预制体,记得配置对应的标签
添加虚拟相机,并配置参数
效果
控制主角移动
新增代码,简单实现人物移动
public class Player : MonoBehaviour
{
[Header("移动速度")]
public float speed;
Vector3 movement;
void Update()
{
//移动
movement = new Vector3(Input.GetAxisRaw("Horizontal") * Time.deltaTime * speed, Input.GetAxisRaw("Vertical") * Time.deltaTime * speed, transform.position.z);
transform.Translate(movement);
//翻面
if (movement.x > 0)
{
transform.GetChild(0).localScale = new Vector3(1, 1, 1);
}
if (movement.x < 0)
{
transform.GetChild(0).localScale = new Vector3(-1, 1, 1);
}
}
}
效果
参考
【视频】https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=-QOCX6SVFsk&list=PLcRSafycjWFenI87z7uZHFv6cUG2Tzu9v&index=1
源码
源码整理好我会放上来
完结
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好了,我是向宇
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一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,于是最近才开始自习unity。如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我可能也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~