目录
一、前言
二、空间系
2.1 局部空间
2.2 世界空间
2.3 观察空间
2.4裁剪空间
2.5 正射投影
2.6 透视投影
2.7 屏幕空间
三、透视箱子
3.1 创建模型矩阵
3.2 创建观察矩阵
3.3 创建透视投影矩阵
3.4 修改顶点着色器
3.5 传递变换矩阵
四、旋转的箱子
五、好多箱子
一、前言
OpenGL显示的顶点在(-1,1)之间,这个坐标叫做标准化设别坐标(Normalized Device Coordinate, NDC)。将物体坐标变化到最终的NDC坐标需要几个过度坐标,在这些坐标系下计算非常容易和方便。过渡坐标分别在局部空间(物体空间)、世界空间、观察空间、裁剪空间、屏幕空间。
物体坐标从一个坐标系变换到另一个坐标系需要用到几个变换矩阵,最重要的几个分别是模型(Model)、观察(View)、投影(Projection)三个矩阵。我们的顶点坐标起始于局部坐标(Local Coordinate),之后会变为世界坐标(World Coordinate),观察坐标(View Coordinate),裁剪坐标(Clip Coordinate),并以屏幕坐标(Screen Coordinate)的形式结束。
局部坐标:相对局部原点坐标,物体起始坐标,便于对物体本身进行修改
世界坐标:相对于世界全局原点,和其他物体一起相对于世界原点摆放,便于对一个物体的相对其它物体位置进行操作
观察空间坐标:相对于摄像机或者观察者的角度进行的
裁剪坐标:投影到裁剪空间,被处理至-1到1的范围,并判断哪些顶点出现在屏幕上
屏幕坐标:使用视口变换,将-1到1的坐标转换到glViewPort函数定义的坐标范围内,送给光栅器,转化为片段
二、空间系
2.1 局部空间
局部空间是指物体所在的坐标空间,模型都以(0,0,0)为初始位置,但是它们出现在世界的不同位置。模型的所有顶点都是在局部坐标系中,它们相对于你的物体来说都是局部的。
2.2 世界空间
将所有模型导入到程序中,每个模型物体都有自己的位置,需要定义世界空间原点,模型矩阵用来完成物体坐标从局部变换到世界空间。
模型矩阵:可以对物体进行位移、缩放、旋转它本应该在位置和朝向。
2.3 观察空间
观察空间也叫OpenGL摄像机,也称为摄像机空间、视觉空间。观察空间将世界空间坐标转化为用户视野前方坐标。
观察矩阵:世界空间变换到观察空间使用一系列位移、旋转等组合来完成。
2.4裁剪空间
在顶点着色器运行的最后,OpenGL期望所有坐标落在一个特定范围内(-1,1),范围外的点应该被剪掉(Clip)。屏幕上可见的片段叫做裁剪空间。
投影矩阵(projection Matrix):将指定的坐标集(coordinate set)并将它变化为标准化设备坐标系。投影矩阵可以将3D坐标投影到2D标准化设备坐标中。
由投影矩阵创建的观察箱viewing box被称为平截头体,每个出现在平截头体范围内的坐标最终出现在屏幕上。
一旦所有顶点被变换到裁剪空间,将会执行透视除法,将位置向量的x,y,z分量除以向量齐次w分量。透视除法是将4D裁剪空间坐标变换为3D标准化设备坐标的过程。
观察坐标转换为裁剪坐标投影矩阵有两种形式:正射投影矩阵、透视投影矩阵
2.5 正射投影
正射投影定义一个裁剪空间,空间之外的顶点都会被裁剪掉。创建正射投影需要指定空间的长宽高。下图定义了可见坐标,由宽、高、远近平面指定。该空间内部所有坐标映射为标准设备坐标NDC。
创建正射投影矩阵:
glm::ortho(0.0f, 800.0f, 0.0f, 600.0f, 0.1f, 100.0f);
参数1:裁剪空间左坐标
参数2:裁剪空间右坐标
参数3:裁剪空间底部坐标
参数4:裁剪空间顶部坐标
参数5:近平面距离
参数6:远平面距离
正射投影矩阵直接将坐标映射到2D平面(屏幕上),实际上一个直接投影矩阵会产生不真实结果,因为没有将透视(perspective)考虑进去。因此正射投影主要用于二维渲染以及一些建筑或者工程的程序,这些场景顶点不会被透视干扰。
2.6 透视投影
透视:立体空间中,近大远小的效果。透视使得两条平行线在远距离会相交,这是透视投影矩阵要完成的效果。
透视投影矩阵将给定的平截头体映射到裁剪空间,还会修改每个顶点坐标w值,从而使离观察者越远的顶点坐标w分量越大。被变换到裁剪空间的坐标都会在(-w,w)范围内(超出范围坐标被剪掉)。
OpenGL要求所有可见坐标落在(-1,1)范围内,作为顶点着色器输出,当坐标在裁剪空间后,进行透视除法操作,近大远小:
glm::mat4 proj = glm::perspective(glm::radians(45.0f), (float)width/(float)height, 0.1f, 100.0f);
参数1:fov值,视野,设置观察空间大小
参数2:设置高宽比,视口宽除以高所得
参数3:平截头体近平面距离,0.1
参数4:平截头体远平面距离,100
2.7 屏幕空间
裁剪空间后的坐标映射到屏幕空间(glViewPort设定),并变换为片段。
一个顶点坐标将会经过下面变化,到裁剪坐标,注意矩阵运算顺序是相反的,最后顶点被赋值到gl_Position,OpenGL会自动对其进行透视除法变换到标准化设备坐标。OpenGL使用glViewPort内部的参数将NDC映射到屏幕坐标,每个坐标关联一个屏幕点,该过程称为视口变换。
三、透视箱子
3.1 创建模型矩阵
位移、缩放、旋转操作。该模型矩阵将应用到所有物体顶点上,来映射到全局世界坐标。变换平面,让其绕x轴旋转。(当前位于原点(0,0,0))
顶点乘以该模型矩阵,将顶点坐标变换到世界坐标,看起来在地板上,表示全局世界的平面。
glm::mat4 model;
model = glm::rotate(model,glm::radians(-55.0f),glm::vec3(1.0,0.0,0.0));
3.2 创建观察矩阵
想要在场景里移动,可以将摄像机向后移动,或者将整个场景向前移动。以相反与摄像机移动的方向移动整个场景。OpenGL是右手坐标系,当我们要沿z轴正方向移动时,我们将场景沿z轴负方向平移来实现。
右手坐标系 大拇指指向正x轴方向,食指指向正y轴方向,中指指向正z轴方向(DirectX使用左手坐标系)注意在标准化设备坐标系中OpenGL实际上使用的是左手坐标系(投影矩阵交换了左右手)。
glm:mat4 view;
// 注意,我们将矩阵向我们要进行移动场景的反方向移动
view = glm::translate(view,glm::vec3(0.0,0.0,-3.0));
3.3 创建透视投影矩阵
glm::mat4 projection;
projection = glm::perspective(glm::radians(45.0f), screenWidth/screenHight,0.1,100.0);
3.4 修改顶点着色器
使用uniform声明变换矩阵,然后乘以顶点坐标:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aColor;
layout (location = 2) in vec2 aTexCoord;
out vec3 ourColor;
out vec2 TexCoord;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
void main()
{
// 注意乘法要从右向左读
gl_Position = projection*view*model*vec4(aPos, 1.0);
ourColor = aColor;
TexCoord = vec2(aTexCoord.x, aTexCoord.y);
}
3.5 传递变换矩阵
//model matrix
glm::mat4 modelMat = glm::mat4(1.0f);
modelMat = glm::rotate(modelMat, glm::radians(-55.0f), glm::vec3(1.0, 0.0, 0.0));
//view matrix
glm::mat4 viewMat = glm::mat4(1.0f);
viewMat = glm::translate(viewMat, glm::vec3(0.0f, 0.0f, -3.0f));
//projection matrix
glm::mat4 projectionMat = glm::mat4(1.0f);
projectionMat = glm::perspective(glm::radians(45.0f), (float)(SCR_WIDTH / SCR_HEIGHT), 0.1f, 100.0f);
//着色器引用
ourShader.use();
unsigned int modelLoc = glGetUniformLocation(ourShader.ID, "model");
glUniformMatrix4fv(modelLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(modelMat));
unsigned int viewlLoc = glGetUniformLocation(ourShader.ID, "view");
glUniformMatrix4fv(viewlLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(viewMat));
unsigned int projectionlLoc = glGetUniformLocation(ourShader.ID, "projection");
glUniformMatrix4fv(projectionlLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projectionMat));
四、旋转的箱子
3D箱子顶点:
float vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f
};
修改模型矩阵:
glm::mat4 modelMat = glm::mat4(1.0f);
//modelMat = glm::rotate(modelMat, glm::radians(-55.0f), glm::vec3(1.0, 0.0, 0.0));//model matrix
modelMat = glm::rotate(modelMat, (float)glfwGetTime(), glm::vec3(0.5f, 1.0f, 0.0f));
解释VAO数据:
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)0);//位置
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));//纹理
glEnableVertexAttribArray(1);
立方体某些本应遮挡住的面被绘制在立方体其他面上。OpenGL是一个三角形一个三角形绘制立方体,即便有东西也会覆盖之前的像素。OpenGL存储深度信息在Z缓冲中,允许OpenGL是否去执行覆盖像素。通过Z缓冲来配置OpenGL深度测试。
GLFW会自动生成一个深度缓冲,深度值存储在每个片段里面,当片段要输出它的颜色时,OpenGL将它的深度值与Z缓冲进行比较,如果当前片段在其他片段之后会被丢失,否则会被覆盖。
glEnable(GL_DEPTH_TEST);//glDisable关闭
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);//清除深度缓冲
五、好多箱子
要在屏幕上显示10个立方体,每个立方体看起来是一样的,区别是世界位置和旋转角度不同。立方体图形布局已经定义好了,只需改变每个对象的模型矩阵来将立方体变换到世界坐标中。
定义每个立方体的位置:
glm::vec3 cubePositions[] = {
glm::vec3( 0.0f, 0.0f, 0.0f),
glm::vec3( 2.0f, 5.0f, -15.0f),
glm::vec3(-1.5f, -2.2f, -2.5f),
glm::vec3(-3.8f, -2.0f, -12.3f),
glm::vec3( 2.4f, -0.4f, -3.5f),
glm::vec3(-1.7f, 3.0f, -7.5f),
glm::vec3( 1.3f, -2.0f, -2.5f),
glm::vec3( 1.5f, 2.0f, -2.5f),
glm::vec3( 1.5f, 0.2f, -1.5f),
glm::vec3(-1.3f, 1.0f, -1.5f)
};
渲染主循环中循环绘制cubePositions
glBindVertexArray(VAO);
for(unsigned int i = 0; i < 10; i++)
{
glm::mat4 model;
model = glm::translate(model, cubePositions[i]);
float angle = 20.0f * i;
model = glm::rotate(model, glm::radians(angle), glm::vec3(1.0f, 0.3f, 0.5f));
ourShader.setMat4("model", model);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
}
#include <iostream>
#include <string>
#include "glad.h"
#include "GL/glfw3.h"
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image.h"
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
#include "Shader.h"
// settings
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
// process all input: query GLFW whether relevant keys are pressed/released this frame and react accordingly
// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------
void processInput(GLFWwindow* window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
// glfw: whenever the window size changed (by OS or user resize) this callback function executes
// ---------------------------------------------------------------------------------------------
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
// make sure the viewport matches the new window dimensions; note that width and
// height will be significantly larger than specified on retina displays.
glViewport(0, 0, width, height);
}
int main()
{
// glfw: 初始化、配置
// ------------------------------
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
#ifdef __APPLE__
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
#endif
// glfw: 创建窗口、绑定回调
// --------------------
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
// glad: 加载OpenGL相关函数指针
// ---------------------------------------
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
// 构建、编译着色器
// ------------------------------------
Shader ourShader("vertexTexture.vs", "fragmentTexture.fms");
// 顶点数据
// ------------------------------------------------------------------
/*float vertices[] = {
// 位置 // 纹理坐标
0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // top right
0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // bottom right
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, // bottom left
-0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // top left
};
unsigned int indices[] = {
0, 1, 3, // 第一个三角形
1, 2, 3 // 第二个三角形
};*/
float vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f
};
glm::vec3 cubePositions[] = {
glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f),
glm::vec3(2.0f, 5.0f, -15.0f),
glm::vec3(-1.5f, -2.2f, -2.5f),
glm::vec3(-3.8f, -2.0f, -12.3f),
glm::vec3(2.4f, -0.4f, -3.5f),
glm::vec3(-1.7f, 3.0f, -7.5f),
glm::vec3(1.3f, -2.0f, -2.5f),
glm::vec3(1.5f, 2.0f, -2.5f),
glm::vec3(1.5f, 0.2f, -1.5f),
glm::vec3(-1.3f, 1.0f, -1.5f)
};
//创建顶点对象
unsigned int VAO, VBO, EBO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);//顶点数组
glGenBuffers(1, &VBO);//数据缓存
//glGenBuffers(1, &EBO);//数据缓存
//绑定数据
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
//glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
//glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
//解释数据
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)0);//位置
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));//纹理
glEnableVertexAttribArray(1);
//创建纹理对象1
unsigned int texture1;
glGenTextures(1, &texture1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
//设置纹理环绕方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
//设置纹理过滤方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
//加载图片1到纹理数据
int width, height, nrChannels;
unsigned char* data = stbi_load(std::string("container.jpg").c_str(), &width, &height, &nrChannels, 0);
if (data)
{
//加载数据,生成OpenGL纹理图
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
//多级渐远纹理
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
else
{
std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
}
//释放内存
stbi_image_free(data);
//创建纹理对象2
unsigned int texture2;
// texture 2
// ---------
glGenTextures(1, &texture2);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);
// set the texture wrapping parameters
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); // set texture wrapping to GL_REPEAT (default wrapping method)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
// set texture filtering parameters
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// load image, create texture and generate mipmaps
stbi_set_flip_vertically_on_load(true);
data = stbi_load(std::string("awesomeface.png").c_str(), &width, &height, &nrChannels, 0);
if (data)
{
// note that the awesomeface.png has transparency and thus an alpha channel, so make sure to tell OpenGL the data type is of GL_RGBA
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
else
{
std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
}
stbi_image_free(data);
//OpenGL解释纹理单元的编号
ourShader.use();
ourShader.setInt("textur1", 0);
ourShader.setInt("textur2", 1);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
//旋转90度,缩放0.5倍
//glm::mat4 trans = glm::mat4(1.0f);
// trans = glm::rotate(trans, glm::radians(90.0f), glm::vec3(0, 0, 1.0));
//trans = glm::scale(trans, glm::vec3(0.5, 0.5, 0.5));
//渲染
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
processInput(window);
//背景颜色
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//绑定对应的纹理
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);
//glm::mat4 modelMat = glm::mat4(1.0f);
glm::mat4 viewMat = glm::mat4(1.0f);
glm::mat4 projectionMat = glm::mat4(1.0f);
//modelMat = glm::rotate(modelMat, glm::radians(-55.0f), glm::vec3(1.0, 0.0, 0.0));//model matrix
//modelMat = glm::rotate(modelMat, (float)glfwGetTime(), glm::vec3(0.5f, 1.0f, 0.0f));
viewMat = glm::translate(viewMat, glm::vec3(0.0f, 0.0f, -3.0f));//view matrix
projectionMat = glm::perspective(glm::radians(45.0f), (float)(SCR_WIDTH / SCR_HEIGHT), 0.1f, 100.0f);//projection matrix
//着色器引用
ourShader.use();
//unsigned int modelLoc = glGetUniformLocation(ourShader.ID, "model");
//glUniformMatrix4fv(modelLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(modelMat));
unsigned int viewlLoc = glGetUniformLocation(ourShader.ID, "view");
glUniformMatrix4fv(viewlLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(viewMat));
unsigned int projectionlLoc = glGetUniformLocation(ourShader.ID, "projection");
glUniformMatrix4fv(projectionlLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projectionMat));
//绘图
glBindVertexArray(VAO);
//glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
for (unsigned int i = 0; i < 10; i++)
{
glm::mat4 modelMat = glm::mat4(1.0f);
modelMat = glm::translate(modelMat, cubePositions[i]);
modelMat = glm::rotate(modelMat, (float)glfwGetTime(), glm::vec3(1.0f, 0.3f, 0.5f));
ourShader.setMat4("model", modelMat);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
}
//glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
/*
*
void glDrawElements( GLenum mode,
GLsizei count,
GLenum type,
const GLvoid * indices);
*/
//刷新
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
//释放缓存资源
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glDeleteBuffers(1, &EBO);
//释放glfw资源
glfwTerminate();
return 0;
}
参考:
坐标系统 - LearnOpenGL CN (learnopengl-cn.github.io)