【用unity实现100个游戏之16】Unity中程序化生成的2D地牢4(附项目源码)

文章目录

  • 最终效果
  • 前言
  • 素材
  • 按程序放置物品
  • 放置玩家和敌人
  • 控制主角移动
  • 参考
  • 源码
  • 完结

最终效果

在这里插入图片描述

前言

本期紧跟着上期内容,主要实现在地牢中生成物品、放置玩家和敌人。

素材

物品素材:
https://itch.io/c/1597630/super-retro-world
在这里插入图片描述

按程序放置物品

新增ItemData,定义物品数据

// 放置类型枚举
public enum PlacementType
{
    OpenSpace, // 空地
    NearWall // 靠近墙壁
}

[CreateAssetMenu(menuName = "Dungeon/ItemData")]
public class ItemData : ScriptableObject {
    [Header("物品图片")]
    public Sprite sprite;
    [Header("物品大小")]
    public Vector2Int size;
    [Header("放置类型枚举")]
    public PlacementType placementType;
    [Header("是否添加偏移量,可以有效防止物品阻塞路径")]
    public bool addOffset;
}

[Serializable]
public class ItemDataInfo {
    public ItemData itemData;
    public int minQuantity;//最小数量
    public int maxQuantity;//最大数量
}

添加各种物品配置
在这里插入图片描述

新增Graph,实现一个简单的图数据结构,其中包含了获取邻居节点的功能

public class Graph
{
    // 四个方向邻居偏移量列表
    private static List<Vector2Int> neighbours4Directions = new List<Vector2Int>
    {
        new Vector2Int(0, 1), // 上
        new Vector2Int(1, 0), // 右
        new Vector2Int(0, -1), // 下
        new Vector2Int(-1, 0) // 左
    };

    // 八个方向邻居偏移量列表
    private static List<Vector2Int> neighbours8Directions = new List<Vector2Int>
    {
        new Vector2Int(0, 1), // 上
        new Vector2Int(1, 0), // 右
        new Vector2Int(0, -1), // 下
        new Vector2Int(-1, 0), // 左
        new Vector2Int(1, 1), // 右上
        new Vector2Int(1, -1), // 右下
        new Vector2Int(-1, 1), // 左上
        new Vector2Int(-1, -1) // 左下
    };

    private List<Vector2Int> graph; // 图的节点列表

    public Graph(IEnumerable<Vector2Int> vertices)
    {
        graph = new List<Vector2Int>(vertices);
    }

    // 获取起始位置的四个方向邻居节点
    public List<Vector2Int> GetNeighbours4Directions(Vector2Int startPosition)
    {
        return GetNeighbours(startPosition, neighbours4Directions);
    }

    // 获取起始位置的八个方向邻居节点
    public List<Vector2Int> GetNeighbours8Directions(Vector2Int startPosition)
    {
        return GetNeighbours(startPosition, neighbours8Directions);
    }

    // 获取指定位置的邻居节点
    private List<Vector2Int> GetNeighbours(Vector2Int startPosition, List<Vector2Int> neighboursOffsetList)
    {
        List<Vector2Int> neighbours = new List<Vector2Int>();
        foreach (var neighbourDirection in neighboursOffsetList)
        {
            Vector2Int potentialNeighbour = startPosition + neighbourDirection;
            if (graph.Contains(potentialNeighbour))
            {
                neighbours.Add(potentialNeighbour);
            }
        }
        return neighbours;
    }
}

新增ItemPlacementHelper,辅助物品放置的帮助类,根据房间地板信息和不包括走廊的房间地板信息进行初始化,提供了根据放置类型、最大迭代次数和物品区域大小获取物品放置位置的功能。

public class ItemPlacementHelper
{
    // 存储每种放置类型的所有可用位置
    Dictionary<PlacementType, HashSet<Vector2Int>> tileByType = new Dictionary<PlacementType, HashSet<Vector2Int>>();
    // 房间内不包含走廊的地板格子集合
    HashSet<Vector2Int> roomFloorNoCorridor;

    /// <summary>
    /// 用于辅助物品放置的帮助类,根据房间地板信息和不包括走廊的房间地板信息进行初始化。
    /// </summary>
    /// <param name="roomFloor">包括走廊在内的房间地板位置集合</param>
    /// <param name="roomFloorNoCorridor">不包括走廊的房间地板位置集合</param>
    public ItemPlacementHelper(HashSet<Vector2Int> roomFloor, HashSet<Vector2Int> roomFloorNoCorridor)
    {
        // 根据房间地板位置集合构建图
        Graph graph = new Graph(roomFloor);

        // 初始化不包括走廊的房间地板位置集合
        this.roomFloorNoCorridor = roomFloorNoCorridor;

        // 遍历每个房间地板位置
        foreach (var position in roomFloorNoCorridor)
        {
            // 获取当前位置的8个方向的邻居数量
            int neighboursCount8Dir = graph.GetNeighbours8Directions(position).Count;

            // 根据邻居数量判断放置类型
            PlacementType type = neighboursCount8Dir < 8 ? PlacementType.NearWall : PlacementType.OpenSpace;

            // 如果该放置类型不在字典中,则添加一个新的放置类型
            if (tileByType.ContainsKey(type) == false)
            {
                tileByType[type] = new HashSet<Vector2Int>();
            }

            // 对于靠墙的位置,如果有4个方向的邻居,则跳过该位置
            if (type == PlacementType.NearWall && graph.GetNeighbours4Directions(position).Count == 4)
            {
                continue;
            }

            // 将位置添加到对应放置类型的集合中
            tileByType[type].Add(position);
        }
    }


    /// <summary>
    /// 根据放置类型、最大迭代次数和物品区域大小获取物品放置位置。
    /// </summary>
    /// <param name="placementType">放置类型</param>
    /// <param name="iterationsMax">最大迭代次数</param>
    /// <param name="itemAreaSize">物品区域大小</param>
    /// <returns>物品放置位置的二维向量,如果找不到合适位置则返回null</returns>
    public Vector2? GetItemPlacementPosition(PlacementType placementType, int iterationsMax, Vector2Int itemAreaSize, bool addOffset)
    {
        int itemArea = itemAreaSize.x * itemAreaSize.y;
        // 如果指定放置类型的可用位置数量小于物品区域的大小,则无法放置,返回null
        if (tileByType[placementType].Count < itemArea)
        {
            return null;
        }

        int iteration = 0;
        while (iteration < iterationsMax)
        {
            iteration++;
                
            // 随机选择一个位置
            int index = UnityEngine.Random.Range(0, tileByType[placementType].Count);
            // if(tileByType[placementType] == null) return null; 
            var position = tileByType[placementType].ElementAtOrDefault(index);
            if (position == null)
            {
                continue; // 集合中没有指定索引的位置
            }
            // Vector2Int position = tileByType[placementType].ElementAt(index);

            // 如果物品区域大小大于1,则尝试放置较大的物品
            if (itemArea > 1)
            {
                var (result, placementPositions) = PlaceBigItem(position, itemAreaSize, addOffset);
                if (result == false)
                {
                    continue; // 放置失败,进行下一次迭代
                }
                // 从放置类型和邻近墙壁的位置集合中排除已放置的位置
                tileByType[placementType].ExceptWith(placementPositions);
                tileByType[PlacementType.NearWall].ExceptWith(placementPositions);
            }
            else
            {
                // 移除单个位置
                tileByType[placementType].Remove(position);
            }
            return position; // 返回成功放置的位置
        }
        return null; // 达到最大迭代次数仍未找到合适位置,返回null
    }


    /// <summary>
    /// 放置较大物品,返回放置是否成功以及放置的位置列表。
    /// </summary>
    /// <param name="originPosition">起始位置</param>
    /// <param name="size">物品尺寸</param>
    /// <param name="addOffset">是否添加偏移量</param>
    /// <returns>放置是否成功以及放置的位置列表</returns>
    private (bool, List<Vector2Int>) PlaceBigItem(Vector2Int originPosition, Vector2Int size, bool addOffset)
    {
        // 初始化放置的位置列表,并加入起始位置
        List<Vector2Int> positions = new List<Vector2Int>() { originPosition };

        // 计算边界值
        int maxX = addOffset ? size.x + 1 : size.x;
        int maxY = addOffset ? size.y + 1 : size.y;
        int minX = addOffset ? -1 : 0;
        int minY = addOffset ? -1 : 0;

        // 遍历每个位置
        for (int row = minX; row <= maxX; row++)
        {
            for (int col = minY; col <= maxY; col++)
            {
                // 跳过起始位置
                if (col == 0 && row == 0)
                {
                    continue;
                }

                // 计算新位置
                Vector2Int newPosToCheck = new Vector2Int(originPosition.x + row, originPosition.y + col);

                // 检查新位置是否可用
                if (roomFloorNoCorridor.Contains(newPosToCheck) == false)
                {
                    return (false, positions); // 放置失败,返回失败状态和已放置的位置列表
                }
                positions.Add(newPosToCheck); // 将新位置加入已放置的位置列表
            }
        }

        return (true, positions); // 放置成功,返回成功状态和已放置的位置列表
    }
}

新增PropPlacementManager,定义放置功能

public class PropPlacementManager : MonoBehaviour
{
    [SerializeField, Header("道具的预制体")]
    private GameObject propPrefab;

    [SerializeField]
    [Header("需要放置的道具列表")]
    private List<ItemDataInfo> itemDataInfos;

    private GameObject itemDataParent;//物品父类

    // 放置物品
    public void SetData(ItemPlacementHelper itemPlacementHelper)
    {
        ClearData();

        foreach (var itemDataInfo in itemDataInfos)
        {
            int count = UnityEngine.Random.Range(itemDataInfo.minQuantity, itemDataInfo.maxQuantity + 1);
            for (int i = 0; i < count; i++)
            {
                var position = itemPlacementHelper.GetItemPlacementPosition(itemDataInfo.itemData.placementType, 10, itemDataInfo.itemData.size, itemDataInfo.itemData.addOffset);
                if (position != null)
                {
                    SetIteamData((Vector3)position, itemDataInfo);
                }
            }
        }
    }

    //清空物品
    private void ClearData()
    {
        itemDataParent = GameObject.Find("ItemDataParent");
        //清空物品
        if (itemDataParent) DestroyImmediate(itemDataParent);
        itemDataParent = new GameObject("ItemDataParent");
    }

    //放置物品
    private void SetIteamData(Vector3 position, ItemDataInfo itemDataInfo)
    {
        // 实例化道具对象
        GameObject prop = Instantiate(propPrefab, position, Quaternion.identity);

        //绑定父级
        prop.transform.SetParent(itemDataParent.transform);

        //修改名称
        prop.name = itemDataInfo.itemData.name;

        SpriteRenderer propSpriteRenderer = prop.GetComponentInChildren<SpriteRenderer>();

        // 添加碰撞体
        CapsuleCollider2D collider = propSpriteRenderer.gameObject.AddComponent<CapsuleCollider2D>();
        collider.offset = Vector2.zero;
        // 根据道具大小设置碰撞体方向
        if (itemDataInfo.itemData.size.x > itemDataInfo.itemData.size.y)
        {
            collider.direction = CapsuleDirection2D.Horizontal;
        }
        // 根据道具大小设置碰撞体大小
        Vector2 size = new Vector2(itemDataInfo.itemData.size.x * 0.8f, itemDataInfo.itemData.size.y * 0.8f);
        collider.size = size;

        // 设置道具的精灵图片
        propSpriteRenderer.sprite = itemDataInfo.itemData.sprite;
        //调整精灵图片的位置
        propSpriteRenderer.transform.localPosition = new Vector2(1, 1) * 0.5f;
    }
}

修改CorridorFirstDungeonGenerator,调用放置物品功能

// 走廊优先生成方法
private void CorridorFirstGeneration()
{
    //。。。

    //放置物品
    ItemPlacementHelper itemPlacementHelper = new ItemPlacementHelper(floorPositions, roomPositions);
    PropPlacementManager propPlacementManager = FindObjectOfType<PropPlacementManager>();
    propPlacementManager.SetData(itemPlacementHelper);
}

添加道具预制体
在这里插入图片描述
挂载放置功能脚本并配置参数
在这里插入图片描述
效果
在这里插入图片描述

放置玩家和敌人

修改PropPlacementManager

[SerializeField, Header("敌人和玩家预制体")]
private GameObject enemyPrefab, playerPrefab;
[SerializeField, Header("虚拟相机")]
private CinemachineVirtualCamera vCamera;

//放置主角
public void SetPlayer(ItemPlacementHelper itemPlacementHelper)
{
    ClearPlayer();
    var position = itemPlacementHelper.GetItemPlacementPosition(PlacementType.OpenSpace, 10, new Vector2Int(1, 1), false);
    if (position == null) return;
    GameObject player = Instantiate(playerPrefab, (Vector3)position, Quaternion.identity);
    player.transform.localPosition = new Vector2(1, 1) * 0.5f;
    //使相机跟随玩家
    vCamera.Follow = player.transform;
    vCamera.LookAt = player.transform;
}

//清空主角
private void ClearPlayer()
{
    GameObject player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
    if (player) DestroyImmediate(player);

}

//放置敌人
public void SetEnemy(ItemPlacementHelper itemPlacementHelper)
{
    ClearEnemy();
    
    //测试放置10个敌人
    for (int i = 0; i < 10; i++)
    {
        var position = itemPlacementHelper.GetItemPlacementPosition(PlacementType.OpenSpace, 10, new Vector2Int(1, 1), false);
        if (position == null) return;
        GameObject enemy= Instantiate(enemyPrefab, (Vector3)position, Quaternion.identity);
        enemy.transform.localPosition = new Vector2(1, 1) * 0.5f;
    }
}

//清空敌人
private void ClearEnemy()
{
    GameObject[] enemys = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy");
    foreach (GameObject enemy in enemys)
    {
        DestroyImmediate(enemy);
    }
}

修改CorridorFirstDungeonGenerator,调用

private void CorridorFirstGeneration()
{
	//。。。

	//放置主角
    propPlacementManager.SetPlayer(itemPlacementHelper);

    //放置敌人
    propPlacementManager.SetEnemy(itemPlacementHelper);
}

配置主角和敌人预制体,记得配置对应的标签
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
添加虚拟相机,并配置参数
在这里插入图片描述
效果
在这里插入图片描述

控制主角移动

新增代码,简单实现人物移动

public class Player : MonoBehaviour
{
    [Header("移动速度")]
    public float speed;
    Vector3 movement;

    void Update()
    {
        //移动
        movement = new Vector3(Input.GetAxisRaw("Horizontal") * Time.deltaTime * speed, Input.GetAxisRaw("Vertical") * Time.deltaTime * speed, transform.position.z);
        transform.Translate(movement);

        //翻面
        if (movement.x > 0)
        {
            transform.GetChild(0).localScale = new Vector3(1, 1, 1);
        }
        if (movement.x < 0)
        {
            transform.GetChild(0).localScale = new Vector3(-1, 1, 1);
        }
    }
}

效果
在这里插入图片描述

参考

【视频】https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=-QOCX6SVFsk&list=PLcRSafycjWFenI87z7uZHFv6cUG2Tzu9v&index=1

源码

源码整理好我会放上来

完结

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好了,我是向宇,https://xiangyu.blog.csdn.net

一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,于是最近才开始自习unity。如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我可能也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~
在这里插入图片描述

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CST同轴馈电步骤 算例1. 同轴内芯2. 填充材料3. 外皮4. GND减去一个圆形&#xff0c;使EMWAVE可以通过5. 添加端口6. 结果比较 算例 cst模型库中的一个圆贴片 1. 同轴内芯 2. 填充材料 他这里直接使用和介质基板一样的材料并且进行了合并&#xff0c;我就懒得再改了&#x…

Matplotlib颜色条的配置_Python数据分析与可视化

Matplotlib颜色条配置 基本颜色颜色条选择配色方案颜色条刻度的限制与扩展功能的设置离散型颜色条 基本颜色 Matplotlib提供了8种指定颜色的方法&#xff1a; 在[0&#xff0c;1]中的浮点值的RGB或RGBA元组&#xff08;例如 (0.1, 0.2, 0.5) 或&#xff08;0.1&#xff0c; 0.…

3D电路板在线渲染案例

从概念上讲,这是有道理的,因为PCB印制电路板上的走线从一个连接到下一个连接的路线基本上是平面的。 然而,我们生活在一个 3 维世界中,能够以这种方式可视化电路以及相应的组件,对于设计过程很有帮助。本文将介绍KiCad中基本的3D查看功能,以及如何使用NSDT 3DConvert在线…